ゲームの世界は、クラウドベースのゲームプレイストリーミングの2009年にはるかにシンプルな場所でしたおそらく機能できませんでした- 少なくとも、当時行われていた請求の程度に近い場所ではありません。それでも、地元の経験と実際には乏しいにもかかわらず引用されたメトリックパフォーマンスでは、オンライブを再生できます。それは多くの点で最適でしたが、そうでしたプレイ可能。改善の機が熟した実行可能な第一世代の最終製品を提供し、わずか3年後にすべてを変える可能性のある実行可能なソリューションが導入されています。
最近のGPUテクノロジー会議で、NVIDIAは、クライアントとサーバーの両方の問題を多くの問題を解決する可能性のある重要なイノベーションである新しいGeForceグリッドの発表により、まさにそれを行うことを目指しています。これまで、クラウドゲームは、ユーザーを独自の個別のGPUでデータセンター内の単一のPCに接続することで達成されてきたと考えられていました。これはほとんど電力効率が良くなく、非常に高価です - しかし、グラフィックコアは、CPUがしばらくの間存在していたのと同じように、複数のユーザーに仮想化できないため、必要でした。グリッドはおそらくターニングポイントであり、ユーザーあたり75Wの電力予算で完全なGPU仮想化を提供します。これは、サーバーが小さく、安価で、冷却しやすく、より少ないエネルギーを使用できることを意味します。
また、グリッドはクライアント側のエクスペリエンスの品質もターゲットにしています。Nvidiaは、クラウドゲームの成功に対する最大の障壁であるレイテンシに取り組むために重要な内部を導いたと考えています。そのテクノロジーの会社が非常に自信があるので、実際の詳細な指標にさえコミットしています。それでは、Nvidiaが見たゲームプレイストリーミングの世界を簡単に見てみましょう。
「GeForce Gridは、サーバーを最小限に抑え、レイテンシをエンコードし、クラウドを入力ラグのコンソールレベルに近づけることです。」
左側のスライドは、コンテキストに遅延を取り入れようとしているため、おそらく最初の読書では、おそらくコアゲーマーにとっては、おそらくコンソールの所有者にとっては、少し赤いニシンです。 Modern Warfare 3と実質的に30FPSシューティングゲームの対応の違いは明らかであり、それがトップセラーのコンソールシューティングゲームである理由の決定的な要因です。ただし、レイテンシがゲームプレイを積極的に妨げたり、単に「正しく感じていない」という知覚的なしきい値があるように思われます。Killzone 2そのコントロールに対する多くの批判を引き付けます(続編で修正)。そして、これが200msのマーク前後であるように見えることに同意し、入力とディスプレイラグを因数分解します。
右側のスライドは、物事が面白くなる場所です。ボトムの「コンソールプラステレビ」メトリックは、実際には標準の30fpsコンソールゲームプレイ(116msから133msは測定に基づいてコンソールの標準に近い)に対して非常に楽観的ですが、フリップサイドでは、66msディスプレイラグが膨らんだ感じです。 「クラウドジェネレーションI」バーは、私たちのオンラブエクスペリエンスと集計します。最高の状態で、Nvidiaの66msを展示することは、実際には示された283msではなく216msに近く、30fpsゲームの典型的なローカルコンソールラグから1つか2つのフレームに近いものになります。
トップバーは、GeForceグリッドに対するNvidiaの述べられた目的です。ディスプレイレイテンシを含む150m未満のタッチです。さて、それは野心的なターゲットであり、故障には私たちにはあまり意味がない要素がありますが、重要な要素はもっともらしいように見えます。大きな節約は、ネットワークトラフィックとキャプチャ/エンコードプロセスのために予約されているようです。この方程式の最初の要素は、おそらくGaikaiOnLiveの少数の大規模なデータセンターと比較して、よりローカルに配置されたサーバーのための戦略。キャプチャ/エンコードのレイテンシは興味深い部分です。Nvidiaの大きなアイデアは、オンボードコンプレッサーに直接リンクされた低遅延の高速読み取りフレームバッファを使用することです。
私たちが少し不明確なのは、「クラウドGen I」の15ミリ秒(便利な10ミリ秒の節約)の5msビデオデコードにあります。 Smart TVSでの直接統合のためのLGとのGaikaiとの関連には、画像データのデコードの両方でだけでなく、画面自体へのスキャンアウトでも、これを説明することを目的とした内部の積極的な評価が含まれていることを認識しています。 、しかし、この10msブーストがすべてのデバイスに適用されると信じることは困難です。
メーカーが提供するベンチマークは常に慎重に扱う必要があり、ここでは、いくつかの要素の最悪のシナリオと比較されている最良のシナリオが比較されていると疑っていますが、それにもかかわらず、どの領域がレイテンシの減少のためにNVIDIAの標的になっているかは明らかです。
「オーディオ市場や映画市場の品質を超えて利便性が獲得しました。ゲームが時間の膨大さで追随することを期待しない理由はありません。」
クラウドはコンソールに追いつくことができますか?
ここには、ベースの画質、ビデオエンコード品質、入力遅れの3つの主要な要因があります。私たちの最近オンライブとガイカイの対決David Perryの衣装は、OnLiveと比較して最初の2つの要素を改善する上で深刻な進歩を遂げたことを示唆しています(新しいサーバー技術は現在改善されたベースイメージを提供しています)が、実際には、純粋なローカル画像と圧縮ビデオの違いが常に表示されます。これは、品質と利便性の基本的なトレードオフです。MP3対CDおよびNetflix対Blu-rayを定義したまったく同じものです。
ここと現在、コンソールから画面に送信される非圧縮24ビットRGB 720p画像は、オーディオを考慮せずに約2.6MBの帯域幅を使用します。クラウドイメージは、まず別のピクセル形式(YUV 4:2:0)にダウンスケーリングされますが、帯域幅の約半分を使用します)が、ビデオ圧縮の対象となります。 OnLiveには、オーディオを含むフレームあたり約11kしかありません。現在の形式では、ガイカイはフレームレートの約半分であるため、利用可能な帯域幅の予算が2倍になりますが、依然として膨大なレベルの圧縮が導入されています。速い動きのアクションシーンは、画像上でより多くのデータがlavされない限り、常に顕著なマクロ遮断に苦しみます。
帯域幅が増加すると、画質も増加しますが、減少するリターンの法則が始まるポイントがあります。現在の5Mbpsレベルでは、ビデオデータの不足によって間違いなく制限されますが、少なくとも720pの場合は必要ありません。帯域幅のQuantum Leapは、プリスティンに近いビデオを取得します。必要なものを示すために、Gaikaiが採用した同じX264コーデックを使用してSoul Calibur 5をエンコードし、使用する実際の設定について多くの推測を使用しています。クラウドエンコーディングの例としてとられるべきではありませんが、基本的には、帯域幅の大幅な増加が画質の点で一致しない点に到達することを示しています。
「改善されたブロードバンドインフラストラクチャは、最終的に画質の問題に対処し、繊維オプティック時代にクラウドが独自に登場することを完全に期待しています。」
10Mbpsに移動すると、画質が大幅に向上しますが、20Mbpsでは、帯域幅を増やすことで実際にどれだけの利益を得るかを考慮する必要があります。比較を提供するために、Blu-rayムービーは、ストリーミングHDの代替品と比較して生ビデオデータの5〜10倍の間で提供されますが、最も熱心な純粋主義者のみが、品質の2〜3倍以上の増加を見ることができます。上記の類人猿のショットは示す必要があります。繊維の接続がより一般的になり、ベースライン25Mbps(より多くの場合40Mbpsに近い)を提供することで、クラウドゲームの画質に関する懸念は、インフラストラクチャの改善により時間の経過とともに対処されると言っても安全です。それはまだ地域の品質と一致しませんが、私たちは到達していたでしょうそれNetflix/MP3ポイントフィデリティへのヒットは、おそらく大衆の聴衆にとって重要ではないでしょう。
ローカル対クラウド - レイテンシバランス
しかし、クラウドがコンソールのレイテンシーと一貫して一致できるというNvidiaの主張はどうでしょうか?グリッドサーバー(またはむしろ、クライアントに接続されたクライアント)を手に入れるまで、判断を予約する必要があります。しかし、私たちと実際にあなたがすでに初期のグリッドテクノロジーを実験している可能性があり、結果が有望である可能性があります。私たちは、ガイカイが今年の第4四半期にフルケプラーロールアウトに先行する「高速ストリーミングテクノロジーのいくつかを含むフェルミバージョン」として私たちに説明されているものを使用していることを非難可能な情報源から理解しています。
そして、それは歴史のこの特定の瞬間を説明するかもしれません:クラウド入力のレイテンシーは、コンソールに相当するものに一致します。弾丸Xbox 360で実行され、PCゲームは英国のADSL接続でGaikaiを介してストリーミングされました。これで、このゲームへの入力遅れは、ローカルで実行されていることさえ、正確に稲妻ではありません。一連のプレイ全体で116msと133msの測定値の混合物が見られました。また、Gaikaiバージョンの応答はXbox 360であるほど一貫性がなく、ネットワークトラフィック条件がその点で大きな役割を果たすように見えるという警告を追加する必要があります。しかし、私たちがまったく緊密な試合をしているという事実は、主要な技術的成果であり、基盤を築くのに良い基盤に過ぎないという事実です。
「ガイカイの弾丸は、Xbox 360バージョンの入力遅れを一致させることができます。現在、例外は時間の膨大な標準になる可能性があります。」
それで、これはどのように可能ですか?クラウドゲームプレイの基本原則は、非常に基本的な用語では、コンソール標準30ではなく60fpsでゲームを実行する場合、入力ラグは通常約50msで大幅に低下することです。 GaikaiとOnLiveは、その時間を使用してビデオとオーディオデータをキャプチャしてエンコードし、インターネット全体でビームを塗り、同じ期間にクライアントにデコードし、同等のエクスペリエンスを提供することを目指しています。
現在、現在のクラウドテクノロジーは、50msのターゲットをある程度のマージンでオーバーシュートしますが、上記の弾丸の例では、テクノロジーがターゲットに衝突しているように見える輝かしい瞬間があります。それは一貫して行いません(金曜日の夜の午後6時30分にテストを再実行して2つのフレームで遅れて増加し、私たちが試した他のガイカイのタイトルは200msを超えました)が、私たちがそこにたどり着くという事実は真剣に印象的です成果。 Nvidiaの目的は、プロセスのキャプチャ/エンコードセクションを集中化することにより、可能な限り50msのウィンドウを増やし、利用可能な時間からより多くの価値を得ることです。
したがって、クラウドを介してコンソールスタイルのエクスペリエンスの可能性がある場合、Sonyがストリーミングゲームプレイを提供することについて噂が広まり始めているのは驚くことではないでしょう。私たちの信念は、次世代のコンソールゲームは、SonyとMicrosoftの両方で並行サービスを提供することで構成されているということです。
要するに、Blu-rayとNetflixで起こったことは、インフラストラクチャや技術が成熟した後のビデオゲームに反映されることはほぼ確実ですが、特に現在の世代とPS3に対処するように見える最新のソニーの噂(これは過度に楽観的と思われる)いくつかの興味深い可能性 - および制限。
ソニーはクラウドテクノロジーを採用できますか?
より高い戦略レベルでは、クラウドサービスを提供することは、ソニーのようなプラットフォームホルダーにとって完全に理にかなっています。テレビビジネスからお金を稼ぎ始める必要があり、クライアントのゲームハードウェア自体のコストは、各ユニットがすでにディスプレイ自体の内部にある統合デコーダーチップに販売されているか、最悪の場合は統合されたデコーダーチップに販売される高価なコンソールから変わります優れたオンライブマイクロコンソールのようなデコーダーボックス。コアゲーマーは、最適なエクスペリエンスのために従来のコンソールを購入し続ける可能性が高く、そうするためにプレミアムを支払うでしょう。
しかし、クラウドはPlayStation Generationの準備ができていますか?近い将来、PS3ゲームプレイがセットトップボックスやスマートテレビにストリーミングされているのを見ることができますか?
インフラストラクチャが何百万人ものゲーマーによって引き起こされる負荷を維持していると仮定しても、サーバー側のコンソールからの直接ストリーミングゲームプレイの概念は明らかに問題を提示します。 DataCentres内にPlayStation 3のバンクがあると仮定すると、Gridが軽減しようとする同じラグを誘発するキャプチャ/エンコードの問題が残ります。問題に加えて、GaikaiおよびOnLiveが採用した重要なレイテンシー節約のテクニック - 30Hzではなく60Hzでゲームを実行し、キャプチャ/エンコード/デコード/送信のための節約をポケットに入れることができないという事実です。遅れに関しては、Nvidiaが想定した最悪のレイテンシシナリオに近づいているように聞こえます。
しかし、多くの人々が忘れているのは、PlayStation 3がすでにIPを介してゲームプレイをストリーミングしていることであり、いくつかの点でクラウドはその自然な拡張であるということです。 PlayStation Vitaを示すハックランニングリモートプレイを介したPS3タイトルの大きなライブラリは、基本的なテクノロジーがすでに存在していることを示しています。解決策はわずかな480x272ですが、ソニーはすでに480pのストリーミングを持っています。Killzone 3、そして理論的には、720pは「実行可能」になる可能性があります。
どのように機能しますか? Sonyには、FrameBufferをビデオにエンコードするライブラリがあります。これは、SPUに就くプロセスです。同様の技術は、Hawx 2やちょうど原因2ゲームプレイキャプチャをHDDに節約するため、またはYouTubeアップロード用。単一のSPUは、5Mbpsで30fpsで720pをエンコードできるため、CPUリソースを見つけるだけの問題です。
おそらく、これはゲーム開発者が利用できるリソースに影響を与えることなく可能です。すべてのPS3がすでに非アクティブ化されたSPUを持っていることを忘れないでください-8はKen Kutaragiの主張のシリコンに組み込まれていますが、アクティブなのは7つだけです。 PS3生産の初期に戻って、これらはチップの収量を改善するために無効になりましたが、現在の成熟した45nmの生産プロセスでは、その手つかずのSPUが完全に動作し、単純に電源を切ると安全に想定できます。したがって、カスタムPS3データセンターサーバーはそれほど高価である必要はなく、既存のチップ設計を使用できます。
ただし、Hawx 2のストリーミングの取り組みを見ると、Sonyが画質を改善するために多くの作業を行う必要があることが示唆されています。 30ミリ秒のSPUの時間はまったく悪くありませんが、エンコーダーはフレームがレンダリングされた後にのみジョブを開始できたため、フレームがインターネット上で送信される前にさらに30ミリ秒の遅れを見ています。 。ほとんど理想的ではありません。
「Sonyは5年前にIPよりもゲームプレイをストリーミングしていました。PS3は、リモートプレイで使用されるリアルタイムビデオ圧縮のためのSPUライブラリを備えています。クラウドは自然な進化です。」
現実的には、PS3サーバーの概念は少し遠いように見え、「オンボード」をエンコードしても、パフォーマンスよりも疑問符がまだあります。理論的には、クラウドデータセンターの既存のPCサーバーにピギーバックし、PCコードを使用してゲームをPS3にストリーミングするという概念は、独自のプラットフォームをロックするゲームプレイをストリーミングする契約に署名するという概念のように、Sonyが基本的にロックするという概念を停止することは何もありません。間違っている。
とはいえ、AMDの噂がX86ベースのPlayStation 4が真実であることが判明した場合、取引はさらに理にかなっています。グリッドスタイルのコンソールバリアントがDataCentresで終了するか、ゲームをコーディングできます。ローカルおよびクラウド(すなわち、PCベース)SKUの場合。このクラウドの採用に何かがあれば、Orbis/PS4で正面から向けられると予想されますが、PlayStation Vitaにとっては真剣に大したことであることが証明される可能性があります。
Sonyの新しいハンドヘルドはすでにより能力のあるメディアデコーダーをホストしているため、クラウドゲームプレイに非常に適しています。XperiaはOnLiveで遊んでいます実行可能な次世代のハンドヘルドエクスペリエンスとして、突然興味深い新しい次元を帯びます。 PlayStation認定モバイルデバイスは、すべてが必要なデコードハードウェアを持っているため、一般的に一般的にはるかに関連性が高くなります。
しかし今、クラウドテックを採用する主要なプラットフォームホルダーのすべての興奮のために、クラウドエクスペリエンス全体の質に明らかな問題が残っています。最大のものは、画質と応答の観点から、すべての矛盾です。
しかし、実際には、最初のオンライブの公開から3年が経ちましたが、私たちはまだ第一世代の領域にいます。 Geforce Grid Presentionが提供するのは、Cloudのすべての欠点の率直な評価ですが、重要なことに、いくつかの課題に対して実行可能な技術的ソリューションを提案しているようです。グリッドGPUに組み込まれているハードウェアエンコーダーの直接的な結果が表示されるまで、画質(従来、ハードウェアはソフトウェアソリューションに合わせて苦労しています)についてコメントすることはできませんが、レイテンシ削減を取り巻くアイデアはもっともらしいです。問題は、高品質の体験を維持するために、周囲のインフラストラクチャがどれほど速く改善するかということです。