ゲームの廊下に立っていると想像してみてください - シーンに怖くするためにシーンは何を必要としますか?ライトをオフにする必要がありますか?背後にあるものがわからないドアがある場合は、聞くその背後に何か?近くに潜んでいる場所に脅威があるはずですか?音楽は重要ですか?そして、どの時点で、プレーヤーに騒々しい驚きを春にしても大丈夫ですか?言い換えれば、恐怖のルールは何ですか?
Lo-fiホラーゲーム信仰以来、ゲームが人々を怖がらせる方法について考えてきました。数年前に不浄な3部作は私を怖がらせました。しかし、信仰について私を驚かせたのはそうでしたどうやってそれはその感覚を達成し、それがどれほど少ないかを達成しました。ここには多かれ少なかれ8ビットのゲームがあり、小さなくねくねしたスプライトと一握りの色があり、他の大ヒットゲームが苦労するのと同じ種類の恐怖を私に呼び起こしました。どうでしたか?
それは私を十分に神秘化しました私はリトルナイトメールのクリエータータルシエに恐怖について尋ねましたその後まもなく、しかし会話は良かったが、より広い説明がまだ私を逃れた。人々を怖がらせることは私がよく理解できなかった魔法のままでした。それは、偶然にも、ある種の答えが私に来たときです。
魔法:かつて私がゲームから明るい心を尋ねたように、魔法が彼らにとって何を意味するのか、私は彼らがどのように人々を怖がらせたかを怖いゲームメーカーに尋ねます。それに科学、恐怖のための公式はありますか、そしてそれはあなたが作っているゲームに従って変化しますか?恐怖の解剖学は何ですか?
私はレイヴンを送り出しました、そしてここに戻って来た答えがあります。
サイレントヒルクリエイターであり、スリッターヘッドディレクターのKeiichiroōToyama
Silent Hillは、Survival Horrorの設立シリーズの1つであるため、間違いなくToyamaよりも多くのことをした人はほとんどいません。彼はまた、最近リリースされた共同設立スタジオボケの前に、ホラーゲームのサイレンシリーズシリーズを監督しましたスリッターヘッド。
「要するに、私はそれを「想像力の刺激」と呼ぶだろう」と緑田は私に言った。 「恐怖の心理的魅力は、人生(および種)を驚かせ、挑戦する脅威を集めて克服し、克服するという基本的な欲求にあると思います。恐怖(例えば、疫病のように)。
「この心理学を活用して、創造的なジャンルとしての恐怖の鍵は、手の届かないが把握できない理解の感覚を制御することにあると思います。Subnautica。これを非常に効果的に行います。」
信仰:不浄な三部作のクリエイター、メイソン・スミス、別名エアドルフ
信仰はこの記事を促したホラーゲームですそして、私の頭の中で家賃なしで生きています。古いApple 2ゲームのようにスタイルのホラーであり、最初のFaithゲームは2017年にリリースされましたが、3番目のゲームと3部作のバンドルが2022年秋にリリースされました。
「恐怖に対する私たちの反応は非常に主観的です」とスミスは言います。「しかし、すべての人間が持っていると思う普遍的な恐怖がいくつかあります。
「私にとっては、効果的な雰囲気を置くことが重要です。そのため、ゲームにとっては、ジオメトリ、テクスチャ、照明、サウンドスケープなどがプレイヤーを「ムード」に入れるのが熟している設定を作成することを意味します。心理的には、デザイナーが採用できるあらゆる種類の楽しい戦略があります。
「私のお気に入りは、デッドスペースのデザイナー(2008)から借りたものです。たとえば、1つの特定のもの、たとえば遠くやセキュリティモニター、または子供の絵に見えるモンスターに怖がっていることをプレーします。楽しい部分は、彼らを恐怖の意味で保持しています - 彼らは、それがいつ、どこで何時間もかかることができることを知りません - 環境のストーリーテリングの小さな部分 - 怖い - ペイオフ - 多くのジャンプスケアが必要な場合は、突然ジャンプスケアの形で来ることがあります。方法プレイヤーはすでに怖いことに精通しているので、怖いときに最終的に報われると、彼らは「大丈夫、それは公平だ」と行くことができます。
まだ深いクリエイティブディレクターのジョン・マコーマックを目覚めさせています
まだウェイクス・ザ・ディープは1970年代の不気味な石油リグの冒険ですそれは今年中国の部屋からリリースされました。
"とまだ深い目覚めます、私たちの意図は、プレイヤーにリアリズム、快適さ、ムダニティに接地し、ゆっくりとセーフティネットを取り除いて、怖がって効果的な一般的な雰囲気を作り出す自然の人間の恐怖症を露出させることでした。私たちは、乗組員を通じて、プレイヤーに数の安全性を与え、労働生活の日常の快適さ、この不可能な鉄骨構造の要素に対する相対的な保護を提供し、その後、これらの基本的な保護を除去するリズムを慎重に計画しました。
「私たちは乗組員を連れ去ってモノフォビアを与え、ライトをオフにしてnyctophobiaを与えます。私たちはそれらを不自然な空間に強制して閉所恐怖症とめまいを作り出し、リグの構造を妥協してサソロソフォビアを生成します。不名誉な存在に乗って、未知と死の恐怖を強化します。
「これらすべてのトリガーが配置されていても、プレイヤーがメインキャラクターに内臓的につながり、自分が感じているすべてを感じ、過去と現在を知り、彼の未来を決定するために、それは機能します。ゲームの作家は、彼が直面することを余儀なくされた危険に真正に反応する完全に実現した主人公を提供し、スクリプト、サウンド、声の演技の正しいミックスは、私たちが望んでいるすべてのものを感じさせるために不可欠でしたこの特定のキャラクターの観点から全体の経験を築き、これは自然に知識の快適さを取り除き、彼が何をすべきか、このことが何であるか、そして彼がそれを作るチャンスさえある場合にキャラクターを置きました生きている。すべてを組み合わせて、スパムの缶の音でさえ床にぶつかると、絵を描くことを望んでいた。」
マディソンディレクターアレクシスディステファノ
近年、最も恐ろしいゲームの1つとして、2人のインディーホラーマディソンを引用する人々がいます。それは、この写真がこの世界と死者の世界を結びつけるカメラを持った10代の少年の物語を語っています。チーズを言う!
「多くの種類の恐怖、それを作成するさまざまな方法、観客に影響を与えるさまざまな方法があります」と、アレクシ・ディ・ステファノ監督は言います。 「サラソフォビアの人々は、高さを恐れている人がVRで登るのを避けるかもしれないように、彼らを海に突っ込んでいるゲームを処理することはできません!その闘争は、私に新しいものを紹介しました。
「ゲームは、恐ろしいイベントが展開する普通の家(少なくとも最初の章で)で行われます。たとえば、バスルームの浴槽に浮かぶ死体、またはダイニングルームのトレイの腕に出くわすかもしれません。または、その経験は、私が夜に自分の家の廊下を歩いているたびに残っている恐怖に翻訳されていますプッシュ私はこの道をたどる必要があり、最終的に私は恐怖に専念するようになりました。
「家は私たちの神聖な場所であり、私たちの避難所であり、そのゲームは私に反対を示しました。夜や病院の学校などのアクセスしにくい場所で行われたその時代のほとんどのゲームとは異なり、時計塔:闘争普通の日常の空間に恐怖をもたらしました。
「私にとって、完璧な恐怖は期待から始まります」
「今日のゲームのスクリプトに取り組んでいるとき、私は伝えたい特定のタイプのホラーを紹介する方法に非常に留意しています。それはジャンプの恐怖だけではなく、何も明白でさえもプレイヤーを落ち着かせる雰囲気を作ることについてですプレイヤーがコンソールをオフにしているが、それでも感情を持ち出すことができないとき、さらに強力です。
「私にとって、完璧な恐怖は期待から始まり、それに続いて緊張が続きます - それが終わらないように感じます。プレイヤーの肌は、演奏をやめてからずっと体験をします。
「私は厳格な式には従いませんが、私にとっては未成年からはほど遠いことの詳細を知っています。キー。それは、マディソンの絶え間ない状態で、環境内での対話をすることですそして、環境、すべての影や微妙な動きは、潜在的な脅威のように感じることができ、示されているものよりも提案されたものを通して恐怖を生み出します。
「私が考える主要な瞬間は、プレイヤーが恐怖を感じ始めるとき、そして彼らがそれを期待するときはめったにないことです。私のゲームでは、私はプレーヤーの心に残る恐怖を作りたいです。私には、怖いのはすぐに衝撃的ではありません。
「私は、ある人が同じように他の人に影響を与えないかもしれないことを完全に知っていますが、これらの違いに関係なく、私たちは常に私たちが創造するものに多くの愛と情熱を注ぎ、人々が多様な方法でそれを経験することを知っています。確かなことが1つあるとすれば、私たちの体は肉体的にも精神的にも、間違いなく、恐怖が定着し始め、それが恐怖の魔法を始めたときです無視することは不可能です。」
Dredge Studioの共同設立者Nadia Thorne
ホラーフィッシングゲームとして、dredgeは、ここの他のゲームの多くとは異なります、しかし、それは何とか同じように不安で緊張した雰囲気を呼び起こすことができます。
「edgeをプレイテストしながら早期に観察したことの1つは、「教えてはいけない」という力である。初期のプロトタイプでさえ、キャラクターにプレイヤーに暗い前に戻ったり、霧の中でホラーをほのめくように警告してもらうことでした。彼らが夜が落ちたときにまだ水に巻き込まれた場合、彼らに起こる可能性のあるあらゆる種類のことを想像するプレイヤーがいました。
「プレイヤーを永遠に縛り付けることはできず、恐ろしい出会いの約束を果たす必要があります。そうしないと、信頼を失うことができますが、edgeしていることで、プレイヤー自身の心は私たちのキャラクターの一部と同じくらい疑わしいでしょう。」
デイライトシニアクリエイティブディレクターのデイブリチャード
Dead by Daylightは、80年代と90年代のSlasher Filmsに触発された4対1のマルチプレイヤーホラーゲームです。、殺人者と犠牲者の両方としてプレイできます。今日、発売から8年後、6,000万人以上がそれをプレイしており、映画やゲームの世界中から数十のホラーライセンスを適合させています。
「恐怖は私たちがしていることの基礎にあります昼間に死んだ「そしてそれがどのようになったのか」とリチャードは言います。 DBDでは、無力で非常に強力な両方を感じることができます。どちらの感情も強く、強烈でスリルを求める演奏体験になります。ゆっくりと火傷、心理的、斬撃... - そして、日光のすべてがそれらのすべてを掘り下げるという、無数のタイプの恐怖があります。
「私たちがリリースする新しい章ごとに、私たちはテーマから始めます」、リチャードは続きます」と、私たちがプレイヤーに感じてもらいたい人物のいずれかです。そこから私たちはビジョンについて詳しく説明します。DBDチーム全体は本当に情熱的であり、誰もが開発中にアイデアとコンセプトを思いつきます。
「私たちが目標を達成したことを知っている方法は、PlayTestsを実行すると内部的に始まり、同僚が嫌悪感を抱いてジャンプまたはうなり声を上げたことを聞いたり、見たりします。プレイヤーに体験してほしいこと。
「デイライトの成功によって死ぬ秘密の公式はありません」とリチャードは付け加えます。 「私たちは、プレイヤーがホラー映画で悪役であるというファンタジーを演じることができたり、追いかけられているスリルを体験したり、人類と感情のこの非常に良い生のショーを見たりすることができる何かを作成できたことを非常に幸運だったと思います。私たちの目標は常に驚かされます。私たちはそれを達成したと思います。
Signalis Writer/Director Yuri Stern
厳しい謝罪は、彼らがそれを置くように、より満足のいく答えを策定する時間がなかったことを謝罪しますが、彼らはこれについて言うことができましたサバイバルホラーゲームの5つ星のバンガー、シグナル。
「Signalisの場合、私たちは、ゲームプレイと物語の両方で、直接的な恐怖ではなく、抑圧的なシステムに由来するホラーに焦点を当てているため、「恐怖の解剖学」は、ゲームプレイシステム(制限的なインベントリ、制限的なインベントリ、リソースの減少)、世界の構築と物語(圧倒的な官僚主義、宇宙の恐怖)。」
Blooberチームディレクター/デザイナーWojciech Piejko
Wojciech Piejkoが取り組んだBlooberの記憶に残るSFホラー探偵ゲームオブザーバー、 そしてその初期のプレイステーション時代にインスパイアされたサバイバルホラーザメディア、そして現在、共同指揮していますクロノス:新しい夜明け、1980年代のポーランドの代替リアリティバージョンで設定されたサバイバルホラー。
「私たちの目標ブルーバーチームPiejko氏は、「これを達成するためには、画面上で最も恐ろしいことが起こらないので心に入る必要があるので、プレイヤーがコントローラーを下ろした後でも、プレイヤーの心に残るホラー体験を作成することです。彼らはプレイヤーの頭の中で起こっています。恐怖では、それほど少ない。あなたが知っているほど少ないほど、あなたが見ることが少なく、それが怖くなります。最初のエイリアン映画を考えてみてください。エイリアンがどのように見えるかを正確に見ることができないので、脳が機能し始めているので、それは良いことです。本の中で最も古い恐怖はあなたを悩ませ始めます - 未知の恐怖。私の意見では、重要なのは、プレーヤーにあまりにも多くの情報を提供し、ゆっくりと雰囲気を築き、すべてを明らかにしながらストーリーを掘り下げることです。説明すべきではないことがあります。それはもっと面白くなく、奇妙にロマンチックでさえありませんか?
「ホラークリエーターとして、緊張を制御する方法を知る必要があります。もちろん、それはすべてあなたが作っているゲームに依存します。プレイヤーはモンスターと戦うことができますか?プレイヤーは安心します - プレイヤーは、影に潜んでいることを考えなくなり、この場合の成功の鍵は、戦闘の出会いが始まる前に素晴らしい雰囲気と蓄積を作り出すことです。プレイヤーは、彼らが攻撃され、それをしないだろうと考えています。
「例のシナリオ:サバイバルホラーゲームをプレイしてキーを探していると想像してみてください。新しいエリアに入り、壁にぶつかる何かのリズミカルな音が聞こえます。最後に、壁に頭を叩くモンスターが見えます。 「あなたはすでにこのタイプのモンスターと戦っています。あなたは再び叩きますが、今回は廊下をチェックします。
「多くのホラーゲームはジャンプの恐怖に強く依存しています。これは、観客を怖がらせる最も安い方法としてしばしば認識されます。しかし、正しく行われていて、あまり頻繁に行われれば、彼らはシーンを橋渡しして緊張を和らげる良い方法として役立ち、あなたに与えます。再びそれを構築する機会媒体、戦闘なしのゲームは、このタイプのことが再び起こるかもしれないことをプレイヤーに知らせるために1つの大きなジャンプの恐怖を含めたので、彼らはゲームの残りの部分を恐れます。良いジャンプの恐怖を引き出すには、プレイヤーの注意を他の何かにつかみ、突然攻撃する必要があります。 3つのステップで説明できる魔法のトリックのようなものです。
- 誓約 - 魔術師はあなたにカードを見せて、それをデッキに隠します。
- ターン - 魔術師はあなたにデッキをチェックさせることができますが、そこにカードが見つかりません。
- プレステージ - 魔術師はあなたのポケットからカードを引き出します。
「それでは、これをジャンプスケアに翻訳しましょう。
- 誓約 - あなたはドアの後ろからひっかきが来るのを聞く。
- ターン - 緊張にもかかわらず、あなたは部屋に入り、それがネズミだけであることがわかります。
- プレステージ - あなたはあなたの後ろに立っているモンスターを見るために振り向く。
「時には、2つのステップしか使用できません。最も重要なことは、観客を何かに集中させてから攻撃してから攻撃することです。プレイヤーが絶えずして安全だと感じて、それを使用して、それを使用してください。オブザーバーを作ることで私のお気に入りの瞬間の1つは、私を怖がらせていたバグでした。私はレベルの1つをテストしていました。それは、管理人を間違った位置に生み出したバグでしたが、ゲームの別の部分でこのシナリオを使用したほど効果的でした。
「PS:音楽やそれの不在を忘れないでください - 雰囲気とサウンドエフェクトは恐怖を呼び起こす最も重要な成分の一部です。PPS:それはより少ないことを覚えていますか? 。 「
これらの答えについて私を驚かせているのは、魔法と恐怖の間にそのような密接な関係があるとは思っていなかったということです。私は2つの別々の機会に出かけて、2つの一見別々のトピックへの答えを見つけることができましたが、それらが基礎で、おそらく根本的に同じであることを発見しました。どちらも未知のものを中心に展開します。魔法は、私たちが理解していない何かに手を伸ばすときに説明する方法をよく知らない何かを与える傾向がある用語です。そのギャップは重要です。それは魅力です。私たちは何が起こっているのかを知りたいと思っているので、もはや漂流したり、動かないとは言えません。私たちの想像力のドアが開き、竜巻が渦巻いて渦巻いています。それは不快です。知る必要があります。
彼が「理解の感覚をコントロールする」ことについて話しているとき、サイレント・ヒルのkeiichirōToyamaの言及が延長しようとしているこの欲望です。彼が言っているのは、プレイヤーが完全にではなく、決して知るべきではないということだと思います。彼らの想像力への戸口は常に開かれるべきです。 Bloober's Wojciech Piejkoは、「あなたが知らないほど、それが少なくなり、それが怖くなります」と言って、マディソンのAlexis di Stefanoは同意します。プレーヤー」と彼らは言います。あなたの想像力のためにそれは怖いです:それはあなたがゲームを閉じてからずっとあなたにとどまる要素です。ナディア・ソーンとドレッジチームは、同様のことを認識しました。恐怖を明示的に表示するよりも、恐怖を示唆する方が効果的だったということです。そして、Dead By Daylightがより直接的なアプローチをとっているように見えますが、それが非常に永遠に新鮮に感じ続けるキラーの役割を引き受けるプレイヤーの未知の行動ではないのでしょうか?彼らが何をしようとしているのかわからない、彼らがどこにいるのかわからない、そしてそれは私たちを不安にさせます。それは、信仰のメイソン・スミスが言うように:「すべての人間が持っていると思う普遍的な恐怖がいくつかある」と、未知の人々への恐怖はそれらの1つです。
結局のところ、あなた自身の心よりもあなたを怖がらせるのを助けるのにもっと良いことは何ですか?