ブリザードはその事実についてかなり開かれていますオーバーウォッチ、その驚異的に成功したマルチプレイヤーシューティングゲームは、Project Titanのキャンセルの灰から立ち上がりました。World of Warcraft。
しかし、私たちは正確に何についての貴重なことをほとんど知りませんオーバーウォッチかつてプロジェクトタイタンだったので、開発のチーフジェフ・カプランが、ブリザードが経験したプロセスについていくつかの興味深い一口を明らかにするのを見るのはクールです。
でReddit But一晩開催されたカプランは、オーバーウォッチがどのようになったかについての質問に答えました。 Project Titanの作業は2007年頃に始まったとKaplan氏は述べ、開発は2013年5月まで実行されました。
2014年、KotakuのJason Schreierは素晴らしい作品を実行しましたタイタンは実際に何でしたか- そのゲームがどのようになったかについてもっと知ることは、読む価値があります。
昨夜、カプランはキャンセルされたMMOについて一般的に語りましたが、特にOverwatchのトレーサーのファンがすぐに馴染みがあると感じると、1つのクラスで深く行きました。
「タイタンはクラスベースのシューター/MMOであり、クラスの1つはジャンパーと呼ばれていました」と彼は言いました。
「ジャンパーは特定のキャラクターではなく、アバター(WOWの戦士のような)です。ジャンパーの概念のほとんどは男性でした...私たちも女性のものをしました。ゲームのプレイ可能なバージョンは男性でした。
「ブリンク、リコール、パルス爆弾はすべてジャンパー向けに設計されていました...そしてデュアルウィルディングマシンピストル(当時私はタラのトンをプレイしていました:MW2と私のロードアウトはM16プライマリ/G18Sセカンダリでした...ジャンパー銃は私のG18でした)。
「しかし、タイタンはMMOだったので、ジャンパーは多くの進行能力を得始めました...あなたはレベルアップシステム全体をカバーしていることを知っています...それで、ジャンパーはショットガン、ノックバックなどを手に入れました...それは非常に乱雑で混乱していました。」
Project Titanがキャンセルされた後、開発チームはスタジオに新しいゲームのアイデアを売り込むためにわずか6週間でした。グリーンライトを獲得したものを思い付くことができなかった場合、チームはWorld of Warcraftやなどの他のプロジェクトに取り組むことになります。ディアブロ3。
BlizzardのコンセプトアーティストArnold Tsangは、多くのキャラクターの写真を描き、リードデザイナーのGeoff GoodmanはクラスベースのMMOのクラスのアイデアを売り込みました。カプランは、チームがこれらの概念を最終的にオーバーウォッチにしたものに統合したと言いました。
カプランは、オーバーウォッチのヒーローのほとんどがタイタンにいなかったと強調したが、実際にはキャンセルされたゲームで人生を始める人もいた。そして、あなたがまだ推測していないなら、タイタンのジャンパーはオーバーウォッチのトレーサーになりました。
「OWを単純化したとき、私たちはうまく機能した能力のみを選択し、クラスではなくヒーローを作成しました」とカプランは言いました。
「トレーサーには個性、起源などがありました。それが彼女の仕事をしたものです。」
何らかの形でプロジェクトタイタンクラスに基づいたOverwatchヒーローだけではありません。
「トレーサーにはジャンパーの要素がありました」とカプランは明らかにしました。 「リーパーはリーパーでした(彼はタイタンのある時点でクロスボウを持っていました)。未亡人のメーカーはレンジャーと呼ばれるクラスから進化しました。バスティオンもレンジャーから進化しました。兵士76はレンジャーから進化しました。 Juggernautから、彼は完全に異なっていますが...「Shieldの大きな男」のアイデアは、暗殺者から進化しました。」
これは、おそらくオーバーウォッチの最も有名なヒーロー、トレーサーについてのクールな逸話です。
「私たちが最初に実装したヒーローはTracerでした。アニメーションや銃のモデルはありませんでした。彼女は目からレーザービームを撃ちました。」
オーバーウォッチが発表されたとき、多くの人がそれをバルブの競争力のあるクラスベースのシューターと比較しましたチーム要塞2。 Kaplanによると、それはBlizzardがよく知っていた比較であり、それに応じて公開を計画しました。
「Blizzcon 2014でOWの発表を計画していたとき、私はチームを12人のヒーローと3つの地図を完成させるように本当にプッシュしました」とカプランは言いました。
「私の理由は、9人以下のヒーローがいる場合、TF2と比較されるだけだったため、プレーヤーとプレスは各ヒーローをTF2に相当するものにマッピングします。本当にプレイしてゲームを体験して、彼らはゲームでTF2から明らかなインスピレーションがあったが、私たちは明らかに何か違うことだったことにすぐに気付くでしょう。
「また、帽子はありません。」
何百万人もの人々がプレイして楽しんでいるゲームが、別のブリザードゲームのキャンセルからどのように出現したかを学ぶのはクールです。 KaplanのAMAは、ビデオゲーム開発の乱流の現実についてのまれな洞察を提供しますが、プロジェクトの節約方法にも光を当てています。
残りの部分カプランの父読む価値があります。