Daturaレビュー

もちろん、Kinectの発売を覚えています。アメリカが得たその中で、その半額のマーケティング乱交タイムズスクエアでのフォーメーションのふりをする、私たちは手に入れましたレオナ・ルイスはアイスリンクの横に泣き叫ぶそして、誰もがマイクロソフトを閉めるためだけにそれを買った。

移動の発売を覚えていますか?私も。アンチマーケティングの奇妙な形のように、PS3モーションコントローラーは、水中の真鍮バンドのすべてのファンファーレでハイストリートに到着しました。ソニーのデバイスは、ボックスチックでミニゲームが多い発売ラインナップで提供されていたものを超えて、より大きなゲームの可能性を持っているといつも私を打ったので、これは落胆しました。

その後、Move Supportがビッグファーストパーティタイトルに追加されたサポートを見てきましたKillzone 3大雨そしてリトルビッグプラン2;しかし、設計されたゲームはどうですかのために動く?

ダトゥラは、ゲームのハブである森の中で最も美しいです。そこでは、そよ風に吹き飛ばされ、昆虫がハムして羽ばたきます。

ゆっくりとはいえ、これは変化しているようです。魔術、ダンが先週発見したように、ついにここに、適切な、ポストポッター、少年ウィザード自身の冒険が、Moveの固有の杖を祝うために設計されています。そして今ダトゥラ、PlayStationストアでの概念的に魅力的な一人称アドベンチャーゲーム。

救急車の後ろの生命維持から始めます。最初のいくつかのアクションを完了すると、ダンテのスニペットによって、あなたが時間と空間を通じて異なるプレイ可能なシーケンスに理解できないほど移動するハブとして機能する神秘的な木材に運ばれます。

各シーケンスの目的は、選択肢を提示することです。選択したものに応じて、木材自体は性格に変化し、行動、暗くまたは明るく、蝶が漂うか、ハエに悩まされています。

ゲームは二重のショックで標準コントローラーのプレイをサポートしますが、実際にはそれを気にしないでください。一つの移動コントローラーが何よりもまず使用され、見てナビゲートします。それはあなたの手としても機能します - この場合、あなたの前に浮かぶ、あなたの完全に形成された左腕が時々視界に飛び込むとき、さらに濃厚な光景である、奇妙に切り離されたアダムスファミリーのものです。

ゲームを面白くしているのは、次の場所にどこに移動するのか、何をする必要があるのか​​わからないということです。

構造的には、極端に簡単です。木材の各領域内には、解決するための多くのおかしなパズルがあり、そのほとんどは、さまざまなスタンドアロンの方法でモーションコントロールを使用するシーケンスを分離するゲートウェイとして機能します。

パズルのようなパズルは、好きな順序で取り組むことができます。私はこの短い経験から抜け出した楽しさはすべて最初のプレイスルーにあったので、私はここで可能な限り曖昧です。の上。

脱臼の超現実的な感覚と不確実性の雰囲気は、ダトゥラの主な強みです。キットを持っている場合、それを体験する最良の方法は、移動と3Dを使用することです。ここで、このゲームは、仮想現実のゲームを垣間見ることができます。視覚的な認識の大きな感覚(フレームレートのヒットに注意してください)は、Moveの画面に到達してオブジェクトを操作する能力と調和して結合します。とにかく、それがアイデアです。

モーションコントロールがかなりよく展開されている瞬間があり、デュアルショックが不器用に破壊するドラマを強化します。しかし、それが適切に機能しない場合はあまりにも多くのインスタンスがあり、私はそれで作業するのではなく、それと戦っていました。

しかし、Daturaの最もひどい欠陥は、プレイヤーに自由に探索するために放置することができないことです。

画面上のプロンプトはゲームの惨劇であり、あなたが探求してやり取りしなければならない本当の自由がどれほど少ないかを思い出させます。

これが、デザインに対する信仰の欠如またはテクノロジーに対する信仰の欠如によるものであるかどうかを知ることは困難です。両方のほんの一部だと思います。いずれにせよ、最終結果は、あなたがやり取りすることになっているオブジェクトに近いときはいつでもプロンプトです。ボタンを押して、その後、あなたはそれで何かをするためにその位置に移動しますか?

Daturaの短い長さ - 初めて数時間かかったのは、一度に経験するように設計されたPSNタイトルにとっては問題ありません。さまざまな選択肢がリプレイの値の約束を提供しますが、2回目の実行で驚きをほとんど残しませんでした。それが何を意味するのかを説明することなく、あなたのプレイスルーの。それは本当ですか?幻覚特性の花にちなんで名付けられたゲームは、あなた自身の結論を引き出すことを誘います。

選択自体は奇妙なミックスです。最高の状態で、ダトゥラはあなたを突然、急いで行動し、余暇に悔い改めるという激しい圧力にさらされます。しかし、オプションが何であるか、どのようにそれらを取るかを常にすぐに明らかにするとは限らないので、プロンプトを求めて左右にシャッフルします。

ベーコンを作ったり、ベーコンを保存したりするには?このような批判的な決定について、ダトゥラの物語は​​垂れ下がっています。

実行が約束に応えられなかった場合、少なくとも何か違うものを作成するという野望を賞賛しないことは困難です。そして、それは、Sony Santa MonicaがOddball Indieプロジェクトでパントを取っているもう1つの賞賛に値する例です。

反映すると、個々のセクションは、実際にはモーションコントロールのためのミニゲーム技術デモだけです。しかし、かつては、プレイヤーを驚かせるための風変わりで実験的な方法でそれらを提示することにかかっていました。

私はそれを3つの方法で3回演奏しました:3Dで移動し、移動し、二重のショックです。私が言ったように、後者のオプションは、恐ろしいSixaxisの実装を備えた途方もなく描かれたQTEのように感じる無意味な追加です。

それが作られたので、それは動き方が良いです。しかし、それはそれを買うのに十分な理由ではありません。しかし、ソニーのサポートされていないデバイスが引き出しに詰め込まれている場合、Daturaは、それが本当に新鮮に感じる何かに到達し、時には触れるという理由だけで、見る価値がある欠陥のある実験です。

5/10