スターウォーズジェダイ:Fallen Orderの戦闘は約束を示していますが、私はまだ驚いていません

いつスターウォーズジェダイ:フォールンオーダー先週、ゲームプレイのデモを最初に明らかにしましたが、反応が抑制されたと言ってもいいと思います。ファンはそれが特定の火花を逃していると感じ、他の人は約束されたメトロイドヴァニアに触発されたゲームプレイを示されていないことに失望を表明した。多くの人は、主人公が少し退屈だと感じていることに不満を言いました。

ゲームの物語は謎のままです(そして、Calは少し当たり障りのないものです)が、E3での50分間のゲームプレイハンズオンセッション中に、私はコア戦闘とメトロイドヴァニアの要素のいくつかを体験することができました。ヨーダによって訓練されるためにダゴバに到着するぶっきりんのルークのように、私はリード戦闘デザイナーのジェイソン・デ・ヘラスによってセッションを導き、「ガントレット」トレーニングモードと以前の株式プレイデモの後半の両方を演奏しました。

メカニズムの深さと戦闘にアプローチするさまざまな方法は、ゲームプレイのデモで示されたのと同じ才能を達成できなかったことを意味しましたが、戦闘がどのように展開されるかをよりよく理解し、戦術的な決定プレイヤーは作るために必要です。 Fallen Orderには、かつて習得した深い挑戦的な戦闘システムがあり、プレイヤーに完全なジェダイパワートリップを提供し、戦闘で本当に創造的になる機会を提供します。それは有望ですが、私は完全に驚いたわけではありませんでした。一部は、私がより野心的で流れの感覚を開発できるステージに到達するためにゲームにもっと長く必要だと感じたからです。それに加えて、Respawnはまだ多くの力の能力を秘密にしているので、エンドゲームで戦闘がどのようなものになるかはまだわかりません。

ああ、私はまた、ゲームの開発の背後にあるプロセスについてDe Herasに尋ねる機会を得ました。

おそらく、このプレビューをデモのビルドと難易度に関するいくつかのメモで序文に序文する必要があります。 Star Wars Jedi:Fallen Orderは公正なレベルの挑戦を提供し、時間の利益のために、デモバージョンの後半はデフォルトの難易度に設定されていましたが、ビルドには多くの追加のセーフティネット対策もありました。 De Herasは、AIの攻撃性が引き下げられていたと私に言った、そして私はまた、私が本質的に神モードであり、死なないことに気づいた。

環境環境で完全な戦闘体験を得られないのは残念でしたが、ここでのRespawnの理由は理解しています。 Star Wars Jedi:Fallen Orderの戦闘では20分以上かかることがあります。開発者は、死ぬことを強調することなく、プレイヤーにデモのレベルのデザインと環境を体験することを明らかに望んでいました。

とはいえ、De Herasは、デモ(Gauntlet)の最初の部分がデフォルトの難易度に近いものであると説明したため、私の戦闘インプレッションは主にこの部分に基づいています。デフォルトであっても、かなり挑戦的ですが、完全なゲームには合計で3つの難易度があります。これを文脈化するために、De Herasは、RespawnがハードレベルをSoulsのようなゲームに近づけていると言います。デフォルトはこれより下のいくつかのステップです。

「難易度は、AIがより多くのヒットポイントを獲得することになることはないでしょう。それでもライトセーバーのように感じたいので、彼らはより強くヒットするでしょう、パリーウィンドウは難易度に応じて小さくなるか大きくなります」ヘラスは説明した。

「私たちはまだプレイヤーに挑戦し、プレーヤーに信頼したいと思っていますが、プレイヤーが1つのレベルで8時間を費やすことを望んでいません」とDe Heras氏は付け加えました。 「だから私たちはまだあなたに挑戦を与えたいと思っています。」私はこの評価に同意します - 私はそれが挑戦的であることがわかりましたが、セッション全体で自分自身が改善していることに気づきました、そして、物事がクリックされたとき、それは素晴らしいと感じました。

戦闘は少し気が狂っていることを考えると、リスポーンにアクセシビリティオプションが含まれているかどうか尋ねました。また、これが実際に事実であることを聞いてうれしく思いました。プレイヤー(カメラがプレーヤーの後ろに留まること、より寛容なロックオン、代わりにボタンを保持する能力など、さまざまな機能が追加されています。マッシングの)。素晴らしいもの。

塩の価値があるスターウォーズゲームは、驚くべき音を聞く必要があります。これは間違いなく秩序がある場合です。 PWOW PWOW。

正しい、実際に戦闘システムを掘り下げる時間です。今では、おそらく[ここにソフトウェアのゲームを挿入]と戦闘がどれほど似ているかを説明するいくつかの記事を見たことがありますが、それは決まり文句かもしれませんが、おそらく最も簡単な比較です。 Parryingは大きな役割を果たし、カウンター攻撃をフォローアップすると、非常に死んだストームトルーパーになります。また、タイミングされたブロックは、映画のフィニッシャーの動きに敵を開くこともできます。ブロッキングは、敵がブロックできない攻撃を開始しようとしているときに赤く光るため、必ずしもあらゆる状況で機能するわけではありません。その場合、ダッジが必要です。

もう少しスターウォーズは、ブラスターショットをそらす能力であり、それはサーブの深く満足のいく復帰のような敵に向かって後方にpingします。

私にとって、主な課題の1つは、どの敵が最初に取り組むかを知ることです。あなたは争いに飛び込むように誘惑されるかもしれませんが、多くの場合、あなたはあなたが気づかないことを捕まえることができる遠距離のブラスターショットに目を光らせなければなりません。一方、さまざまな敵は、各小競り合いに多様性を追加します。そして、適切に取り組みたい場合は、行動を学ぶ必要があります。あなたがすぐにパージトルーパーを取り出しない限り、彼らはあなたの側の本当のとげになるでしょう - 特にあなたが彼らの延長された攻撃に巻き込まれた場合。別のアプローチは、すべての小さなフライを拾い、最後までそれらを残すことです。その場合、Dodgeはあなたの友人になります。

敵のターゲットを操作する特に独創的な方法もいくつかあります。DeHerasは、Viper Probe Droidを自己破壊しようとしていないため、他の敵のグループに押し込むことを強制することが可能であると述べました。または、フォースプッシュを使用して、敵を他の敵の道に押し込むことができます(Stormtrooperをそれらのクモの1つに押し込むなど)。これは、De Herasが「一時的な協同組合の状況」としてうまく説明しました。

デモ中に、BD-1ドロイドが他の敵をハッキングできるようにする進行中の機能を見つけました。私はこれを実際に見ることができませんでしたが、敵のドロイドが弱体化するとオプションが現れたように見え、デ・ヘラスは敵をハッキングすることで「あなたの相棒になる」ように強制すると言いました。これは明らかにすべてのドロイド - きちんとして行うことができます。

いずれにせよ、敵に取り組むための順序とそれらのセクションを選択することは、倒れた秩序のゲームプレイの重要な側面になるでしょう。それぞれのトリガーまたはバンパーを保持する時間に応じて、力の押し、フォースプル、フォースフリーズ(Stasis)は、軽い攻撃または重攻撃として使用できます。敵を凍結する場合、便利なセクションメカニックである戦闘エンカウンター全体を凍結することができます。

フォースの能力により、本当に興味深い組み合わせが可能になりますが、それらにあまり頼ることはできません。フォースバーがどれほど速く排出されたかに驚きました。それはさらなる戦闘を通してのみ再生するので、あなたはただ隅でキャンプして待つことはできません(結局、あなたはジェダイです)。この背後にある考え方は、プレイヤーが実際にコアでの戦闘メカニクスと実際に関与することを保証するために戦闘のバランスをとることだと思いますが、プレイヤーが本当に力の能力をRipにすることを許可されていれば、もっと楽しいと思います。これらは、倒れた秩序の最もユニークで創造的な部分と最もスターウォーズの部分を構成しているので、より多くの力の力を許すことへのわずかなシフトを見たいと思います。

公平を期すために、これはおそらくスキルツリーを通して対処できる問題です。これはまだ謎のようなものです。拡張されたゲームプレイのデモの書き込みから思い出すことができますギャラクシーデザインの瞑想スポットを見ることができました。これにより、プレイヤーはスキルツリーにアクセスしてゲームをミッドレベルに保存できます(Souls Bonfireのようなもの)。これには3つの枝があります - 力、ライトセーバー、生存性により、これらの各領域でアップグレードできます。ライトセーバー投げなどの特典はXPで購入できますが、このスキル通貨に注意する必要があります。死ぬと、あなたを殺した敵にこのXPをすべて落とすでしょう。

スキルツリーを使用して、Calのビルドをさまざまな方向にどこまで行うことができるのか正確に疑問に思っていましたが、De Herasの答えからは、それほど多様には聞こえません。スキルツリーのバランスをとることは、どうやら道のりであり(最小マックスはありません - それは明らかに戦闘のためのものです)、リスポーンは「ゲームに勝つまでにスキルツリーを完成させたいかどうかを決定する」ことです。

船エリアは、NPCと対話し、惑星間をナビゲートし、ストーリーの背景を得ることができるハブとして機能します。 De Herasはそれを「The Mario Odyssey Ship」に例えました。あなたはより多くの活動を見て、ゲームが進行するにつれて「物」を埋めることができるからです。

完全に直線的なストーリーでは、敵にXPを落とすことは問題ではありません。関係なく同じ道を続ける必要があります。しかし、倒れた注文は線形ゲームではありません。分岐経路があり、メトロイドヴァニアの要素が見つかります。前に推測したように、CalとBD -1は、惑星とレベルを通る経路を解き放つ特定のスキルを習得できます。ゲームは、あなたに開かれた経路と旅行の一般的な方向を示すホログラフィックマップを提供します。本質的に、輝く緑=良い、輝く赤=いいえ。

「Calの能力を使用して[パス]のロックを徐々に解除する - それは一種のペーシングマターのようなものなので、1つの領域でその能力を十分に使用します。新しい能力を得ると、より多くを探索し、より多くを開くことができます。レベル」とデ・ヘラスは説明した。 「あなたの能力と環境の間にはそのつながりがあります。それが私たちがゲームを設計した方法であり、それをさらに良くするためにそれを微調整しています。」

レベルの設計は、新しい能力を獲得した後、過去のレベルを回転させる必要があることを意味します。 De Herasに尋ねました。DeHerasは、あなたがすでに経験したのと同じことを再訪問するだけでなく、「異なる出会い、または異なるイベントがあるかもしれない」と尋ねました。

カルの戦闘スタイルは、しばしばかなり暗い側面を感じます(特に彼が人々を強制しているとき) - デ・ヘラが説明したのは、彼が追い詰められて生き残ろうとしているからです。 「彼は彼の暴力に対して非常に直接的で非常に効率的です - それは無償ではなく、彼はそれを味わっていません」と彼は説明しました。

倒れた秩序、特に能力を使用する独創的な方法から離れるための多くのポジティブなものがありますが、私にはいくつかの留保があります。一般的に言えば、私はCalが少し良い動きを持っている可能性があると感じています(Dashが圧倒的に感じています)、ロックオンメカニックは少しイライラすることがあります。 2人の敵が互いに近くにいたとき、これはしばしば間違ったものにラッチし、私は攻撃に開かれました。それは小さな震えであり、他の魂のようなタイトルに存在する問題です。

ある時点でも、私はAIが少し「立って待って」と感じたという感覚を得ました。

De Herasは、AT-ATシーンは「ディズニーランドライド」(オンザレール)のようなものであり、これらのタイプの瞬間がゲームの非常に小さな部分を形成していると述べました。

デモの終わりに、私は機会を利用して、デ・ヘラスにプロジェクトに関するリスポーンの考え方についていくつか質問をしました。具体的には、「キヤノンを維持しなければならない」というゲームの設計が創造的な意思決定プロセスを制限していたかどうかを尋ねました。

「私たちはすべてについてLucasfilmと協力しなければなりません。すべてを承認し、彼らと協力しなければならないので、ギブアンドテイクがあります」とDe Herasは言いました。

「時には、よりゲームプレイ駆動型や箱の外にあることをしたいのですが、それから私たちは彼らと一緒に座って中盤を見つけなければなりません。本物のゲームを作ろうとしているので、私たちはそのレベルのままです。」

これは、私がRespawnのタイトルについて最も心配していることです。スターウォーズの伝承への献身に感謝していますが、明らかに倒れた秩序はスターウォーズのように感じるはずですが、これが委員会によって設計されたゲームになるのではないかと心配しています。スターウォーズで少し奇妙なことは常に素晴らしいことです。そして、私は、スクリプトに固執するという要求に応じて、リスポーンの創造性のいくつかが抑制されるのではないかと心配しています。たとえば、Respawnが映画に見られない力の能力を導入するかどうかを尋ねたとき、フォースフリーズ能力のステイシス(本質的にはカイロレンの力の精緻化)を除いて、De Herasはリスポーンが「何に忠実であるかを維持しようとしていると言いました。ベースラインは「 - それはノーです。 Lucasfilmがブレーキから完全に足を踏み入れたかどうかを見ることができたのだろうか。また、これが主人公が現在かなりインスピレーションを受けていると感じる理由の説明であるのだろうか。

今のところ、倒れた秩序はその戦闘システムに多くの可能性を秘めているようであり、力の組み合わせ、敵の個性、環境との相互作用はその大きな部分だと思います。しかし、私にはいくつかの予約があり、まだゲーム全体によって完全にボウリングされていません。うまくいけば、倒れた注文が完全にリリースされると、それが変わるでしょう。