名誉のために数週間は出てきましたが、それに取り組む人のほとんどは、コア戦闘が素晴らしいことに同意します。私は確かにそう思います。
しかし名誉のためにその問題がないわけではありません。それは時々ゲームです切断に悩まされています、そしてマッチメイキングは、それが本来あるべき場所にどこにもありません。それから、ヒーローのバランス、防御的なプレーへの過度の依存、そして今のところ有意義な怒りが罰をやめないという事実についての継続的な不平があります。
Ubisoftが繰り返し頭上で打ちのめされていることの1つは、ゲームのために専用サーバーを使用しないことを決定することです。これは、ほとんどのプレイヤーが信じていることは間違った決定だったと考えています。繰り返し切断と再接続のために試合が故障すると、その理由は簡単にわかります。
このすべてを念頭に置いて、私たちは名誉ゲームディレクターのローマンカンポスオリオラのために、上記のすべてを取り入れるための抜本的なインタビューのために話をしました。
名誉は今数週間出てきました。プレイヤーの行動は何らかの形であなたを驚かせましたか?それとも、オープンベータで見たものを反映していますか?
ローマンカンポスオリオラ:私たちが行ったライブテストの問題は、5〜7日間は常に短いことでした。感覚を得るのに十分でしたが、今日のように、エンドゲームに到達するには決して十分ではありませんでした。私たちは常に防御が強いことを知っていました。これが強いとは思っていませんでした。それは私たちを驚かせたものの1つです。ゲームブレーカーではありませんが、少し多すぎます。それは、発売後3週間後に行った最大の驚きです。
あなたは間違いなく、高いレベルのプレイで、対戦相手が何かをするのを待つことだと思われます。
ローマンカンポスオリオラ:意図は、強力な防御で格闘ゲームをすることでした。通常、武道では、最初に学ぶことは擁護することです。私たちはそれをゲームの中核にしたかったのです。攻撃する前に、防御する必要があります。あなたはあなたの防御が良いのと同じくらい良いです。それは私たちが構築したかったものでしたが、必ずしも今日のレベルではありませんでした。だから間違いなく私たちはそれを再調整することを探していますが、防衛は強力なままでいる必要があります。
あなたはそれについて何ができますか?
ローマンカンポスオリオラ:今日最初に、安全にParryすることができるという事実のように、さらに真実にするいくつかのバグがあります。パリーをトリガーすることができ、それを見逃した場合は、それをフェイントに変換してまだブロックするために本当に短い時間枠があります。それは私たちが現在対処しようとしているバグです。それはもう少し防御的になっています。
しかし、今日私たちが見ていることは、あなたが間違いを犯し、攻撃を通して敵があなたを開いたり、あなたを群がったり、嫌がらせしたりするのに十分な瞬間がないことです。今日、ほとんどの場合、いくつかの特定のマッチアップやキャラクターを除いて、最高のオープナーは、防御的な機会から来ています。
だから私たちはスタミナ州の外を見て、あなたが今日よりもその状態ではるかに安全性が低くなるように、どのようにそれを作ることができるかを見ています。スタミナでの私たちの目標は、常に攻撃的なリソースとしてそれを持つことでした。それを使用して攻撃を促進し、ある時点でそれを使いすぎると、もう攻撃することはできません。しかし、あなたがその状態にいるとき、私たちはあなたが危険にさらされることを望んでいました。そして現在、それはそうではありません。あなたがスタミナから出たらすぐにあなたはあなたの道を切り開くだけで、それから通常の状態に戻ることができます。
また、ブロック、パリー、避難所で提供しているフレームの利点にも注意を払っています。そして、私たちは、攻撃で少しそれをバランスさせることができるかどうかを確認しようとしています。たとえば、この動きを危険にさらしすぎている特定の動きで、回復が大きすぎますか?私たちはそれを再調整しようとしていますが、それはより文字具体的です。
たとえば、最新のパッチ、征服者とバーサーカーで私たちがしたこと、彼らは彼らの光攻撃でブロックで安全ではありませんでした。それは明らかに意図されていなかったので、それは明らかにプレイヤーを攻撃する意思がないことを明らかにしていました。それは私たちが見ているようなものです。それは私たちがやろうとしている大きなシステムの変更ではありません。それはたくさんの小さな微調整です。たとえば、スタミナから出ているときに攻撃が遅くなるように、ダッジも遅くなるので、スタミナを出たときに一連の光攻撃をかわすことはできません。潮をゆっくりと変えるのは小さく、正確な要素です。
ゲームを破りたくないので、それに注意したいと思います。ですから、それは時々小さな変化になるでしょう、そして、私たちが正しいまでメタゲームに最終的にどのように影響するかを見ていきます。
どのくらいの頻度でゲームを更新しますか?頻繁にたくさんの小さなパッチを計画していますか、それともより少ない、より大きなパッチをリリースしますか?
ローマンカンポスオリオラ:私たちがやりたくない主なことは、私たちがヴァルキリーでしたことです。私たちが昨年行った技術テストでは、ヴァルキリーは、高決闘での60%以上の勝利の範囲のように、あまりにも強力でした。そして、私たちは過剰反応しました。私たちはそれで十分な時間をかけませんでした。
したがって、私たちは今もう少し時間をかけて、実際に数週間と数週間待ち、目的の変更を行うのに十分なマッチと十分なデータがあることを確認し、1週間か2週間後に何かを変更しません。ゲームについて十分に知らなかったため、変更する必要があります。
したがって、頻度に関しては、私はあなたに本当に言うことができません。私があなたに言えることは、私たちがそれを更新し続けることであり、私たちが修正してバランスを取りたいものがたくさんあることです。 LawbringerとRaiderを少しバフアップしたいと思います。はい、間違いなく私たちはそれらをバフしたいのですが、実際には彼らはグループファイトのシナリオで本当に良いです。では、なぜ私たちは今日それらにパッチを当てて生きていないのですか?たとえば、もう少しダメージを加えて、Lawbringerでライトアタックコンボを確認しますか?私たちは決闘でそれらを改善するために私たちの側で時間をかけたいと思っているからですが、それは彼らをグループ戦のシナリオで良くするものではありません。それはトリッキーであり、時間とデータが必要です。
Honorはマッチメイキングに移り、すべてのプレーヤーが常に互いに接続されているネットワークモデルを使用します。今、ゲームが出ていて、何百万人もの人がそれをプレイしています - そして、あなたはオンラインの仕組みに対する否定的な反応を見るでしょう - あなたは「あなたは何を知っていると思いますか?専用サーバーは行く方法だったかもしれません」。
ローマンカンポスオリオラ:実際、それはそれよりも複雑です。複数の問題があります。まず、マッチメイキングの観点から、私たちの側にいくつかの技術的な問題がありました。また、先週末のレインボー6でも起こったように、Ubisoftのより大きなネットワークにいくつかの問題がありました。しかし、それはピアツーピアの問題にはリンクされていません。それはより大きなネットワーク構造であり、その上で走っている人が多すぎると時々めちゃくちゃになり、それほど多くの人を持つことを意図していませんでした。私たちはその全体的な負荷に取り組んでいます。それは改善されるはずです。
現在、最後のパッチの後にPCのデータから見ているのは、それがはるかに良くなっていることです。そのパッチがコンソールに同じ影響を与えるかどうかをコンソールにデプロイされるときを確認します。しかし、これまでのところ、ピアツーピアに関連するものよりも、それは構造とインフラストラクチャの問題であり、ゲームでそれらとつながる方法であると考えています。
あなたがゲームをしているとき、私たちが抱えている問題は安定性に関するものです。現在、あまりにも多くの人がゲームから切断し始めると、最終的にそれをクラッシュさせる雪だるま効果がある問題があります。それは私たちが見ているものです。
専用サーバーの問題、ネットワークテクノロジーの仕組みに戻るために、たとえ専用サーバーに取り組んでいたとしても、今日と同じ問題が発生します。ネットワーク上で4V4の戦いを機能させる - それは本当に特別なことです。なぜなら、あなたの正確な位置がはるかに重要であり、あなたのタイミングはシューティングゲームよりもはるかに重要であるからです。
射手では、少し遅れ、または少し遅れをとることができます。弾丸の距離と軌跡とショットのほぼ瞬時の効果のために、ネットワーキングと同期に関する要件は同じレベルではありません。各プレイヤー。
そのため、シミュレーションと呼ばれる私たちが使用しているテクノロジーは、PCで発生するすべてがローカルでシミュレートされます。すべてのプレイヤーの入力を受け取ります。あなたは彼らの立場を受け取りません。そして、あなたのコンピューターは、それらの入力に基づいて、プレーヤーがどこにいるかを正確に計算します。なぜなら、それはすべての人々にとって同じになるからです。これは決定論的なシミュレーションです。私のコンピューターとあなたのコンピューターがネットワーク上で接続されていない場合でも、まったく同じ時間に入力を押しても、コンピューターとコンピューターでまったく同じことが起こります。すべてのAIはまったく同じ方法で反応します。
したがって、少し遅れがある場合、または誰かがフレームレートドロップを持っているとき、それは各フレームで何が起こっているのかの計算の負荷に追加されます。したがって、彼に情報を送信しているすべての人々のために起こっているすべてのことを再計算する必要があるだけでなく、フレームレートの点で遅れているか遅れているため、彼が見逃したことをバックアップする必要があります。それが私たちが直面している問題です。
そのため、専用サーバーを使用しても、サーバーから遠く離れているために遅れを起こし始めるとすぐに、同じタイプの問題が発生し始めます。専用サーバーは、状況によっては私たちを助けますか?はい。しかし、他の状況では、現在のアーキテクチャは実際には専用サーバーよりも優れています。本当に、それは長所と短所のバランスです。私たちは、システムのピアツーピアバージョンを使用することにしました。私たちはまだその建築の長所が短所を上回っていると考えています。しかし、私たちはそれを監視しており、短所よりもプロの点でそれがより多く留まることを確認しています。変化したらすぐに再評価する準備ができています。
再評価して専用サーバーに切り替える状況に到達できますか?それが起こりうるような方法で名誉のために構築されていますか?
ローマンカンポスオリオラ:確かにそれは多くの仕事になるでしょう。それがそれを起こしたいなら、私たちはそれを長い間評価しなければならないということです。一晩オンにすることができるものではありません。今日、私たちはまだそれがどのように機能しているかを評価しており、改善に焦点を合わせています。パフォーマンスと安定性を劇的に改善するアーキテクチャを微調整して修正するために必要なものがたくさんあります。
問題の1つは、ゲームに罰をやめる本当の意味のある怒りがないことです。人々はいつも辞めます、そして、彼らが見逃しているのは、彼らが固執するなら彼らが得る報酬だけです。しかし、ただ辞めることでどれだけの時間を節約して、別の試合をロードすることで節約し、やめることで何も失うことがないので、誰もが常にそれをし、それは一致します。
ローマンカンポスオリオラ:激怒するには2つの側面があります。はい、確かに今日、私たちはそれについて十分なペナルティを持っていません。問題は、私たちが私たちの側で物事を正しくしていない場合、プレイヤーを罰したくないということです。そのため、小競り合いモードと排除モードを2つの異なるプレイリストに分割します。私たちは特定の数のエリミネーションマッチを獲得するための命令を出していました。その後、あなたは排除をしたいのでやめます。そのための罰があったら、あなたはあなたをファックします。だから私たちはこれを分割します。同様に、乱闘や決闘では、試合の終わりに、マッチメイキングに戻る機会が自動的にありません。再戦する機会しかありません。それは最終的に私たちが改善したいことです。
怒りを頼る問題を修正するために何をしますか?
ローマンカンポスオリオラ:はい、私たちは辞めることにペナルティをかけることを検討しています。私たちが検討している多くのオプションがあります。たぶん、マッチメイキングの時間にペナルティがあるかもしれません。たとえば、やめたらもう少し時間がかかります。この種のもの。しかし同時に、ゲームの流れを改善する必要があります。
フローで、4V4の試合を終えた場合、6人のプレイヤーが再び戦う準備ができていると言っても、ゲームはあなたを起動し、ゲームの考えよりもマッチメイキングに再び行う必要があります。このロビーを埋めるプレイヤー。それを修正すると、人々が固執することを奨励するのに役立ちます。
ローマンカンポスオリオラ:ええ、間違いなく。それは、実際に辞めるためにペナルティをかける前に、流れの点で改善する必要があるようなものです。それが利用可能になるとき、私は確かに言うことができません。それをしている人々は、ネットワークの火災と戦っている人でもあります。しかし、私たちはフローを改善し、試合をやめて別のものに戻ることにあまり興味を与えようとしています。
これで、いくつかの意味のあるデータがありますが、購入可能なアイテムとバランスが取れていると思いますか?たとえば、あなたが手に入れることができるギアと彼らがあなたに与えることができる統計のアップグレードは?明らかにギアはすべてのモードに適用されませんが、プレイヤーはエンドゲームに到達しています。ギアと統計が意図したとおりに機能していること、またはプレイヤーが探求している、または圧倒されているか、動作していないセットまたは特定の統計を検出しましたか正しい方法?
ローマンカンポスオリオラ:はい。全体的に、私は統計システムが好きで、それをリバランスすることであなたのキャラクターで行うことができると思います。私たちが持っている問題 - 私たちが取り組んでいる - は、いくつかの統計が彼らがすべきことよりも少し多くやっていることです。たとえば、あなたが持っているデバフを下げる統計は、実際にあなたがガードブレイクに対抗できないはずの状況でガードブレイクに対抗することを可能にします。これは本当にすぐに修正されます。私たちにとって悪いことに、私たちはそれを見ませんでした。
また、より多くの人々がギアを手に入れ、それを最適化しているので、特に復venで意図されていない価値の積み重ねがあります。私たちは常に、統計がスキルを置き換えないことを望んでいました。復venとともに、私たちは実際に、私がオロチであり、2つの攻撃をブロックしていて、復venをいっぱいにしているときに、たぶん統計が少しです。はい、間違いなくいくつかの統計で行う必要があるリバランスがあります。私たちは現在それを見ています、
復venメカニックに言及するのは興味深いことです。私はあなたが何を目指していたのかを見ることができます - 特にあなたが団結しているとき、劇的なカムバックテクニックを作成します。しかし、復venが実際にゲームに良いかどうかについて、統計のアップグレードがなくても圧倒されていると感じるかどうかについて議論があります。一部のプレイヤーは、それをオフにできるのは素晴らしいことだと言っています。それについてどう思いますか?
ローマンカンポスオリオラ:個人的には、グループファイトシナリオでは復venが完全に必須であると思います。グループファイトシナリオで直面している問題は、圧倒され、絶えず中断されていることです。したがって、違いを生むためにツールが必要です。
復venの背後にある目標は、少し生き残ることができれば、違いを生むことができるツールがありますが、短期間だけです。あなたはあなたのアクティベーションをうまくやり取りし、あなたがそれをどのように使用するかについて明確な戦略を持っている必要があります。
グループファイトシナリオではうまく機能しており、今日、グループの状況での殺害/死の比率に関するデータを見ると、私たちは興味深いと思う場所にいます。 2人のプレイヤーに反対しているとき、3人のうち1回は生き残ることができます。 3人のプレイヤーに反対している場合、それは平均して5人のうち1人です。
厳しい部分は、誰かをガン化しているときにバランスを見つけることでした。あなたは彼を殺すと感じる必要があります。そして、あなたがその人のとき、あなたは常にトンネルの終わりに光を見るべきです。たぶん時々 - まれに - 私は実際に勝つことができます。復venはその目的に役立つと思います。
決闘では、私たちが内部的に持っていた興味深い議論です。個人的には、私は決闘の復venが好きです。なぜ?復venはストリートファイターのウルトラに少し似ているからです。それは、戦いの終わりに向かってある時点で起こるイベントです。それは毎回起こるわけではありません。しかし、それはその瞬間にマインドゲームを完全に変えます。
私は復venに近づいています。たぶん、私はそれを手に入れるのにもう少し難しいかもしれない、もう1つか2つの防御的なアクションをやろうとするでしょう。そして、私がそれを持っているとき、それは私とのあなたの相互作用を完全に変えます。あなたは私があなたを地面に投げることができることを知っています。あなたが私を守るならば、私はそれを使用してそれを逃れることができます。さて、あなたは勝っていると思ったレベルがあり、それはあなたが私に近づくために必要な方法を変えます。あなたは私にそれを使って餌を与え、それを間違った方法で使用する必要があります。
だから、ダイナミクスは興味深いものであり、非常にうまく機能していると思います。しかし、私たちは議論を監視しています。また、特定のモードでの復venのために別のバランスをとることができる方法も検討しています。内部的には閉じた議論ではありません。議論はコミュニティで生きています。チームでも生きていると言えます。しかし、これまでのところ、統計と統計スタッキングの問題なしにそれが機能する方法は、それが構築された目的に役立つ私にとって本当に興味深いメカニックです。
バイキングの驚きの勝利で最初のセッションを完了したばかりの派ion戦争に進みたいと思います。ワイルドで外出している今の動作の変更を計画していますか?
ローマンカンポスオリオラ:はい、改善したいです。機能している要素があると思いますが、もっと良くすべきだと思うものもあります。名誉の目標は、私たちはそれをライブでプッシュし、今ではゲームを改善し、コミュニティの入力とともにライブにするために今後数か月と年を続けたいと考えています。それは派fact戦争の大きな目標の1つでした。それはあなたのマッチメイキングのためのあなたのインターフェースであるため、コミュニティを彼らの派ionやランダムなマッチメイキングにもっと関与させる方法はありますか?派ion戦争はその目的に役立ち、実際に機能すると思います。
しかし、はい、長期的には改善できることがたくさんあります。コミュニケーションはありません。リーダーはいません。リーダーボードはありません。高レベルの戦略が不足しています。報酬が不足しています。派ion戦争で改善を検討していることがたくさんあります。しかし、私はそのメカニックがこれまでコミュニティでどのように翻訳したかに個人的に本当に満足しています。
また、それをテストしてフィードバックを得るためには、プレイヤーのたわごとが必要です。これは、閉じたベータとオープンベータの前には不可能でした。派fact戦争やその他のシステムでより多くの作業後の発売があることを知っていました。なぜなら、打ち上げ前に、それがどのように機能するかについての適切なフィードバックがはるかに少ないからです。
私は時間を使い果たしていないことを知っていますが、すぐに、名誉プレーヤーのために名誉を得るべきですか?
ローマンカンポスオリオラ:Honorとは、敗者ではなく、勝者によって書かれています。あなたがどのように覚えておきたいかはあなた次第です!
それは興味深い議論です。面白いです。 2v2を構築する方法は、決闘のように始めたとしても、そのような意味で本当に2v2でした。しかし、私たちにとって私たちが構築した方法は、プレーヤーが2人のチームとして戦うことができるようにしたいということでした。それで、あなたは一人の人を一人素にしてから直接出発して、それから他の人を殺しますか?あなたはあなたの決闘をしますか?あなたは二人としてゆっくりと再編成しようとしますか?
当初、人々は本当に決闘のためにプレーしていました。そして、あなたがあなたの男を殺すことができたなら、あなたはその名誉の呼びかけがあるので、あなたの男を殺すことができれば、他の男が彼の決闘をして、中断しないのを見ます。それは私たちを襲った。
ボットを見ると、ボットは実際に名誉なしであなたを笑います。
うん、ボットはろくでなしです。
ローマンカンポスオリオラ:それは実際に私たちが見ているものです - 将来どこかに名誉のためのパラメーターを与えるためです。
しかし、私にとっては、今のプレイヤーと彼らのムード次第です。それは環境の危険に少し似ています。誰かを崖から捨てることは名誉なことですか?
ローマンカンポスオリオラ:それが名誉あるかどうかはわかりませんが、それがあなたが勝つことを許すなら、ええ!
私が誰かにそれをするとき、それは大丈夫ですが、誰かが私にそれをするとき、それは大丈夫ではありません。
ローマンカンポスオリオラ:その通り。しかし、真剣に、これらの要素は理由でゲームにあります。それは、それらが楽しいと思うからです。デザインに関しては、環境デザインについて考えた方法は、シューターのヘッドショットのようなものでした。スキルを動かして戦いを動かすには、どうすればすぐにショートカットできますか?または手ren弾。それがその概念です。
それらが少し多すぎるマップはありますか、それともそれらを使用するのは少し簡単すぎますか?多分。それは私たちが現在私たちのマップのテレメトリを通して見ているものであり、私たちが見つけたものに応じて行動するかもしれません。それが、私たちが春の攻撃を少しずつ攻撃して決闘でそれを少なくする理由です。スプリントの動きをトリガーする前に、1秒間スプリントする必要があります。
しかし、私にとって、それらの材料は理由で戦場にあり、それらを使用するかどうかはあなた次第です。