アウトソーシングからストーリーテリングまで:インドネシアインド諸島の出現

この記事には、2022年初頭に実施された彼の今後のゲームAfterlove EPに関して、Mohammad Fahmi Hasni(彼のモノニムFahmiでよく知られている)とのインタビューが含まれています。 3月に彼の悲劇的な通過を知る前に書かれました。これらの重要な声の1つが私たちと一緒にいなくなったとき、インドネシアのインディーシーンの未来について話すのは対立していると感じていますが、彼の家族と開発のメンバーの祝福を受けて、この記事を公開し、ファミの貢献を含めることにしました。 Afterlove EPに取り組んでいるチーム。

アジアのゲームを考えてください、そして、日本と中国はおそらく最初に思い浮かぶでしょう。しかし、私たちが見たように、業界は大陸の残りの部分にまで及びますインドそして台湾。しかし、おそらく西側の視聴者にはあまり知られていないことは、インドネシアの産業の影響であり、それは世界で4番目に人口の多い国であり、フラッシュ時代に10年以上前に開発ブームを持っていたにもかかわらずです。

インドネシアの産業をより包括的なレトロスペクティブな見方をするために、これをお勧めしますゲーム開発者の記事インドネシアを拠点とする開発者兼出版社であるToge Productionsの創設者兼オーナーであるKris Antoni Hadiputraから、ガレージでフラッシュゲームを作る2人のチームとして始まりました。 「、彼は私に言った。

コーヒートークトレーラー。YouTubeをご覧ください

Togeは10年以上運営されていますが、西で人々が話しかける最初のゲームは2020年代でしたコーヒートーク、顧客の問題を聴きながら、ホットドリンクを慰める醸造の冷やした雰囲気で観客を獲得した視覚小説。シアトルの設定と幻想的なキャストを考えると、それがインドネシアのゲームであることを必ずしも知っているわけではありません。

しかし、出版社の次のタイトルであるアンバウンドのためのスペース、そしてアフターローブEPであるモハマドファミハスニのコーヒートークのフォローアップは、独特のアートスタイルと感情的な物語を備えたゲームだけではありません。彼らの物語は、90年代の田舎の生活のノスタルジックな外観から、ジャカルタの首都の現代のbus騒まで、インドネシアとその地元の文化の本物の描写を提供します。少なくともトゲにとって、アントーニはピボットが計画外であることを認めています(「私たちのチームは物語を書いたり物語のゲームを作ったりする経験がありませんでした、私たちの強さはゲームプレイメカニクスにありました」)、コーヒートークファミによって売り込まれた内部gamejamの結果彼が会社のPRおよびマーケティングマネージャーだったとき。

インドネシアの文化の表現はゲームではまれですが、ジャカルタに基づいたレベルを持つ韓国製のオンラインシューティングゲームなど、インドネシア市場向けにローカライズされているゲームの例があります。 Unboundの開発者Mojiken GamesのSteamに関する最初のタイトルのスペースも、インドネシアの田舎に設定されています。それは基本的に無料でダウンロードできる小さなイラストのシリーズです。しかし、ヤクザのような日本のゲームや王の名誉のような中国のゲームは国内の視聴者を念頭に置いて作られていますが、インドネシアのゲームは主に世界的な輸出であり、プレミアムゲームは無料でプレイするゲームやramp延する海賊が支配する地元の市場で経済的に実行できません。 。インドネシアの平均収入が年間約10,000ドルで、ビデオゲームへの平均月額支出が1人あたり約20ドルである場合、それは驚くべきことではありません。

バインドされていないトレーラーのためのスペース。YouTubeをご覧ください

これは、Togeの過去の出力が、Arcadey Zombie Strategy Sim Infectonatorシリーズなど、幅広い魅力を持つより多くのジャンルベースの業務に向けた理由を説明するかもしれません。 「インドネシアでは、「Tak Kenal Maka Tak Sayang」ということわざがあります。 「それが意味するのは、エイリアンや馴染みのないものを避けたり憎んだりするのは人間の性質だということです。インドネシアでゲームを設定すると、私たちの文化と歴史に精通している人が多くないため、入場の障壁が高くなります。インドネシア以外。」

もう1つの理由は、多くのインドネシアの開発者がしばしば他の人のためにゲームを作っていることであり、裕福な国からの企業の移植または外部委託のいずれかから多くの作業が来ています。明らかに、この豊富な国際出版社のシステムが熟練したが低賃金労働者に仕事を外部監督する方法が搾取的であることを簡単に見ることができます。人々からの2021年のレポートは、アウトソーシングクランチの例として、インドネシアに拠点を置くブランドビルスタジオを含むゲームを作成しています。

人々はゲームを作る:ゲーム出版社が海外でクランチを購入する方法YouTubeをご覧ください

Gameloft Porting Mobile Gamesのインターンプログラマーとしてのキャリアを開始したFahmiは、Ramadanの後にEid Al-Fitrを通じて働いているイスラム教徒の友人の話を含む、かなりの割合を持っていましたが、彼は同社がそのような文化は単に単に単に認めていたと言いました。持続不可能であり、それ以来その管理をオーバーホールしていました。

これらの経験にもかかわらず、彼はインドネシアに店舗を設立する国際企業が業界にとって重要な後押しとなっていると信じていました。 「そこで働いていた多くの人々が去って自分のスタジオを作り始めたので、開発者を学校に入れているようなものです」とファミは私に説明しました。 「アウトソーシングおよびポーティング企業のシステムは、実際に私たちがより速く成長するのに役立ちました。そうでなければ、ゲームの作り方を学ぶ手段がなかったからです。今ではYouTubeがありますが、当時は実際にはありませんでした。」

長年の仕事の後、ファミのコーヒートークでのブレークスルーは、彼自身のスタジオピクセルネシアを開始し、インドネシアを本当に地図に載せることができるゲームを作る機会を与えました。インドネシアのインディーバンドL'Alphalphaから。しかし、それらの本物のタッチがあっても、Afterlove EPも日本のゲームからインスピレーションを得ています。ペルソナ4そして世界はあなたと一緒に終わりますそれぞれ。

ファミは、彼が日本のメディアに大幅に育った方法を教えてくれたので、インスピレーションは大きな驚きではありません。西洋のメディアは主に金持ちによってアクセスされ、ローカライズされた漫画はより広く利用可能でした。しかし、それはまた、インドネシアの文化に不慣れな観客にとっての基準点としても役立ちます。 Afterlove EPの場合、Soyatuは日本のインディーバンド向けのアルバムカバーをデザインしている日本ではすでにファンベースを持っていますが、Fahmiは、ファンがゲームの予告編を見てから数秒以内にイラストレーターの作品をすでに認識していると私に言いました。

Afterlove EPトレーラーYouTubeをご覧ください

同様に、魔法のリアリズムを備えたアンバウンドのノスタルジックな田舎の環境のためのスペース。精神診断、スタジオジブリまたはマコトシンカイのアニメで頻繁に見つかっています。もちろん、ゲームディレクターのディマス・ノヴァン・デルフィアーノは、アニメが日本について学ぶ彼のエントリーポイントだと言いますが、彼はただ美学をエミュレートしたくありません。 「美しく見えるアニメは人々を日本にもっと興味を持ちます。私は同じことをして、私がインドネシアで経験してきた日常のシーンを描きたいと思っています。 「私たちが本当に知っていてよく知っている何かを提示する方が良いです。私たちの家である場所であるインドネシアを提示することは、私たちのために個性を表現するための1つの方法です。」

確かに、ゲームのピクセルのアート美学と成人のテーマは、学校からの宿泊施設からメンタルヘルスの問題に対処することまで、親しみやすいほど馴染みがありますが、開発者はパズルなどの文化的アイデンティティを紹介します。これには、ケロンコン音楽(伝統的なインドネシアのフォークミュージック)が含まれます。ディマスは、「私たちをインドネシア人として表現しているが、海外の聴衆を迷子にさせない」創造的な考慮事項をとる必要があると認めています。

アジアの開発者は、自分自身を本物に代表することが、西洋の聴衆を疎外するかどうかを二度目に推測する必要があると感じることができると言っています。Tsushimaの幽霊とsifu。それにもかかわらず、任天堂のような出版社がデジタルショーケースで世界中の開発者を促進するために意識的な努力をしているため、過去数年間はより多様なゲームに健全な食欲を見出していることもわかります。

「インドネシアでは、「Tak Kenal Maka Tak Sayang」ということわざがあります。

それにもかかわらず、インドネシアのインディー開発者は、インディー開発に伴う一般的なリスクを含む、依然として市場で障壁に直面しています。多くの人が彼らの貯蓄を燃やすことになります。インドネシアに拠点を置く開発者も開発キットを入手することができません。つまり、コンソールの視聴者に到達することは、多くの場合問題外です。

それは、地元の産業を支援するイニシアチブがないということではありません。昨年12月に、Togeはインドネシアだけでなく東南アジア全体に開発者に最大10,000ドルを提供するゲームファンドイニシアチブを設立しました。 「才能のある人々が業界を去り、彼らのゲームが日の目を決して見ないのを見るのは非常に悲しいことです」とアントニは説明します。 「私たちは、東南アジアのインディー開発者のセーフティネットを提供し、ゲームを実験して反復することができます。また、この地域の次世代のゲーム開発者をサポートし、育てたいと考えています。」

一方、任天堂との議論を通じて、地元のゲーム開発協会であるAsosiasi Game Indonesia(AGI)は、任天堂開発者の公式パートナーにもなり、地元の開発者が協会からDEVキットを借りてゲームをスイッチに乗せることができました。地元の資金も利用できますが、最終的には開発者にとって最大の助けは国際出版社とのパートナーシップから来ています。AfterloveEPは、Toge on Steamによって公開されているにもかかわらず、アンバウンドのスペースがPqubeを確保しているにもかかわらず、仲間の旅行者ゲームによって公開されています。西部の出版社。

インドネシアの生活費は安価であるため、海外出版社との提携ははるかに大きな利点があります。 「地元の資金を求めると、政府の助成金は約10,000ドルを与えてくれます。これはゲームを作るのに十分ではありません」とファミは私に説明しました。 「しかし、外国の出版社に行くとき、私たちは50,000ドルを求めることができます。それは1人の給料ですが、インドネシアでは、お金が2年間10人のスタジオを作ることができます!」

アントニはまた、出版社になるというトージの計画ではなく、国際的なパートナーシップと、展示会でのローカリゼーション、ゲーム認定、地域マーケティングなど、より多くの視聴者にゲームを獲得することをもたらす支援を大切にしていると認めています。 「私たちは多くの友人が資金を確保したり、出版社を見つけるのに苦労しているのを見ました。それで、私たちはコラボレーションを行い、資金を提供し、マーケティングを提供して彼らを助け始めました。

Afterlove EPとUnboundのためのスペースは、小さな物語のゲームにお金を払うことに消極的な聴衆を見つけるのに苦労します(「それは「それは「それは安価な小さな車を作るようなものですが、あなたの周りの誰もがフェラーリを無料で運転します」とAntoniは言います)彼らはコーヒートークのためにあったのと同じくらい西からのレセプションを手に入れ、それからグローバル市場での文化と歴史を祝うインドネシアのゲームの明るい未来が待っています。