古典的なビデオゲームを作り直すことは威圧的な見通しです。オリジナルに近づきすぎると、当時と同じように現代にも持ちこたえられない古風なプロジェクトをリリースするリスクがあります(参照してくださいDOOM 3:BFGエディション)。しかし、あまりにも大きく変化すると、純粋主義者は、彼らが覚えているものから遠く離れていると感じたり、口調が遠すぎたりすると不満を言うでしょう(参照してくださいメタルギアソリッド:ツインヘビ)。ヘック、最高のリメイクでさえ、少なくともいくつかの小さな方法で、彼らのソース素材にまだ恥ずかしがり屋です。 Wind Waker HDは、2003年のGameCube Forbearよりも活気のある光景ですが、その新しいブルーム照明は時々彼の魅力のリンクを奪います。同様に、バイオハザードのリメイク(および再メイク)は目には簡単ですが、「より良い」声の演技は一般的で退屈な方法で悪いですが、かつては陽気な方法では表せないほど悪いものでした。
ワシントン州のバンクーバーに拠点を置くNightdive Studiosは、現在、Cult Classic Sci-Fiホラーゲームのリメイクでこの綱渡りを歩いていますシステムショック。私たちはデモが気に入りました、そしてゲームのキックスターター3日間で90万ドルの目標をほぼ満たしていますが、NightdiveがX軸に沿ってしか見ることができない時代から1994年のPCゲームの2017年バージョンにどのようにアプローチするかについては、まだ多くの質問があります。
これについて詳しく知るために、オレゴン州サニーポートランドで開催された業界イベントでのNightdiveの創設者Stephen Kickに追いつき、新しいシステムショックに対する開発者のビジョンについて話し合いました。
ゲームのレベルのデザインとメカニックのどれだけがオリジナルに忠実であるかについて尋ねられたとき、キックは「私たちはできる限り近い元のビジョンと元の美学と物語を維持しています。しかし、明らかにUIとプレーヤーの動きとちょうどプレイヤーがゲームと対話する方法は、完全なオーバーホールを取得しています。」機知に富んでいます。今ではマウスの外観があり、少数のキックスターターバッカーがシミュレートされた死体と付随するオーディオログでカメオを作り、シタデル駅でのプレイヤーの目覚めを進んだ恐怖についての新しいビネットを提供します。
より詳細に求められたとき、キックは、追加された新しいシステムのほとんどが、ゲームのより大きく、より良く、より悪い続編からクリブ付きであると説明します。システムショック2。 「より堅牢なRPGレベリングシステムは、私たちがやりたいことです。そして、システムショック2で成功裏に行われたこと。物語とレベルのデザインをほぼ1対1に保つと言えると思います。」彼は言う。 「私たちはいくつかの自由を伴いますが、ゲーム全体はシステムショック1とシステムショック2の間のハイブリッドのようにプレイするでしょう。」
「私たちは皆、System Shock 2が大好きです。最初のゲームが最初に出てきたとき、それはとても素晴らしい進歩だと感じました。これらのシステムを実装することで、最後から2番目のシステムショックエクスペリエンスのようなものになります。」
しかし、System Shock 2でさえ、今日の基準ではかなり古風です。結局のところ、それは17歳です。シリーズのNightDiveに新しいものを実装したいことはありますか?キックによれば、「非常に軽いクラフトシステムがあり、さまざまなもののコンポーネントを見つけ、発明者に組み立ててヘルスパックまたはその他の有用な消耗品を作成できる」と言います。彼はまた、物事がどのように進むかに応じて、可能な機能として武器のアップグレードを提案しています。
それがリメイクについてのことです。どのモダンなシステムが歓迎され、どのゲームがゲームを壊すかは必ずしも明らかではありません。メタルギアソリッド:ツインヘビがプレイヤーを一人称で狙って、元々等尺性の遭遇を冗談にしたことを覚えていますか?
「フランチャイズがどれほど高く評価されているか、そして多くの人々がそれについてどのように守られているかを理解しているので、私たちは最大限の裁量を使用します」とキックは言います。 「初期のプロトタイプに何かを紹介し、それがオフに見えたり、ゲームの中核基盤を完全にバランスさせる場合、私たちはそれを使用しません。私たちはその時点ではありませんが、多くの反復とプロトタイピングがありますこれらのシステムのいくつかには、最適なフィット感が見つかるまで関与しています。」
System Shockのリメイクは、続編から追加をgeneしみなく実装しますが、Nightdiveは22年前にGlassを見て築かれたパスからそれほど遠く離れていません。実際、Sagaのまったく新しいタイトルではなく、NightDiveがリメイクを開発している理由の1つは、これがスタジオがゼロからフルコマーシャルゲームを開発するのが初めてであるためです(既存のタイトルに基づいていても) 。これに先立ち、NightDiveはライセンスが失われた後に失われた宝石を復元する生計を立てた小さなスタジオでした。それは、以前のシステムショックタイトルと最初のような他のカルトクラシックを復活させる名前を作成しましたトウロゲームとハーランエリソンの恐ろしいグラフィックアドベンチャー私には口がなく、叫ぶ必要があります。
「私たちは最初の内部プロジェクトとしてシステムショック3を作る準備ができていません。その背後にある圧力は非常に高くなるでしょう」とキックは言います。 「私たちは、その経験を本当に提供できるのは元のクリエイターだと感じました。」ありがたいことに、グラスの共同設立者であるポール・ノイラスやシステムショックプロデューサーのウォーレン・スペクターを含む元のクリエイターは、他のエンターテインメントで再会し、ナイトダイブとのライセンス契約を解決しました。サガを続けます。
キックは、他のエンターテインメントが20年近くで最初の新しいシステムショックアドベンチャーを開発することに完全な自由を持つことを断言していますが、2つのスタジオは品質管理とブランドの一貫性について互いに相談します。
これは、キックと共同のwin-winです。サイバーパンクのファンが彼のお気に入りのゲームの1つを作り直すことができると同時に、バトンをヒーローに渡してより多くのことをする力を持つことができるからです。 「システムショック3をさらにどれだけ求めることができますか?元のクリエイターに自分でやってもらうことができます!」彼は梁を梁します。
それはキックにとってうらやましい立場です。これは、彼が10代前半と同じ敬意を持ってシリーズに近づいているシステムショックスーパーファンであり、彼がIPを所有していることを信じないようです。しかし、どんなに興奮しているキックでは、最も得られるのはプレーヤーです。ほぼ20年後、私たちは1つではなく2つのシステムショックゲームが出てきます。ファンによるリメイクとシリーズのクリエイターによる新しい冒険です。誰がそれが来るのを見ることができたでしょうか?