なぜゲームは怖いのですか?本当に私たちを冷やす材料の組み合わせについては何ですか。ジャンプスケアだとは思わない。私はそれがゴアだとは思わない。それはより深いもの、より不安なもの、陰湿なものだと思います。そして、この種の恐怖で取引するゲームはほとんどありません小さな悪夢スウェーデンのスタジオTarsierによるシリーズ。
待望の続編は、2週間弱離れています(2月11日にリリースされます)。私は最近リトルナイトメール2をプレイする機会がありました、そしてそれについて書きました。今月初めにデモもリリースされました。あなたは?どう思いましたか?あなたは私と同じように先生を怖がっていましたか?
それ以来、私は彼女とゲームについて考えてきました。私はそれが何かが怖いことの意味と、どのように苦痛が恐怖を示し、私たちを怖がらせるかについて考えてきました。私は恐怖について考えてきました。そして、私はゲームのシニアナラティブデザイナーであるデイブメルビクや、多くの世界を夢見ている人よりも、それについて尋ねるより良い人のことを考えることができませんでした。
以下は、プロジェクトの起源、恐怖、式、期待についての長い曲がりくねったチャットです。
最初に戻って、時計を少し巻き戻しましょう。 Little NightmaresはHungerと呼ばれるアイデアとして始まります。2015年に戻ってきました。そうですか?
デイブ・メルビク:[大声で息を吐く]正しいように聞こえます!私はあなたと一緒に行きます。ええ、そうだったと思います。
そして、この時点での足場 - それはあなたがそれをどのように発音しますか、tar-see-uh?
デイブ・メルビク:それについて多くの異なるバリエーションが聞こえます。 [tar-see-uh]は私が言うことですので、そうです[笑顔]。
そして、Tarsierは、当時の培地分子のために展開されたTearawayに取り組んでいます。しかし、バックグラウンドでは、何かが泡立っています。暗いもの、少し奇妙なもの。この飢えのアイデアはどこから来たのですか?何だった元のアイデア?
デイブ・メルビク:そのようなものはよりずっと長く泡立っていました涙。 Tearawayのドアに責任を負わせたくありません(笑)!会社の設立以来、そのようなものは泡立っています。
そして、TARSIERが形成されています - 私はあなたのウェブサイトでこれを読みます-2004?
デイブ・メルビク:うん。私はそれをウェブサイトに書かなければならなかったので、私たちは忘れませんでした!私は今ここに10年以上ここにいたので、これらすべてのことが一種の吹き飛ばします。しかし、ええ、それは当時の学生のグループに過ぎず、メトロノームのプロトタイプでは、その考え方がそこにあったことを見ることができます。歪んだ目を通して世界を見てください。
私はそれがすべてから来た場所とのインタビューをあまり多く受けたくありませんが、それは最初から会社の生命線でした。さまざまな要因がまったく合体して集まったばかりで、10年後、私たちは空腹のプロトタイプを作る機会を得ました。
あなたは異なる目を通して世界を見ることに言及しました。私はあなたが前にそれについて言及するのを見ました。それは小さな悪夢の創始的なアイデアですか?
デイブ・メルビク:私はそう思います。それは私たちが自然にすることです。私は大げさに聞こえたくない -
あなたはしない!
デイブ・メルビク:くそー、私は一生懸命やってみます[笑]!
しかし、それは私たちの働き方です。 [...]私たちは私たちが気にするアイデアについて話しているので、これはすべてゲームのテーマを通してフィルタリングされています。最初のゲームでは貪欲と消費であり、飢えは明らかに、この[ゲーム]は現実逃避です。
小さな悪夢の主な柱の1つは、子供がどのように世界を見ているのかということです。これは、このIPの設立原則の1つです。子供たちがこの非常に誇張された方法で世界をどのように経験するか。
それで、皆さんが最初に小さな悪夢で集まったとき、それからハンガーと呼ばれたとき、あなたがそれのために持っていた元のアイデアは何でしたか?
デイブ・メルビク:それはさまざまなオリジナルのアイデアの束でした。それは、技術チームが数ヶ月前に行ったカメラシステムであり、ドールハウスカメラと呼ばれていました。そして、建物を回転させてからズームインして、そこで何かが起こっているのがどれほど楽しかったかを示していました。そして、それはちょうどそこにとどまりました。そして、私たちの束は、心の闇やフラッシュバックや別の世界のように、私たちが愛していた種類のゲームについて話していました。 。 [...]それから、コンセプトチームは本当にそれらに固執したものを描き始めました。それはこれらすべてでした。そして突然、私たちが概念に取り組み始める機会が生まれました。そして、私たちはソニーと[メディア分子]と一緒に時間の自然な終わりに来ていたので、私たちは実際にここで何かをすることができました。これらすべてが一緒になっていました。
私たちは、グロテスクな世界とその真ん中に置かれた子供のこのアイデアを本当に、本当に、本当に撮影しました。もちろん、それは誇張され、それに取り組んでいるすべての人によって増幅され、ねじれていますが、それでも、その核心は子供の経験であり、世界に来て、あなたが従わなければならないこれらすべてのものを見つけ、担当しているこれらの人々を見つけてくださいあなたの。そして、世界はあなたのために作られていません。私はいつもそれを言っていますが、それは非常に重要であり、これはあなたの世界ではありません。
Little Nightmares 1はあなたが飢えでやろうとしていることを実現したと思いますか?
デイブ・メルビク:うん。つまり、私たちは自分のゲームを作る機会があるとさえ信じられませんでした!私たちがどこにいるのかを見て、2番目のものをリリースしようとしている今、言うのは少しばかげているように聞こえます。しかし、当時は、「これがチャンスがあれば私たちがすることです」のような夢の夢でした。それで、痴呆の何かを作る機会は?
[これは私を笑わせます]
デイブ・メルビク:しかし、それはそうでした!私たちはとても幸運だと感じているので、バンダイは私たちが人々が望むもの、人々が興味を持っていることを見たことを見ました。私たちはいつも望んでいました。私たちは明らかに知りませんでした。そうだから、その世界は認知されていますよね?しかし、人々はそれを手に入れます。人々は私たちがやっていることを手に入れます。それは衝撃的な価値のためだけではありません。エッジの効いたものや何でも感じるだけではありません。それは、世界を見て、そこに住んでいる人々を見て、これらのキャラクターとあなたが自分自身にいる場所を何らかの形で表現することです。
もちろん、それはそうしました。しかし、あなたは決して幸せではありませんよね?いつでも戻って、違ったやり方でやることができます。具体的には、私たちにとって、それは悪夢です - ブランドは意図していません - 「大丈夫、私たちからそれを取ります」と言っています。あなたはいつも戻って再びそれをやりたいと思っています、あなたはいつでももっと良くすることができます。
恐怖について、怖がっていることについて話したいです。そして、これは非常にあいまいな質問ですが、私はあなたの答えを聞きたいと思っています。恐怖についてのあなたの理解は何ですか?あなたがこれについてかなり考えたと思うからです。
デイブ・メルビク:それがあなたが話したいことだと聞いて以来、それは難しい質問であり、おそらく毎回違った答えをするので、私はそれについて考えるのをやめることができませんでした。しかし、少なくとも、始めましょう。
これは私の見解です。ちなみに、これは会社の立場ではありません。あなたは会社の一人一人に尋ねて、彼らはあなたに何か違うものを与えるでしょう。しかし、私にとって、私が怖がっているのは、あなたが考えられないものです。吸血鬼やゾンビ、または出血は気にしません。なぜなら、それはたくさんあるので、血と肉体はありませんか?そして、人々は「あなたはどう思いますか?」そして、私はそのようなものです[肩をすくめる]。私はあなたがそこで何をしているのか気にしません。私はデイビッド・リンチが大好きで、彼が本当に面白いことを彼が見たことを見つけます。なぜなら、それはあなたの意識的な自己が対処できないこのようなものを理解しようとする方法だからです。
ただ死亡率だけであることはあなただけです...少なくとも、西側の私たちは、宗教や快楽主義などを通して無視したり、対処するように教えられています。できる限り自分の死亡率を横に置いてください。そして、あなたがそれに直面したとき、人々は対処できません。なぜなら、あなたはそれから逃げようとしてあなたの人生を費やしたからです。
しかし、小さな悪夢にもっと適しています:私が調べたもの - そして、これが20年以上前のことだと言うのは私を怖がらせます! - [あった]カーニバルレスクのアイデア。そして、それがしたことは、グロテスクで、人々の肉体的な内部、匂い、音、そして誰も見たくないが、誰もがそこにいることを知っていることを楽しんでいました。 Carnivalesqueはその中を楽しんだ。最初のピエロのいくつか、それが彼らがしたことです。ユビキタスコメディのおならは、誰もがプレッシャーリリーフバルブです。 「ああ、ええ、内部で起こっていることがありますが、それは面白い音ではありませんでした!」しかし、内視鏡を通してそれを見ると、それは「ああイエス・キリスト。それは私の中で何が起こっているのかではありませんか? [しかし]私を見て、私はクールな髪型を持っていて、私のトレンディなTシャツを見てください。それはすべてがあなたが本当に何であるかを忘れさせるように設計されているようなものです。そして、私は小さな悪夢のキャラクターのデザインがその少しの背中をもたらすと思います。
この場合、あなたが見るこれらのさまざまな住民を定義するのはあなたのグロテスクな内なる自己、ペルソナです。それは彼らの外見の一部です。これが真の、真のugさであるという主要な恐怖に陥ることについて何かがあります。教師は、誰もが本当に入り込んでいます。これは、若い子供たちが教師がすることを体験する方法ですが、それは物理的になりました。ですから、これらすべての種類のアイデアがあります。そして、それは非常に一次元の答えです。話すべきことは何百万もあります。
[私たちは、プレビュービルドを通じてどこまで得たかについて話します。 Mervikは、先生がピアノを弾いているのを見たかどうかを知りたいと思っています。
デイブ・メルビク:それは奇妙なことに、私のお気に入りのシーンの1つです。
これについて聞いたことがあります。私はそれについて考えてきました。私はそれについて疑問に思っていました。
デイブ・メルビク:[笑]
私は、それが怖がるためにそこに置かれている愚かな怪物以上のものとして教師をどのように示すかが好きです。
デイブ・メルビク:同意します。
そして、私はあなたがなぜそれをしていたのだろうと思いましたか?
デイブ・メルビク:そこで機能するのはバランスの一部です。このゲームで恐怖のラチェットを獲得するために非常にうまく機能する他のことの1つは、それが常に10または11だけではないということです。 「静かで、静かで、静かな、ジャンプスケア」、そして「暴力、暴力、暴力」のようではありません。このように行われる方法があり、それはあなたがこれらの静かな瞬間を得るために、悪夢がどれほど少ないかをどのように機能させるかにとって非常に重要です。それが私がそのシーンについて気に入っていることです。あなたがそれを悪のムンダニティと呼ぶかどうかはわかりません[...]しかし、彼女にとって重要なこの恐ろしい生き物にとって、この恐ろしい生き物にとっては本当に静かな瞬間のようです。私はそれが本当に緊張したシーンだと思います。目を離すことはできません。そして、私が捕まえるのかどうか疑問に思っているだけではありません。 「次は何ですか?」私の言っていることが分かるよね?私は本当にそのシーンが大好きです。
興味深いことに、悪のムンダニティに言及する必要があります。 Netflixでナイトストーカーと呼ばれる真の犯罪ドキュメンタリーを見ていました -
デイブ・メルビク:ああ、ラミレスについて?本当に?
ええ、それは簡単な時計ではありません。しかし、モンスターは魅力的です - まあ、モンスターのこのアイデアは魅力的です。あなたが言うように、彼らがあなたの前に置かれているとき、突然彼らについてそのムダニティがあるからです。彼らは文字通りのモンスターではなく、毛皮や爪を持っていません。彼らは、私たちのような人々だけであることができます。そして、それはおそらくもっと寒いと思います。
人々を怖がらせるためのあなたのアプローチは続編で変わりましたか?人々を二度怖がらせるのは難しいからです。
デイブ・メルビク:[笑]いいえ、そうではありません。
いいえ、いや、そうは思いません。これはより大きなゲームだから、スコープを本当に考慮しなければなりませんでした。また、外にあります。最初のゲームでは、外では2回しか見ませんでしたか?最後に、そしてあなたがゲストが到着するのを見たとき。しかし、それはすべて屋内であり、そのため、閉所恐怖症と差し迫った危険の感覚:少なくとも潜在意識で、あなたはほとんどそれを無料で手に入れました。ここにいるのは、あなたが最初にいるのは外にいるので、どうしてあなたはあなたが無力で自由ではないように感じますか?それで、私たちは別の方法で物事について考えなければなりませんでした。
小さなこと:彼らがこれを意味するかどうかはわかりませんが、荒野に染み込んで閉じ込められるという非常に多くの画像があります。ロープとスネア - 文字通り、スネア:獲物であることを思い出させるこれらすべてのことは、本当にクールだと思います。あなたの潜在意識に浸透するそのようなものは本当に重要です。
人々を怖がらせるために使用する式はありますか?私が気づいたこと、そして私が本当に気に入ったことは、あなたがただ話していたことから来ています:その周囲へのその注意。教師とハンターの両方のセクションは、同様の種類のパターンに従います。これは、キャラクター自体との出会いにまでゆっくりと蓄積します。あなたはしばらく見ませんが、視覚的な手がかりとテーマには、それらの感覚がすべて周りにあります。すべてが彼らの存在を補強し、それはゆっくりと最終的な対立に構築されます。それはすべての章で似ていますか?それはあなたが持っている式ですか?そして、あなたが怖がらせるために必要な材料はありますか?
デイブ・メルビク:確かに私たちが持っている成分があります。ただし、式ほど臨床的ではありません。私たちは気分が良くなり、私たちが満足しているのは何が機能するかについての感触があり、そこに出たいと思っています。エイリアンの始まりであるエイリアンのようなものへの愛がたくさんあります。何かが怖いのはどれくらいの期間ですか?
それは少し似ています...あなたは遺伝性を見たことがありますか?
デイブ・メルビク:うん。ええ、その不快感。私たちが話し始める前に、私は文字通り、コリン・ステットソン(サウンドトラックをした)を聞いていました。
音楽といえば、あなたは小さな悪夢2でたくさんのスペースを与えますよね?音楽はかなりです -
デイブ・メルビク:Tobias [lilja]はクレイジーな才能があります。しかし、私たちは彼に彼の顔にそれを言うことはできません、さもなければ彼はどこかに行くかもしれません!だから私たちは彼の自尊心を可能な限り低くしている[笑]。
明らかに、Little Nightmaresゲーム:誰も彼らの中で話す人はいないので、特にオーディオとアート側では、ストーリーテリングの面で多くの作業が行われています。ハンターの小屋を通して遊んでいるとき、あなたが来ていることを知っていることの準備をするために、そこで多くの準備ができています。あなたがプレイしているゲームの種類を知っています。進行中の剥製の趣味、彼が引き裂いている肉、そしてどこでもトラップ:すべてが「これが私たちが祈るためにすることです」と言っています。そして、あなたが何であるかを推測しますか?あなたがアイデアに慣れるためだけにそこにあるのはそれだけです。そして、それでも、それが始まるとき、あなたは準備ができていません。
あなたはこれらのことで感じることで行くと言いますが、何かが怖いときはどうやって知っていますか?いつそれを持っているかをどうやって知っていますか?
デイブ・メルビク:ああ!私たちはすべてのもので常にプレイし、再生し、反復します。あなたがチームとしてプレーしているとき、誰かが「それは正しくないのですか?」と言うでしょう。したがって、あなたは小さなタスクフォースを取得します[表示]。 「私たちがこれをするなら、私たちはこれを少しrejigすることができます。」そして、その翌週、私たちは再びそれをプレイします。 [そして]私たちはそれを再びプレイします。そして、チームは知っています。最終的には、「これが私がそれを望んでいる方法だ」と言うのは監督次第ですが、チームは知っています。
私は最初のゲームで覚えています、私は録音しました...彼らは私がこれをやっていることを知りませんでしたが、彼らは開発の非常に早い段階でシーンをプレイしていました、そして彼らは一緒にそれをプレイしていました、そして私は人々が叫んでから笑っているのを聞きました。私は「ああ、それは順調に進んでいる」ので、私はそれのオーディオを録音し、それをsoundcloudにアップロードしただけです。
それがあなたが知っている方法です。 [...]私たちは何をしようとしているのかを知っており、いつそこにいるかを知っています。 [...]方程式から恐怖を生み出すために、デザイン文書からそれを行うことはできません。あなたは感じることで行かなければなりません。
私たちは恐怖と人々を怖がらせることについて多くのことを話していますが、あなたは過去5年間それと一緒に住んでいたので、あなたはそれについて多くのことを考えました。このような恐ろしいゲーム、日中の一種の不安なゲームに取り組むのはどうですか?それは何らかの形であなたに影響を与えますか?
デイブ・メルビク:ええ、私はそれを意味しますよね?しかし、あなたは技術的な手段を通して働いていることを忘れてはいけません。あなたはUnrealを乗り越えているので、それはあなたがあなたの人生の5年間ジオラマに座っているようではありません。それはあなたが人としてその中にいるように行動するようなものではなく、それは本当にあなたに影響を与えます。しかし、ええ、私はLoremaster-Generalですので、私が深く、一日中やっているのは本当に、本当に暗いもの、または醜い行動を書くことだけです。しかし、私はそれが異なる分野で異なると思います。
しかし、あなたは仕事にとても焦点を合わせており、自分がしていることを達成しています。私が言うように、それほど没入感ではありません。私たちはできる限り最善を尽くして仕事をしようとしています。最後にプレイしたら、「ああ、すべてが本当にうまく一緒になってきた、それはクールだ」と言っています。
リリースが速く近づいており、幸運を祈りますが、人々がゲームから奪うことを願っていますか?人々がそれに何を見ることを本当に望んでいますか?
デイブ・メルビク:私たちは、これが価値のある続編であり、[...]それは単なるキャッシュインなどではないことを人々に感じてほしい。人々がこの世界にどのように買ったかは私たちの心を吹き飛ばしています。あなたはいつもそれを望んでいますが、あなたはそれを期待していません、あなたはそこにこのことをそこに置いて、「ああ、私たちがチャンスをつかんでいるので、人々が私たちと関わっているのだろうか」と考えています。すべてを人々に伝えていません。人々はそのような大きな方法でそれを購入しました[...]、彼らはこれらすべての理論とすべてを持っています。私たちはそれを尊重し、噛むためにもっと何かを与え、私たちが彼らと同じようにそれを気にかけていると感じてほしい。
Dave Mervikに感謝します。そして、それを実現してくれたBandai Namcoに感謝します。