なぜこれ以上のインド製のビデオゲームがないのだろうと思いますか?ある意味では、あなたはそれを実現せずに何年も演奏してきました。初期のnoughties以来、AAA開発予算が大幅に上昇したことに直面して、EAのような国際出版社は通常、仕事を熟練しているが低賃金の労働者に仕事を外部委託します。
インド最大のスタジオの多くは、収入のほとんどまたはすべてが海外契約から派生しています。 Lakshya Digitalは、Zenimax Media、Disney、Valveのアートを生み出し、米国でメンターを雇用して、Elder Scrollsのようなプロパティの詳細をスタッフに歩き回り、Starbreezeが所有しているDhruva Interactiveのパートナーにはプレイグラウンドゲーム、Reared、Rareが含まれます。後者のPiratical Xbox Oneタイトルの資産を作成しました泥棒の海。ユニオンジャックのTシャツに「中国製」のラベルを見ているように、特定の文化から密接に思えるゲームは、実際には遠い国の人々の助けを借りて作られていると考えるのは独特で、少し憂鬱です、かなり少なく同じ仕事をしたいと思っています。
しかし、インドの開発者はもっと飢えています。過去10年間で、国のゲーム市場は爆発しました。携帯ゲームは、ソフトウェアの著作権侵害と専門家の小売業の希少性に直面して、コンソールが苦労している間、特に生活水準の上昇の利点を享受します。カジュアルでギャンブルのゲームは収益の大部分を占めていますが、インドのゲームはますます多様化しています、シングルプレイヤーのゲームや、リアルタイム戦略などのあいまいなジャンルがペースを獲得し始めています。より野心的な体験のための地元の資金調達の機会がない場合、小規模なチームは、世界中でゲームを提案するためにオンラインで自己出版プログラムを利用しています。
問題のゲームは、早期アクセスやitch.ioで見つけるものと同じくらい活気があり、風変わりです。ハイライトには、テクイラグメンズの素敵な惑星、プロテウスをテーマにした地震modに似た弾力のあるキャンディー色のシューティングゲーム、および渦巻く階層化された海底ビジュアルを備えた2Dログリケ、ピロダクチルの優れたロボットが含まれます。文化遺産にもっと当てているプロジェクトの中には、今後のものがありますラジ:古代の叙事詩、若い部族の女の子が兄弟を悪魔のマハバラスラから救うために探求し、ラジャスタン州の中世の要塞に触発された宮殿、城、庭を介して戦っています。 Puneベースのうなずきヘッドによって作成され、PC、Xbox One、PS4、Switchの予定であるこのゲームは、回避ロール、能力ポイント、AOEなどのおなじみのアクションRPGメカニズムを組み合わせて、ヒンドゥーとバリの神話にインスパイアされた武器とモンスターを動かします。
これまでのところ、太陽に照らされたドームやタレットから、霧の多いスカイラインに消えてしまい、機知に富んだ流れるような動きまで見るのは喜びです。そして、輝くトライデントを持つクワットヒキガエルクリーチャー。一方、その発展の物語は、インドのガメドエフの変化する拡散状態の窓を提供し、世界中からさまざまな体験レベルのアーティストで構成されています。
Studioの共同設立者Shruti Ghosh、Ian Maude、Avichal Singhは、2014年にDSK International Campusのゲームデザインスクールで出会いました。インドの開発者では、彼女の可能性はAAA業界で無駄になると感じていました。シンは比較的後輩であり、彼がモードとゴーシュに出会った当時の学生でしたが、すでにいくつかの主要な財産に取り組んでいます。にいる間Zynga2015年から2016年にかけて、彼はトップセリングを設計しましたファームビル2015年にアメリカのレクリエーションハンターによって悪名高い南アフリカのライオンであるセシルの資産。
一方、英国生まれのアーティストであるモードは、チームのおじいちゃんです。彼のキャリアは、ステンレスソフトウェアの全盛期にさかのぼります。カーマゲドンフランチャイズ;最近では、彼はBAFTAを獲得したHit Everyone's Gone To The Raptureのプロトタイプに取り組みました。モードは2013年と2015年にRAFリザーブ連隊に再入隊し、アフガニスタンに配備されることを妨げていましたが、重傷を負った後に機会を与えなければなりませんでした。彼の回復中に、彼はDSK ICで講義する機会を提供され、残りは彼らが言うように、歴史です。
Rajiの開発は非常に多文化です - ギリシャの作曲家であるLinus JelosとブラジルのVFXアーティストであるRafael Moraisを含むように成長しました。より豊富な国、これはその起源の地域に捧げられています。 Avichal Singhは、Thar Desertの中心にある伝説的な「ゴールデンシティ」であるJaisalmerへの2013年の旅行に続いて、中世のインドの建築をフィーチャーしたゲームを考えました。ストーリーには、コウモリが立っているブンディ宮殿に基づいた環境も含まれています。これは、それが立っている丘の中腹から彫られているように見える17世紀のエレガントな砦です。ラジの狂ったようなモンスターのデザインは、バリの悪魔のマスクの研究に基づいていますが、あなたが振るうエレメンタルパワーは、ヒンドゥー教の神々によって(価格のために)授与された祝福です。
ゲームの文化的相続の最も印象的な明確化は、宇宙の知識や社会的枠組みを表すヒンドゥー教と仏教からの華やかな幾何学的な作曲の取り扱いです。 Rajiでは、彼らはパズル、緊急の物語のデバイス、そしてほとんど一種の瞑想になる可能性のあるものの基礎として機能します。最も単純なマンダラパズルは、進行するために対称パターンを復元するのを見るかもしれません。より複雑な品種がアニメーション化されており、宇宙やキャラクターについての物語を語ります。それらの中で最も精巧なのは、本格的な3Dレイアウトで、横断して復元されたピースを復元しました。特定の伝統では、マンダラが奉献された地面の水の色でどのように描かれ、それが表すアイデアのパフォーマンスでデザインをたどることを思い出します。
ゲームについて議論するのに数年を費やしてきたシン、ゴーシュ、モードは、2017年1月にフルタイムで仕事をするためについに仕事を辞めました。スチーム、Rajiの戦闘システムと初期の環境を紹介します。 Tom Bithellなどのインディー著名人は、チームの努力を称賛しており、スクエアエニックス集団。しかし、ラジは前進するのに苦労していますKickstarter、15日間の執筆時点での120,000ポンドの資金調達目標を90,000ポンド不足しています。ゲームがターゲットを満たさなかった場合、うなずくヘッドはそれを放棄することを余儀なくされる可能性があります。
バックアップ労働力と見なされるコミュニティの独創性と、ビデオゲームではめったに表現されない国の芸術、文化、歴史の両方に語るプロジェクトにとって、それは悲しい終わりになるでしょう。 「これは私たちにとって単なるゲームではない」とシンはメールで私に語った。 「インドは主に西側で安価なアウトソーシングとコールセンターの源として見ていたので、模範を示したかった。インドのスタジオ私たちは、このプロジェクトが日の目を見るために1年間の闘争を経験しました。
「ゲーム業界は依然としてインドでは非常に新しいので、私たちは政府、銀行や投資家からの助けを借りていませんでした。したがって、この12か月間、私たちは貯蓄をプールし、アパートを売り、アパートを売り、私たちの家族からの個人的な融資を受けています。私たちが直面した困難を考慮して、私たちが達成したことのうち、完全に機能的なデモを作成することは偉業ではありません。真の精神は非常に謙虚でした。私たちの努力が見られることを願っています。