台湾のインディーゲームは、短期間で長い道のりを歩んできました。 Red Candleが拘留をリリースしてからわずか5年です。これは、島の20世紀の歴史を支配する政治的粉と戒厳令の「白い恐怖」へのシュールで悲惨な遠征であり、台湾の起源の最初のゲームです。 'これまでプレイしたことがありません。それ以来、私が楽しんできたインディーゲームのますます多くが台湾で作られたことを発見しました。拘留は今や静かな爆発につながった火花のように感じます。
その成長は、その中の人々にとって等しく明らかです。 「5年前に台北のゲームショーでインディーゲームセクションに初めて参加したとき」と台湾の開発者であるシゴノの共同設立者であるスコット・チェンは言います。 「台湾のブースは15個しかありませんでしたが、これは台湾で最大のゲームコンベンションでした!現在、50人以上の地元のチームが100個ほどのブースの間で仕事を紹介し、全体的な品質は大幅に上昇しています。」
赤いろうそくは間違いなくこの新しい波の旗手であり、拘留と称賛されたフォローアップの献身は、彼らの経験の中心に台湾の文化を置いています。しかし同時に、Sigonoは2021年にSTARSONGの3回目のエントリをリリースし、過去数年間で、他のスタジオの範囲で印象的なタイトルを生み出しています。 Carto、Vigil:The Siest Night、Behind the Frame、Mo:Astray、そして独特の体験のための開発コミュニティの意欲を例証するティアンディングの伝説。
このシフトは、3年前に中国から中国から台湾にその拠点を移し、徹夜とティアンディングの伝説の両方を発表したインディー出版社のネオン・ドクトリンの共同設立者であるVlad Tsypljakによっても注目されています。 「私たちが最初にここに来たとき、唯一の有名なゲームは本当に拘留と献身でした」と彼は言います。 「[開発]は、特にアイドルクリッカーMMO、またはGacha Gamesに依然としてモバイルに焦点を当てていました。」彼はまた、多くの地元の才能と教育リソースが、未知のゲーム、バイオハビジーのリメイク、そしてバイオハークス、そしてビッグ外国の出版社のための資産創出に向けて注目されていると説明しています。運命2台湾で部分的に建設されたものの中で。 「しかし、地元のスタジオがPC市場に押し上げられている地元のスタジオでは、間違いなくより多くの成長が見られます」と彼は付け加えます。
インディーブームが比較的最近の理由の1つは、スタジオが以前に生産量を収益化するのに苦労していたことです。 「台湾の投資家は、多くの場合、業界や物事の仕組みにあまり精通していないことがよくあります」と彼は言います。別の問題は、「オーバーワーキングに非常に焦点を当てている」作業文化です、とTsypljakは言います。 「スタジオが自分自身を強く押しすぎているのを見てきました。ほとんどの場合、ゲームをリリースする時が来たとき、誰もがお互いを嫌い、彼らは燃え尽きています。」
しかし、今では、開発者が良い取引を行い、ワークフローを管理するのに役立つリソースが増えています。 Taipeiゲームショー、Taipeiゲーム開発者フォーラム、IGDA会議などのイベントにより、スタジオは地域とグローバルの知識と経験の両方を簡単に利用できるようになりました。また、政府の資金によるイニシアチブもあります、とチェンは、「チームに適した出版社を見つけることに焦点を当てたり、地元の開発者に海外の慣習に出席することに資金を提供することに焦点を当てています」と説明します。そして、教育リソースはまだ少しまばらですが、彼は「人々はお互いを助けたいと思っており、言語のチョップを持っている人は、海外から貴重な知識を広めるのを喜んで助けようとしています」と言います。
このコミュニティスピリットは、CGCG(Creative Games Computer Graphics Corporation)のチームの1つであるPPによって反映されています。 「台湾には非常に前向きで活発なインディーグループがあります」と彼らは言います。 「私たちの最大のインディーグループはIGDシェアです。多くの才能のあるゲームデザイナーがサイトに関する知識を共有しています。けいれん毎月。全体的に、リソースはゲームをゼロから作りたい人には十分だと思います。」
これらのリソースは、CGCGが彼らの仕事に適したサポートを見つけるのに役立ちました。 「(資金を確保することは)非常に難しい」とPPは言う。 「結局のところ、ゲームを作成することは、他の業界と比較して非常に高いリスク投資です。しかし、私たちは天使の投資家、DITスタートアップ、いくつかの政府の助成金から資金を得ました。」その後、ネオンの教義は、プロセスの鋭い終わりに違いをもたらし、ローカリゼーション、QA、宣伝などを処理しました。 「出版社を見つけて彼らとパートナーになることは非常に重要です。そうすれば、自分が得意なことに集中できます」とPPは言います。
シゴノは別のルートを取り、最初はモバイルプラットフォームで商品を自己出版しました。 「私たちが最初に始めたとき、私たちは小さなプロジェクトに焦点を当て、それぞれから利益を注ぎ込んで次のプロジェクトに注ぎました。」と言います。肯定的なフィードバックとレビューのおかげで、Opusシリーズは現在、世界中で1,000万件以上のモバイルダウンロードを蓄積しています。 「これらは、私たちが新しいゲームを作り続けることを可能にした種類の成功です」とチェンは言います。
しかし、これが非常に簡単に聞こえるなら、チェンはそれが何でもないことを明確にします。 「6年前、私たちはすべてのイベントでゲームを見せて、私たちとの提携に興味のある企業を見つけるでしょう」と彼は言います。 「10人に1人が私たちのゲームに興味を持っているなら、私たちは幸運であり、そのうち10人に1人が契約を結ぶことをいとわなかったなら、私たちは幸運だろう。」彼らはまた、PCとiOSで初めて同時に公開したときに、Starsongのエコーでリスクを冒しました。 「私たちは長年にわたって主要なアプリストアと良好な関係を築いてきましたが、自己出版のアイデアにかなり満足しています」とチェンは言います。特に西洋市場で。」
しかし、将来的には、より大きな問題は中国本土でゲームをリリースすることです。現在、中国のプレーヤーはSteamのグローバルストアフロントを介してゲームを購入しており、Tsypljakは、中国がNeon Doctrineのタイトルの販売の約30〜40%を占めていると推定しています。これまでの懸念は、ゲームに中国に関連する政治的に敏感な資料が含まれていないことを保証してきました(中国の習近平国大統領の軽rog的なイメージを献身的に残したときに、赤いろうそくが献身的に献身的になったときにコストが発見され、ゲームを削除することを余儀なくされた反発につながります。販売から)。 20世紀初頭の日本の占領に対する台湾の抵抗を擁護するThe Legend of Tiandingのようなゲームでさえ、鋭いローカリゼーションが必要です。 「台湾人の中国市場に対処するのは常に難しいです」とPPは言います。 「私たちはゲームを私たちが望むようにしており、アイテムのいくつかの説明は出版社の中国チームから敏感であると見なされるかもしれないので、彼らのために中国語版を組み込みます。」
しかし、迫り来る問題は、中国が間もなく蒸気のグローバルバージョンを完全に禁止する可能性があることです。それが起こった場合、ゲームは中国やその他の地元のプラットフォームが厳しく制限されていることを通してのみ販売され、すべてのタイトルは政府認証の骨の折れるプロセスを経て、暴力、性別、宗教に関する「適切な」コンテンツの厳しいガイドラインを満たす必要があります。と政治。多くの開発者にとって、これは、彼らが行わなければならないかもしれない変化と、システムがどれほど遅くて信頼できないかを考えると、単に費用がかかりすぎることが証明されます。 「数年前、プロセス全体をシャットダウンしたときから、まだ大きなバックログがあります」とTsypljak氏は言います。 「PCゲームに関しては、たぶん3つまたは4つが四半期ごとに到達します。」
同時に、ネオンの教義のような出版社のサポートにもかかわらず、台湾と小規模なアジアの領土からのゲームがメディアの注目を求めて闘っているため、ヨーロッパと北米は依然として困難な市場を破るのが難しいです。 Tsypljakは、彼らの最近のリリースがよく売れていると説明しており、西洋のプレーヤーは日本を越えたアジアのクリエイターからの経験を受け入れていることを示唆しています。しかし、彼は、「編集者がヨーロッパやアメリカで作られたインディーゲームと、インドネシア、マレーシア、台湾で作られたインディーゲームのどちらかを選択できる場合、彼らは常にアメリカまたはヨーロッパで作られたものと一緒に行きます。」
「私はかなり多くの悪い経験をしました」と彼は続けます。 「[ジャーナリスト]が私に近づき、「このゲームはクールに見えます。開発者と話をしたい」と言います。そして、私は「さて、開発者の英語はそれほど良くありませんが、私はあなたのために私に質問を送ることができます。しかし、彼らの99パーセントは、それがあまりにも多くの仕事だと言っています。
チェンは、英語に堪能であるにもかかわらず、同様の問題を抱えています。 「西部媒体に侵入するのにかかった年は、正直に非常に落胆していた」と彼は言う。 「文化的な障壁なしでゲームを販売することは十分に難しいです。しかし、通常の場所からではないゲームを提示すると、人々は「それは良いですか?
これらのここ数年は、はい、彼らは間違いなくあそこのゲームを作ることができ、増え続ける数は確かに非常に良いことを教えてくれたはずです。 「成功の鍵は、人々にあなたのゲームにチャンスを与えるように説得することです。それは私たちがまだ学ぶべきことです」とチェンは言います。台湾の最近のインディー出力が通り過ぎるものである場合、これ以上の説得は必要ないはずです。この新たに繁栄しているシーンは、それが得られるあらゆるチャンスに値します。