スターウォーズジェダイ:リスクテイク、クランチ、カルの倒れたオーダーディレクター

スターウォーズジェダイ:フォールンオーダートレッドが最も簡単な道を持っていません。スターウォーズバトルフロント2のマイクロトランザクションを取り巻くPR混乱の影と、内臓のタイトルの残念なキャンセルの中で、説得力のあるシングルプレイヤーのスターウォーズゲームに対する世界の期待の重みは、レスペーンの肩に大きく落ちています - まるでゲームを作成するかのように世界最大のフランチャイズの1つは、まだ十分なプレッシャーではありませんでした。

物事も最高のスタートを切っていませんでした最初のEAプレイビデオゲームがあまりにも直線的に見え、戦闘が単純すぎると感じた圧倒的なファン。しかし、その後すぐに、状況は変わり始めました。ジャーナリストはタイトルを実践し、メトロイドヴァニアの影響とソフトスタイルのゲームプレイを報告しました。拡張ゲームプレイビデオがリリースされました、そして最新の予告編はファンとうまくいったようです。そして、ゲームでさらに3時間を費やしたので、私はその可能性にかなり自信を持っていると感じています。E3デモの問題の多く解決されたようで、それはその素晴らしいスターウォーズの魅力の火花を見せ始めています。

ストーリーを一番秘密に保つために、ゲームを取り巻く謎の空気がまだあり、物語についての多くの質問が残っています。ゲームのリリースまで1か月も経たないうちに、今週ロサンゼルスで開催されたスターウォーズジェダイでのスターウォーズジェダイでの監督スティグアスムッセンと話をして、開発の最終段階、執筆を取り巻くチームの哲学、そして何を話しましたか。キヤノンスターウォーズのゲームに取り組むことを意味します。


E3デモ以降に行った主な変更は何ですか?何か大きいもの、またはいくつかの調整でほとんど同じですか?

Stig Asmussen:それは良い質問です - E3は多くのプレイテストを行ってきたので、E3の前にプレイテストをしましたが、それ以来多くのことをしました。そして、おそらく私たちが行った最大の変化は、ゲームの困難です。私たちのほとんどは挑戦のように働いていますが、これはスターウォーズであることを認識しています。そこで、いくつかの調整を行い、新しいストーリー難易度モードを追加しました。全体的に、デフォルトモードのために少し調整しました。そして、さらに硬いモードを作成しました。そして、それはすべて、私たちがプレイテストで見つけていたものと反復によって影響を受けました。

かなり魔法のようなもう一つの大きなことは、すべての映画と物語が一緒になっているのを本当に見ることでした。そして、パフォーマンスが通過し、最終的なテクスチャと照明と音と音楽をご覧ください。

開発の最終段階で、人々をプッシュせずにゲームを軌道に乗せるという点で、どのようにしてクランチを管理していますか?

アスムッセン:私たちは他のプロジェクトに関与してきたものと比較して、このゲームで何か違うことをしました。私が過去に取り組んだプロジェクト、彼らは必須のクランチを持っていました - 基本的に誰もが「あなたはこれらの時間を働かせなければならない」と言いました、そして、私たちはそれが公正で持続可能なアプローチではないことに気付きました。そして、私たちはそれをチームに任せました - それは「自分の責任と自分の仕事を持っていると思うすべての人を見て、彼らを非常に真剣に受け止めているので、なぜ人々を子供のように扱い、特定の時間にここにいなければならないと言うのですか? 「あなたがここにこれらの余分な時間をしているなら、それはあなたの選択であり、私たちはあなたをサポートし、あなたが食べ物を持っていることを確認するつもりです、私たちは私たちが行く特定の時間があるとあなたに言うつもりはありませんクランチするために。独自のスケジュールを作成することができ、リードは、私たちが一緒にいることを示すために、余分な努力と余分な時間を費やすことを約束しました。

間接的なプレッシャーはどうですか?人々が仕事に費やしすぎている場合に備えて目を光らせようとしていますか?

アスムッセン:絶対に - 私は開発の過程で何度もあることを知っています。そこでは、人々に家に帰るように言いました。あなたはそれに非常に近づき、あなたは視点を失い、あなたが人々が燃え尽きる危険を冒すだけではありません。リスポーンでは、仕事以外のあなたの人生があなたがオフィスでやっていることよりもはるかに重要であることを理解していることは本当に大したことであり、私たちはそれを尊重しようとしています。

このゲームの開発における主な課題は何でしたか、そしてあなたはそれらをどのように管理しましたか?

アスムッセン:何よりもまず世界最大のフランチャイズに取り組んでおり、私たちのパートナーシップにはそれほどではありません - 早い段階でルーカスフィルムで彼らの尊敬を得なければならなかったと感じることがありました。ゲーム、そして私たちがそれにどのようにタッチするか。しかし、その重みを本当に理解していること、それが何を意味するのか - このゲームに非常に多くの目があり、そのプレッシャーに対処し、私たちが決定を下し、ルーカスフィルムに寄りかかって確実に支援するためにそれを扱っていますそれらの水をナビゲートできます。

また、それは新しいチームです - 私たちの誰も本当に一緒にこれをやったことはありません、スターウォーズでは言うまでもなく、私たちが障害や行き止まりにヒットし、最後にその山を見つめているとき、「どうやってこの仕事をすべて手に入れますかdone "、私たちは一緒にしなければならない - 私たちは必ずしも「最後のゲームでこれをした方法を覚えておいてください」のように戻ることはできません。今、私たちは実際にそれを手に入れており、私たちは完了しており、私たちはお互いにその信頼を持っているので、それは大きなことでした。

そして、それは新しいゲームです!続編を構築しているわけではありません。私たちはまったく新しいキャラクターを構築しており、スターウォーズで新しい伝承を築き、新しいメカニックを構築しています。これは、将来チームとして構築できるものです。

Lucasfilmのコラボレーションとキヤノンのトピックに触れる - キヤノンスターウォーズゲームを行うことの価値は、より創造的な自由を持っているかもしれない非カノンゲームと比較して何を言いますか?

アスムッセン:個人的には、本物のことをすることの価値があると思うことを言うことができます - あなたはキヤノンと言います - スターウォーズゲームは...わがままです、私たちはこの本当に魔法の宇宙に私たちの感触を置くことができます、そしてそれは永遠に生きるものです。たぶん、それは他の方法や他の場所で使用されるかもしれません。私たちがこのゲームのために開発した本当に心のこもったキャラクターや場所がいくつかあると思います。

ええ、私たちは伝承の一部とは見なされないことをすることができたでしょう、そしてそれは少し簡単だったかもしれませんが、私たちはそれを簡単な方法でやりたくありませんでした。私たちはそれが本当の方法でそれをやりたかったのです。

それで、あなたにとって、スター・ウォーズとは何ですか - あなたはそれを誰かにどのように説明しますか?

アスムッセン:それはどうですか?説明するのは本当に難しいです。違うと感じる特定の魔法がありますが、それは40年間私の人生の一部であったので、それは正しいと感じています。そして、それはさまざまな年齢層を超越する魔法だと思います。それは子供たちに友好的なものです。なぜなら、スターウォーズの中に共鳴するものがあるからです。しかし、誰もがその楽しみ、その行動とそのスピード、そしてこの場所に行くスリルに参加することができます。

最近の映画では、伝統的なスターウォーズフォーミュラから少し逸脱してきた、最後のジェダイやローグワンなど、よりリスクテイクが増えています。それで、あなたが伝統的なスタイルにこだわっているのか、それともより多くのリスクを冒しているのか、私は執筆を疑問に思っていましたか?

アスムッセン:執筆では、私たちがキャプチャしたいスタイルがあると思います。それはあなたが元の三部作で見つけられるもののように感じます。しかし、それは私たちが選んだものであるだけで、あなたがそのブラシで絵を描いているなら、これらのキャラクターが属しているように感じたいと思っていました。その中で、私たちはいくつかのリスクを冒したと思います...私は今それらのどれにも入りたくありません。 、しかし、私たちはそれを安全にプレイしたとは思わない。たぶん表面的にはそのように見えますが、私たちのキャラクターと彼らが自分自身にいる世界と紛争に多くの深さと複雑さがあり、それが私たちが新鮮だと思ういくつかのことをすることを可能にしました。

それらの映画への反発は、彼らがリスクを冒したとき、そして一部の人々は多様性や失敗のテーマなどを好まなかったとき、「これは普通のスターウォーズではない」 - それはあなたの心にまったくあなたの心に重きを置いたものでした倒れた秩序を開発するとき?

アスムッセン:私たちは皆、Redditを読み、私たちは皆、それによって異なる方法で影響を受けています。私はジェダイに取り組んでいるすべての人を知っています:倒れた秩序であり、他のものに取り組んでいる人々がそれを非常に真剣に受け止めていると思います。私たちは可能な限りソースに忠実であること。

倒れた順序の主なテーマは何ですか、あなたはどのようなアイデアを探求していますか?

アスムッセン:主なテーマは、これらの暗い時代にジェダイになることの意味であると思います。ゲーム中にカルや他のキャラクターが、正しいことと何が間違っているのか、そしてそのラインに乗ることの違いに疑問を呈していると思います。逆さまになった。それは彼だけでなく、乗組員全員が自分の道を見つける自分の道を見つけることについてのすべてです。家族に関しては多くのテーマがあり、失われたものを取り戻したり、少なくとも失われたものを取り戻すことを望んでいると思います。

多くの人々は、彼らが実際にカリフォルニアの性格やビジュアルから性格の感覚を持っていないと言っていますが、最初に目を合わせる以上のことがありますか?

アスムッセン:表面的には、彼が彼をチェックさせることがたくさんあるとは思えないかもしれないことを歓迎しますが、それがゲームをプレイしていることです。特に、私たちは以前にそれについて話していたことを知っています。ゲームを完成させ、劇的なパフォーマンスが通過しているのを見て、Cam [Cameron Monaghan]がこのような素晴らしい仕事をしたと思うという事実だけで、このキャラクターが誰であるかを本当に実現しました。正直に言って、ある程度所有してください。確かに目に会う以上のものがあります。

GIインタビューあなたが男性の主人公のために行った理由は「メイン映画にはレイがいる」からだと言ったと思うので、以前のほとんどのスターウォーズゲームで主に男性だったときに、なぜ女性のスターウォーズヒーローが1人しかいないのだろうと思っていました主人公?

アスムッセン:「ゲームで女性の主人公を作ることはできません」のような意識があったとは思いません。私たちはどちらの方法でも完全にオープンでした。しかし、私が言うことの1つは、ゲームにあった本当のキャラクターを持ちたかったということです。これは本物の物語です。だから、ある程度はある程度のように感じました...それはただの目覚めだけではなく、それもローグワンでもありませんでした...そして、私たちはカムに到着したキャストを通して、彼は基本的に私たちが望んでいた役割を満たしたと感じたので、私は思います。ゲーム。しかし、それは意識的にあったものではありませんでした...私はそれが文脈から取り除かれ、言葉で間違っているものだったと思います、それは「あなたは男性の主人公に働かなければならない」というようではなく、それはストーリーとゲームが何であるか、キャメロンはちょうど主人公になりました。

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これまでのマーケティングキャンペーンはどのようになっていると思いますか? EAプレイでは、多くの人々がメトロイドヴァニアの要素を持っていることを理解していなかったという感覚があり、彼らはそれが非常に直線的だと思ったので、あなたはそれから軌道に戻っていると思いますか?

アスムッセン:ああ、eaプレイ。私たちはEAプレイに計画を立てていましたが、EAプレイで示したものを示したとき、このゲームはそうではないことをEAプレイで示したことを示したと予測したと思います。そしてもともと私たちはすべてを30分間に見せようとしていましたが、その後、さまざまな機会が生まれました。数日後、私たちはその幅を示すことができることを知っていました。ですから、私たちはある程度波に乗っただけで、このようなインタビューでこのゲームにはもっとあると強調しようとしたと思います。プレーヤーにはもっと多くの選択肢があります。それは、再び横断的であり、新しい力を発見し、新しい領域を見つけることですが、以前に行った場所に戻り、その中の新しい領域も発見することです。

ですから、それは私たちにとって忍耐ゲームのようなものでした。それは「これが反応がすぐにあるものです」のようなものです。その後、「今すぐビデオをリリースすべきだ」と思ったことを覚えています。しかし同時に...待ってください、ただ我慢してください、それはジェダイのやり方です。だから私たちは銃にこだわっていたので、マスコミがそれを手に入れてそれを通り抜けるようになった時までに、より大きな範囲を見たと思います。

しかし、私は私たちのマーケティングに疑問を抱くつもりはありません - 私たちのマーケティングは素晴らしく、彼らはチームの一員であり、私は彼らと仕事をすることを楽しんでいます。

EAプレイの直後に、スタッフの士気がヒットしましたか?

Asmussen:EAプレイから出てくると、多くの肯定的な反応があったと思いますが、まだ多くの疑問符がありました。そして、私は自分自身だと思います、そして、私はチームの他のメンバーのために、この疑問符があったと話します。しかし、私たちはこれ以上のゲームに多くのことがあることを知っており、私たちはこれらの他の義務と次の数日間でこれらの他の機会を持っているので、私たちはただ待たなければなりません - 人々は実際にそれを手に入れようとしています。待ってみましょう。それで、私たちが辛抱強く座っていたこの期間は24〜48時間でしたが、それから報道機関や他の人がそれを手に入れてそれで遊ぶようになったとき、メッセージは私たちの希望が何であるかを変え始めました。そして、EAプレイの終わりまでに、私たちはいくつかの異なる賞にノミネートされ、それらのいくつかがやってくるのを見始め、誰もがそれについて気分が良くなり始めました。そして、それは「OK、それは少しジェットコースターに乗っていましたが、それは私たちが望んでいた場所に正確に終わりました」。

この記事は、ロサンゼルスでのプレビューイベントへの旅行に基づいています。 EAカバートラベルと宿泊施設。