Lena Raineの最新プロジェクトは、Not Nodの今後のナラティブアドベンチャーハーモニー:The Fall of Reverieのスコアを作成しています。
来月発売予定は、母親の失disappearを調査するために故郷に戻ってきた若い女性が続きます。同時に、彼女は、真実、力、至福 - そして物語の意思決定を通してそれぞれの運命のバランスをとらなければならない、神のような願望に出会う空想の平行した世界に引き込まれます。
それはすべてカラフルでアニメーション化されたスタイルで提示されていますが、本当に私に感銘を与えたのは私は最近デモを演奏しましたレインのスコアでした。
おそらく彼女の仕事で最もよく知られていますセレステそしてチコリ:カラフルな物語、RaineのMusic in Harmony:The Fall of Reverieは刺激的であり、残念なメロディーに満ちています。スコアの作曲についてもっと尋ねる機会があったので、音楽の比phorの使用、ゲーム音楽の真の目的、そしてマジパンとは誰なのかを議論しながら読んでください。
ハーモニーの音楽の世界:空想のfall落について説明できますか?あなたの作曲アプローチは以前のゲームとどのように違いましたか?
ハーモニーのために書き始めたらすぐに、アナログとデジタルの音の方向にそれを取りたいと思っていました。多くのシンセシスター、たくさんの処理、たくさんの飽和。いくつかの例外を除いて、私は世界の美学を完全に作ることができるように、私が使用していた「本当の」楽器の数を制限したかったのです。
空想の音楽と現実世界をどのように区別しましたか?
私は音楽の比phorの大ファンなので、物理的な楽器は空想では許可されていないという自分自身のために地上ルールをすぐに設定しました。本物の楽器を呼び起こした合成者と音のみ。 ReverieとBrittleの両方がロックステップに存在するため、どちらも関連性があるが、明確だと感じることが重要でした。 PollyがReverieに入る2番目のアニメーション化されたカットシーンでこれが起こるのを聞くこともできます。オーケストラのひもに大きなうねりがあり、それから私は文字通りその音を取り、それをデジタル化し、それをシンセパッドに変換して、それをレムリーの博覧会のスコアを引き継ぎます。
それぞれの吸引キャラクターに個別のテーマを思いつきましたか?もしそうなら、どのようにしてこれらを作曲しましたか?あなたのインスピレーションは何でしたか?
願望は、私がゲームに行った最初のスケッチの一部でした。 Bliss、Chaos、およびBondは、音楽スタイルを探索し、残りのスコアから引き出すことができるパレットを作成するための私のテストベッドでした。それぞれについて、私は彼らの影響力を象徴する一種の「ポップシングル」を書きたかったのです。至福のために、私は彼女の孤立したバンカーの圧倒的なビジュアルに合った古典的なレトロチップサウンドをたくさん撮りました。カオスは、予測不可能性、不均一なメーター、奇妙な形のフレーズに関するものでした。私は本当にジャズフュージョンへの私の愛を曲げなければなりませんでした、私が考えることができる最も美しい混乱。ボンドは、鳥の叫びと木管楽器で密なマングローブジャングルの感覚を再現するような方法で音を操作することでした。しかし、もちろんすべてが合成されました。そして、それは彼らの3つだけです!
ゲームの音楽を作曲する際の主な課題は何でしたか?
物語のアドベンチャーゲームのようなもので、これらの古典的な例、特にACE弁護士、非典型的なゲーム、さらには任天堂のFamicom探偵クラブゲームのような私のお気に入りのシリーズのいくつかを見ると、ゲームミュージックの多くの制限に遭遇します。このジャンルの慣習として世代にわたって受け継がれてきました。劇的な強調として、多くの個別のループテーマ、常にスタート、または突然の終わりを使用して、それらの間で絶えず切断します。私は明らかにこれらすべてに触発されていますが、特にすべてのプレイスルーがどのように分岐して可変的になるかについて、それは調和の流れと一致しませんでした。私は物事をさらに一歩進めて、ダイナミックなレイヤーでシーン全体を獲得したかったので、あなたがあなたのパスに大きな変化をもたらす瞬間、あなたは音楽でそれを聞きました。その後、この課題は、長期間にわたって再生できるという意味のある動的なトラックを作曲するようになりましたが、具体的でやりがいのある方法で変化しました。
私にとって、音楽はすぐにレナ・レインのスコアのように聞こえます - 特に雰囲気とメロディーに焦点を当てています。あなたのすべての作品にわたってあなたのサウンド/構成スタイルをどのように説明しますか?
ありがとう!それはいつも聞くのを非常に励ましていると感じています。それは私が音楽を書く方法に潜在意識であるが、ボーカリストとしての私のバックグラウンドから生じ、コンピューターに単一のメモを置く前に事実上すべてを自分自身に歌うことです。メロディーは、私が音楽とどのように関係するかを非常に網羅しているので、テクスチャーとリズムのみに沈む作品を書くのは難しいです。私は明らかにそれをしますが、私はいつも何かをハミングしています。これは質問に直接関係していませんが、興味深いのは、ハーモニーのために、多くのテーマの最初のループにメロディーのみを含めることです。声の演技をした最初のゲームであるため、音楽が必要なときに邪魔にならないようにしたかったのです。したがって、時にはそれが一度メロディーを演奏し、アヒルを出してから、後でそれを元に戻します。
Celesteのスコアはほとんどが電子的(ピアノ以外)でしたが、チコリはより広い(よりカラフルな - ふさわしい!)楽器を持っていました。なぜこれらのプロジェクトのためにこの計装を選んだのですか?ハーモニーはどのように違いますか?
制限は、ゲームを獲得する際にできる最も意味のある選択肢の1つです。アーティストが事前に自分の色を選ぶかもしれないように、一緒に仕事をするパレットを自分に与えることで、単に壁にすべてを投げて棒を見るよりも興味深い創造的な決定をすることができます。セレステピアノとソフトウェアのシンセのパレットは、私がゲームのために書いた最初の作品から生まれた後、それに寄りかかって、最終的にピアノは主人公のマデリーンの内部の旅を代表し、シンセは彼女を支える外部世界であるという考えになりました。彼女に押し戻す。チコリは、物理的なオブジェクト(ブラシ)が歴史を通り抜け、世界のあらゆる色の起源であるというアイデアに深く潜ることについてでした。私たちの最初の楽器であるオリジナルの音楽ブラシが現代に引き継がれ、現代音楽を演奏したとしたら、私は考えました。そのため、最初のフルート、ルート、ドラムのいくつかがあり、すべてモダンなサウンドスコアに貢献しています。
私は少し上で話しましたが、ハーモニーのパレットは、クラシックシンセシザーと温かいアナログサウンドへの私の愛から生まれました。もの)。つまり、私がゲームのために録音した本物の楽器でさえ、何らかの方法で処理され、デジタル空間に近いと感じるように歪められているため、スコア全体が統一されます。
あなたの仕事を聞いている私にとっては、本当の遊び心だけでなく、根底にある緊張、不安、または憂鬱もあります。これはどこから来るのですか?あなたはしばしばそのようなテーマを持つプロジェクトに惹かれていますか?
私は、商業的な成功を収めたサウンドトラックのおかげで、比較的知られているアーティストであるという素晴らしい利点があります。そのため、私に手を差し伸べるチームは、私をゲームに引き付ける音楽の種類を理解しています。私はまださまざまな多様な美学で作曲するように自分自身を押していますが、私の仕事の核はあなたが言及したことから生じています。その遊び心は不安と憂鬱に囲まれています。私が書いたものからそれを消すのは難しいです。なぜなら、それはそれなしでは本当に私ではないからです。だから、私はちょっとそれを受け入れ、それを私の執筆に許しました。
あなたの仕事は、あなたが取り組んでいる各ゲーム、その設定、主人公を音楽的に反映するキャラクターに常に満たされています。一般的にビデオゲームにおける音楽の重要な役割とは何ですか?それはストーリーテリングや伴奏の一部ですか?
私にとって最大のことは、音楽が常にプレイヤーの体験を反映していることです。私はこれをたくさん言いましたが、ゲームのスコアは主に、プレイヤーとしてのアクションに、より多くの代理店と重要性を与えることです。ゲームをプレイする感覚を強化していない場合、あなたがしているのは、静止画像や映画を獲得することだけです。したがって、エリアのバックグラウンドミュージックを書くとき、あなたはそのエリアを探索しているプレーヤーを獲得しています。キャラクターのテーマを書くとき、あなたはそれをキャラクターの観点から書いています。それを行うと、体験がはるかに改善され、そうでない場合は多くの選択を可能にすると思います。たぶん、あなたは今のところ正しいと感じているので、この時間全体に音楽を持ってはいけませんか?それを奪うことはどのように感じますか?それはすべてスコアの一部です!
私はチコリの大ファンであり、特にこの音楽的にクライマックスの瞬間として山の頂上にあるウィールダーの歌と一緒に撮影されました。この曲の構成はどのようにして生まれましたか?あなたはどんな感情を伝えたいと思っていましたか?
クリエイターのグレッグ・ロバノフと私にとって、その瞬間にその世界構築の感覚を与えることが重要でした。彼は歌の歌詞を書いたので、私が本当にやりたかったのは、あなたの新しい親友とメンターと一緒に歌う感覚を捉えることだけでした。
また、チコリのあなたの犬はピザか何か他のものと呼ばれていましたか?私にとっては、彼らはいつもスパゲッティになります!
私にとって、小さな犬はマジパンでした。それは私に基づいたキャラクターの名前でもあります!その名前を選択した場合、楽しいイースターエッグの対話につながります。
HARMONY:Fall of Reverieは6月8日にPCとSwitch全体でリリースされる予定であり、PlayStationとXboxのリリースは6月22日にリリースされます。