Studioがそのプロジェクトの50%をビンする理由についてのEx-BlizzardのボスMikeMorhaime

元ブリザードのボスであるマイク・モーハイムが4月に会社を去ったとき、彼は28年以上にわたって共同設立を手伝ったスタジオで働いていました。 Morhaimeは、Blizzardと呼ばれる前に、Silicon&Synapseと名付けられたとき、従業員数が3歳だったときにBlizzardにいました。

彼は家族とより多くの時間を過ごすために去ることを決めた、モーハイムは今日バルセロナで開催されたガメラブ会議で聴衆に語った、エドウィン・エヴァンス・タールウェルがユーロガマーに出席した。講演はGamesbeatのDean Takahashiが主催し、Morhaimeの妻と4歳の娘が最前列にいました。

Morhaimeは、彼にとって次のことを考え始めたと言いました - そして、ゲームを作る他の人からもっと聞くために会議に出席するのに忙しかったと言いました。しかし、講演の大部分は彼の過去に集中しました - ブリザードでの彼の時代、そしてその多くの浮き沈み。

Blizzardの50%のリリース率があります簡単に言及した以前は、まだ驚くべき統計です。ゲームの半分は、Blizzardの歴史を通して缶詰の約14のタイトルに相当する、ゲームの半分が日々の光を見ないようになります。

「私は数年ごとに戻って数学をチェックしましたが、それはかなり一貫しています」とモーハイムは今日言いました。 「それは、私たちが取り組んでいるタイトルの半分のようなものではありません。」これの理由は、Blizzardの発見から、プロジェクトに十分な大きさの市場がないことを発見したことから、終了するには高すぎるほど成長していることを発見したと彼は付け加えました。そして、最終的には、ゲームのメーカーが最高の品質にランクされたものとして、すべてがBlizzardのブランドを保存することになりました。

「完璧は偉大な敵である」ということわざがあります。なぜなら、あなたが完璧を目指して努力すれば、決して出荷されないからです。しかし、私はそこにたくさんの競争があると思います」

Blizzardは、プロジェクトが立ち上げる準備ができるまで待つことを示しています - 元のディアブロはこの例です。最終的に1996年12月31日に出荷を開始し、代わりに「1997年のベストセラーゲーム」になりました。

「私たちがそれから取った教訓は、ゲームが素晴らしいことをより重要であるということです。日付を達成することはそれほど重要ではありません。」


「私たちは、発表する準備ができていないゲームを発表しないように一生懸命努力しました」とモーハイムは言います。 「タイタンはそれの例外です。」

ブリザード伝説的な、リリースされたタイタンスタジオの大きなフォローアップであることを意図していましたWorld of Warcraft- すべてのスタジオの学習が組み込まれた革新的な新しいMMO。

「私たちは範囲を制御できなかった」とモーハイムは言った。 「それは非常に野心的でした。それは真新しい宇宙であり、あらゆる種類の異なることをした次世代のMMOになるでしょう、それは異なるモードを持っていました。一緒に来る。」

Blizzardは、Titanのエンジンをすべてのゲームの要求を処理できる十分に実行可能な状態に絞るのに苦労しましたが、これにより、必要なツールがまだまとめられている間、他のスタッフが待っていました。そして、それはMorhaimeと他の幹部が一歩後退し、Titanの将来を考慮するという決定を下しました。

それはそうだった、私たちが知っているようにオーバーウォッチ生まれました。

「ピッチは基本的に、スーパーヒーローの宇宙での一種のチーム要塞スタイルのゲームの進化でした」とモーハイムは回想します。 「TitanとWorld of Warcraftの最高のテクノロジーのいくつかを活用する予定でした。私たちは、Titan Universeのデザインからいくつかのキャラクターと世界を取り入れようとしていました。

「私たちは、スコープコントロールがはるかに厳しい非常に魅力的なゲームを作ることができると思っていました。そして、それはおそらく私たちが行った最高の決定の1つだったと思います。出荷され、それを素晴らしいゲームに変えました。」


ブリザードも苦労しています成功したゲームの発売も - たとえばリリースそして最終的なシャットダウンディアブロ3大いに悪化したオークションハウス。

「ディアブロ3は確かに私たちにとって本当に厳しい打ち上げでした」とモーハイムは回想します。 「私たちは、ゲーム、オークションハウス、ゲームへの影響について、ゲームについて多くのフィードバックをしました。」

この機能は、他のゲームで見られるアイテム取引の規制と公式化を支援する方法として設計されました - つまり、ディアブロ2

「とにかく人々はこれをやろうとしています - なぜ私たちは彼らにアイテムを取引するための安全で安全な方法を提供しないのですか?」モーハイムは言った。 「しかし、問題は、それを念頭に置いて戦利品モデルを設計しなかったことでした。最初はオークションハウスなしでそれを設計しました。そして、あなたがトンと大量の戦利品をドロップしているゲームにオークションハウスを持っているとき、それははるかに安く、そしてより安くなり、オークションハウスから中古品を簡単に入手できます。」

これは、アイテムの報酬ループが「完全に破壊された」ことを意味し、ゲームは、人々がプレイするのではなく店から物を手に入れるので、本質的に「楽しんでいないために支払う」ことになりました。 Morhaimeは、Diabloチームに行って、それをビニングすることの長所と短所について尋ねたことを思い出しました。

「あなたが望んでいたことをして、それを実現するために指をスナップすることができたら、あなたはオークションハウスを削除しますか?」彼はチームに尋ねた。 「彼らはイエスと言った、それが私たちがすることだ」 Morhaime氏によると、これを紙の上の管理者に正当化する明白な方法はありませんでしたが、それは正しい呼び出しを証明しました。

ディアブロは昨年、フランチャイズのためのブリザードの大きな発表があることが判明したときに再び見出しにヒットしましたモバイルスピンオフDiablo Immortal。発表の前に、本物が本物であるかどうかについて混乱がありましたディアブロ4また、開発中でした。モバイルゲームの公開は地獄のようなレセプションを受けました。

「Diabloのようなフランチャイズに本当に情熱を傾けているグループがあるときのようなものです。発表されていないプロジェクトに本当に興奮しています。Blizzardは、BlizzconでDiablo 4を発表するつもりはないという期待を管理しようとしましたが、それが通り抜けたかどうかはわかりません」とモーハイムは回想します。

「ほとんどの聴衆はそのメモを取得していませんでした。たぶん、もっと議論があったはずです。BlizzardはPCを放棄していません。」

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Blizzardの最大の成果について話すとき、Morhaimeは2005年以来毎年Blizzconでサービスを提供してきた開発者のファンを中心にしています。 2018年には、30,000人の参加者がいました。

「私たちは個々のゲームを作ろうとし始めましたが、その多くはゲーム自体と同じくらいゲームの周りのコミュニティです。だから、ゲームの周りでそのコミュニティに本当に投資し、サポートしています。」

Morhaimeは、ブリザードの未来のために今何を望んでいたかを尋ねられたとき、「ゲーマーとして、それが素晴らしいゲームを作り続けていることを願っています」と結論付けました。

MorhaimeはまだBlizzardで「多くの人々」と話していますが、次に彼自身のプロジェクトを始めることに焦点を当てています。

「今、思考プロセスは、私たちが思いついたアイデアのリストを作成しています。 Blizzardでは、Morhaimeは「私たちは常に物を実行することに非常に集中していたので、オープンで制約のない空間にいるという贅沢があるかどうかはわかりません。」と結論付けています。 Morhaimeの新しいプロジェクトの半分以上がLight of Dayを見ることを期待しています。


この記事は、GamelabへのEurogamerの出席に基づいています。旅行と宿泊施設は会議の対象となりました。