チコリの普遍的な魅力:カラフルな物語とその微妙なメンタルヘルスに関する

「私はより良い自分になることを学ぶことができますか?私は試してみる必要があると思います。」だから、彼らがヒーローであることの意味と一致するように、塗り絵の世界の山の上で魔法の絵筆を振り回す犬を歌います。

チコリ:カラフルな物語は、英雄的なクエストの(文字通りの)負け犬についての表面上のかわいい漫画のゲームです。しかし、その下で、ゲームは完璧主義、詐欺症候群、精神的健康の問題に触れる、より暗い大人のテーマを探求します。

その歌は、プレイヤーのキャラクターと名目上のチコリのデュエットであり、ゲームの中心にぶつかり、その断続的なメロディーとシンプルな歌詞が真剣なメッセージを送ります。

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「私は「ある時点で音楽番号があるべきだ」とはほとんどいなかったと思います」とゲーム開発者のグレッグ・ロバノフは言います。幸いなことに、作曲家のレナ・レインはすでに適切なメロディーを書き始めていたので、この曲はほとんど偶然にまとめられました。

「私たちがそれをやったことを本当に嬉しく思います」とロバノフは言います。 「私が考えてきた多くの異なることをどれだけ捉えたかに驚いた。私たちがそれを手に入れたことを本当に嬉しく思う。」

Lobanovは、プレイヤーの創造性に焦点を当てたゲームを開発することで知られるようになりました。彼の以前のゲームWandersongは、パズルを解決するために使用される歌のメカニックとの即興演奏を可能にします。同様に、チコリでは、プレイヤーは対話するためのペイントブラシで世界を色付けし、その過程で独自のアートワークを作成します。

そして、チコリは感動的な物語で祝われていますが、ゲームプレイはその基盤でした。

「出発点は、プレイヤーが世界と対話する主な方法としてアートと描画をしたゲームを作りたかったことでした」とロバノフは言います。 「私はアドベンチャーゲームを作り、ある種のストーリーを演奏することに興味がありましたが、初期の段階は単なるデザインコンセプトのものでした。画面に描画するさまざまな方法を試して、コントローラーでそれを楽しくする方法とカメラの視点を考え出すことでした楽しい描画の冒険をしようとしているだけです。」

それでは、ゲームにおけるプレイヤーの創造性については、それがとても魅力的なことは何ですか?

「物を作るのは本当に楽しい」と彼は言う。 「私はそれに本当に情熱を傾けています。ゲームを作るのはとても気に入っています。このことについてゲームをするために人生の目標を設定したことはわかりません。

「すべての人間が人生に描かれ、それを楽しんでいたので、そのようなものを探求しているのは奇妙なことです。それはビデオゲームの本当に楽しい基盤であることは明らかです。」

魔法の絵筆を備えたオオカミについてのゲームであるカプコン出版のオカミで、それは以前に行われたことがあります。しかし、ロバノフは、ゲームはインスピレーションではなかったと言います - 実際にはそれは反対でした。

「オカミは、実際に私が本当にやりたくなかったことの本当に良い例です。それはあなたがプラットフォーマーのようにアドベンチャーゲームをプレイしていて、描画モードに入る場所です」とLobanov氏は言います。

時間のオカリナ音楽が入っていますが、音楽モードに登場して音楽を再生し、音楽モードを去り、実際にゾンビなどと戦っている本当のゲームをプレイします。描画モードでゲームをしたかったゲーム。」

ゲームは最近勝ちましたBAFTAゲーム賞ファミリーゲームとロバノフとチームは、チコリのより複雑なテーマのいくつかにもかかわらず、確かに子供を念頭に置いていました。

「私はいつも、小さな子供がそれを演奏するのをどのように感じるかを考えていました」とロバノフは言います。 「管理するのは大変でした。しかし、それは本当に楽しい制約であり、ストーリーが展開する方法と、それが探求するテーマの種類でもあると思います。

彼は、スティーブンユニバースや庭の壁のようなものを重要なインスピレーションとして引用しています。 「私のすべての大きなインスピレーションは若い聴衆をターゲットにしていますが、たくさんのものに対処し、私はその雰囲気が大好きです。それが私の目標でした。」

子供と大人の両方に普遍的な魅力を確保するために、芸術とストーリーテリングには光と暗闇のバランスが必要でした。

「あらゆるアートスタイルで感情的な物語を作ることができると思います」と、ゲームアーティストのアレクシス・ディーン・ジョーンズは言います。 「チコリのキャラクターにとって、彼らは明確な感情や表情、身体の表情を持つことができるほど大きいのは私にとって本当に重要でした。それが私がアニメーションからストーリーテリングに慣れているからです。」

Lobanov氏は次のように付け加えています。「基本的に魅力と関連性に焦点を当て、本物だと感じるキャラクターを作る - それが私たちの基盤だった」と付け加えています。

抑うつエピソードに苦しんでいる名目上のチコリは、正しくなるためのトリッキーなキャラクターでした。ゲームの初期のビルドでは、一部のプレイテスターは彼女が悪役だと思っていました。

「私たちは彼女が人々が望むキャラクターになりたかったのです」とロバノフは言います。 「しかし、それは実際には本当に難しいです。基本的に、彼女が難しいことを経験していることを理解しているが、あなたはまだ彼女を助けたいと思っているというラインを見つけるのは大変でした。」

ディーン・ジョーンズは次のように付け加えます。「私たちは彼女の行動を言い訳したくありませんが、彼女に共感して、彼女が苦労していて、より良くしようとしていることを見てほしいと思っています。」

このゲームは伝記的ではなく、メンタルヘルスについて特別になることを意図したものではありませんでしたが、それらのテーマはチームの個人的な経験から成長しました。

「[メンタルヘルス]は、芸術についてのゲームを作るつもりなら、芸術、芸術をし、そのコミュニティにいること、そしてすべての複雑なことについて、芸術についてゲームをするつもりなら、私たちが話しなければならないことを避けられないことのように感じました。私たちが持っている感情」とディーン・ジョーンズは言います。

「私たちが物語をそのように傾け、それをどのようにやろうとしているのか、そして紹介するすべての複雑なことを理解しようとしたとき、それは私にとって非常に意味のあるゲームに取り組み、より個人的なものになりました。」

Dean-Jones氏によると、OCDでの彼女の経験は、Chicoryのキャラクターとの類似点もあります。

「私はそれについて人々に話す必要があることに気づいた」と彼女は説明する。 「そして、実際に友達と話し始めたら、彼らも物事を経験していることがわかりました。特に荒れた日か何か。

このような問題は、チコリのニュアンスで処理され、王女を救うよりも多くのことを言っている英雄的なアドベンチャーゲームに深みを加えています。しかし、このペアは、大人と子供たちにそれぞれがゲームとは別の何かを奪うことを望んでいます。

プレイヤーのキャラクターは「自分自身をアーティストとは思わない一種の人です...この世界にやって来て、自分自身を表現し、それを快適にする方法を学んでいるこの人」は言います。ロバノフ。対照的に、チコリは「本当にそれを経験しており、もう芸術が本当に好きではない別の種類の人と話す」ことです。

しかし、ゲームはロバノフとディーンジョーンズにとって何を意味するのでしょうか?

「私はおそらく[プレイヤー]キャラクターに最も関連しています」とロバノフは言います。 「不十分であり、より才能のある人々に囲まれている人である人であり、また、苦労している人の良い友人になる方法を学ぼうとしています。これらはすべてゲームで私にとって重要なものです。」

「私にとって本当に重要だと感じたのは、すべてのキャラクター間の関係であり、彼らが本物だと感じたことを確認したかったのです」とDean-Jonesは言います。

「[プレイヤーのキャラクター]の旅については、特に自分の価値を学び、自分の自己表現を大切にし、誰かが持っている人の絵を判断したり測定したりしないことを学びます。

チコリは、創造性を通じて私たち全員がより良くなることを学ぶことができるとプレーヤーに教えています。試してみる必要があります。