フェイスオフ:ガイカイ対オンリーブ

Onliveは、クラウドゲームが次の大きなものになる準備ができていることを私たちに納得させるのに十分ではありませんが、それが機能するという事実は間違いなく大きな技術的成果です。同社は、この分野での「ファーストジェン」パフォーマンスの基準を設定しており、市場に参入して競争するのは他の人に依存しています。そして、それがまさに新興企業のライバルですGaikaiやりがいのある結果が得られました。

同様の原則に基づいていますが、実装は非常に異なります。 Onliveは完全なゲームサービスで発売されましたが、Gaikaiは、時間が正しいときにそれを超えて拡大する計画を備えたプレイ可能なデモを提供することを専門としています。 OnLiveは広く間隔を空けたデータセンターを使用して広い領域に対処しますが、Gaikaiはプレーヤーに近いサーバーを提供します。ビデオ圧縮の背後にあるテクノロジーも非常に異なり、Onliveはハードウェアエンコーダーを使用している間、Gaikaiは強力なIntel CPUで実行されているX264ソフトウェアを使用します。

Gaikaiは、そのアプローチにより、より応答性の高いゲームプレイ、より良いベースビジュアル、優れたビデオ圧縮がもたらされると考えています。では、これをどのようにテストできますか?

現在、OnliveとGaikaiの両方で利用できるタイトルは2つしかありません。アサシンクリード:ブラザーフッドとオークは死ぬ必要があります。したがって、これら2つのゲームを使用して比較の基礎を形成します。 2つのサービスが特定の領域でどれだけうまく保持されているかの写真。

テストで使用されるインターネット接続は、ブライトンの「最大」20Mbps ADSLラインで、speedtest.netロンドンサーバーは、16.25Mbpsのダウンロード速度と0.87Mbpsのアップロードストリームを提案しています。

グラフィック品質:より強力なサーバーを実行しているのは誰ですか?

「クラウドゲームを支持する最も説得力のある議論の1つは、ハードウェアがサーバー側にアップグレードされており、潜在的に優れたコンソールのビジュアルを可能にすることです。現在、Gaikaiのみがハイエンドのビジュアルに関して本当に配信しています。」

クラウドゲームを支持する最も説得力のある議論の1つは、ユーザーが必要なハードウェアを所有する必要がなく、トップエンドの設定でハイエンドのPCゲームをプレイできることです。このテクノロジーは、プレーヤーに追加費用なしで生のうなり声の後押しから恩恵を受ける新しいリリースに沿って、サーバー側を透過的にアップグレードできます。理論的には、コンソールを二度とアップグレードする必要はありません。

私たちはこの点に関して、私たちが最初にサービスを見たときにOnliveに失望しました。ハイエンドのコンソールを刺激するエクスペリエンスを提供することからはほど遠く、コンソールフレームレートよりも高い格下げされたビジュアルの混合物に扱われます。

ターゲット60fpsを可能な限り密接に維持するために、グラフィックスの設定は、現在のコンソールで見ているものよりも目に見えてより悪い標準にダイヤルされます。以前の分析では、オンライブサーバーがNVIDIA 9800GTまたは9800GTXのラインに沿って何かと組み合わせたデュアルコアCPUを使用する可能性が高いと推測しました。これらの結論は、クラウドサービスと元のPCゲームの間のグラフィックの一致し、パフォーマンスを測定することに基づいていました。 Graphics Settingsメニューをオフにブロックすると、それが比較できる唯一の方法でした。

アサシンクリードブラザーフッドは、ガイカイとオンライブで比較されました。フルスクリーンボタンを使用して、完全な720p解像度にします。

興味深いことに、Gaikaiは、ユーザーがいくつかのタイトルでビデオ設定を調整できるようにすると、ユーザーがこのエリアで変更を加えることができないゲームに上限ベースラインを提供できるようにするために異なるアプローチを採用しています。 Gaikaiでホストされているダストからの表示設定メニューを見ると、Nvidia Geforce GTX 560TIがゲームを実行するためにターミナルで使用され、リフレッシュレートが60fpsのアップデートを可能にするようにセットアップされていることがわかります。コンボは、ガイカイで60Hzのすべてのタイトルを掲載するのに十分であり、そのほとんどは1080pです。

試したすべてのゲームで、グラフィック設定は一般に最大(またはその後)に設定され、高レベルのテクスチャフィルタリングが存在し、8倍のマルチサンプリングアンチエイリアシング(MSAA)が有効になります。以下のスクリーンショットのバッチは、OnLiveで日常的に利用可能なものや現在のコンソールハードウェアでどれだけの視覚的アップグレードを取得しているかについての良いアイデアを提供します。

オークが死ぬ必要がある場合、違いはそれほど大きくはありません。基本的なアートワークは両方のサービス間で同じであり、異方性フィルタリング(AF)のレベルはガイカイではこれまでわずかに高くなっています。ただし、MSAAを含めると、画質に関して大きな違いがあります。それでも、ゲームのミュートされた色の選択と一般的なアートワークは、プレイのより高い設定からそれほど利益をもたらさないという感覚があります。このゲームは、まだGaikaiよりも強力なハードウェアを使用していることを実質的に使用しているOnliveでかなり良く見えます。

「比較のために私たちが持っている同様のような例の両方で、Gaikaiは、そのライバルよりも明らかに高いグラフィカルプリセットで同じPCコードを実行しています。」

onliveの犠牲は、サーバー側のコストを抑えながら60fpsの更新を可能な限り密接に維持するために、グラフィカルな詳細とより高い精度効果の使用を犠牲にします(上)。一方、Gaikaiゲームは、かなり強力なハードウェアで最大設定(または近く)で実行されているように見えます。したがって、Xbox 360およびPlayStation 3に通常見られるレベルよりもグラフィカルなポリッシュレベルを提供します。

一方、アサシンの信条の違い:兄弟愛は絶対に巨大であり、ガイカイがより豊かなグラフィカルな体験を提供することは間違いありません。複雑に詳細な都市の景観は、高解像度のテクスチャの使用、環境の詳細の増加、およびはるかに高速なLOD(詳細レベル)のストリーミングの使用から大きな恩恵を受けています。簡単に言えば、私たちは目に見えて見栄えの良いゲームを見ています。そこでは、豪華な世界を建設するための作品を完全に評価できるようになりました。クラウドゲームがハイエンドの「コンソールを超えた」ビジュアルエクスペリエンスを提供するという主張のうち、理想を実現するのが最も近いガイカイであり、オンライブはコンソールゲームよりも高いフレームレートで動作するものではありますが、エクスペリエンスの低下を提供します。

改善された視覚品質サーバー側には、ビデオ圧縮の影響もあります。アンチアリアシングのないハードエッジは、より高いグラフィックス設定で実行されているゲームから派生したより豊かでスムーズな画像よりもエンコードが難しくなります。結局、これらのビデオコンプレッサーは、生のゲームビジュアルではなく、実際の映像を念頭に置いて設計されました。違いを最もよく示すために、私たちは直接対戦ビデオをまとめ、設定をアサシンクリードブラザーフッドGaikaiは、ゲームのオンライブバージョンで見つかったものにできるだけ密接に一致するようにダイヤルダウンされています。記録のために、OnLiveのメーカーのビジュアルに合わせて、ほとんどすべての設定を最低レベルに引き下げる必要がありました。

非常に明確に、Onliveの詳細レベルと全体的な画像品質を高めることにより、サービスは、圧縮を処理するハードウェアエンコーダーを変更することなく、ビデオ品質を小さくても具体的なブーストを得ることができますが、サーバーのハードウェアを大幅にアップグレードします。ただし、遅かれ早かれ、会社はグラフィカルな競争力を維持するためにこれを行う必要があります。 Gaikaiの比較は、OnLiveが最近のゲームで非常に低品質のプリセットで実行されていることを示しており、次世代コンソールハードウェアへの一般的な移行により、クラウドサービスはさらに大きな不利になります。

パフォーマンス:60fpsでのonliveのみが実行されます

ターゲットフレームレートに関しては、2つのサービスの違いは非常に明確なカットです。60fpsでのLive Runは、その新しいライバルと比較して目に見えてよりスムーズな体験をもたらします。一方、ガイカイは、ビデオストリームをはるかに低いフレームレートでエンコードするように見えます。つまり、アクションがスムーズに見えることはなく、パフォーマンスのディップはより顕著に際立っています。

これを実証するために、Assassin's Creed:Brotherhood on Bother Servicesのパフォーマンス分析ビデオを見てみましょう。 60fpsでエンコードされているため、フレームレートカウンターに集中する必要はほとんどありません。単純な視覚比較を行うと、違いは容易に明らかになります。 Adobe Flash内の60fpsの再生は少し難しい場合があるため、フルスクリーンボタンを使用して最高のパフォーマンス(またはiPadでこの記事をチェックしてください)を使用してください。

「Onliveの最も明白な利点は時間的解像度です。比較ゲームで60fpsを目指し、それを維持するのに十分な十分な仕事をしますが、Gaikaiは30fpsに近い一貫性のないアップデートを提供します。」

両方のサービス間のフレームレートの大きなギャップは、Assasin's Creed Brotherhoodではっきりと見えます。そこでは、Gaikaiで滑らかさの低下がはるかに顕著です。フレームレートで目に見えるジャダーは、ゲームのプレイがどれほど楽しいかに深刻な影響を与えることができるという本当の感覚がありますが、一方では、liveがより滑らかに見えるだけでなく、プレイヤーが見ているものとより多くの一貫性もあります。彼らが「感じている」こと。

60fpsで実行されるアクションは、Onliveでよりスムーズになり、Gaikaiのゲームに存在する可視ジャーダーは完全に欠けています。 OnLiveがフレームをドロップする場合でも、ライバルに比べてはるかに目立ちません。私たちが「知覚的な」60fpsとして説明するものは、ここで遊んでいます。ここでは、パフォーマンスの低下は非常に小さく、ゲームプレイに夢中になったときにプレイヤーに気付かれないことができます。

裏側には、ガイカイとの仕事でこのようなものは何もありません。また、フレームレートが低いと、さらに微妙なディップがはるかに顕著になります。また、指摘する価値は、コンソールレベルの30fpsのラインに沿って何かを見るが、プレゼンテーションは非常に異なるということです。 30Hzコンソールゲームは、一意のフレームのリズムに沿って動作し、その後に重複したフレームが続きます。このケイデンスは物事を滑らかに保ちます。 Gaikaiはこれとはまったく似ていません。また、2、3つ、または複製したフレームを2つ、または複製することもあり、その後に一意のフレームがバッチされます。これはジャダーを強調します。フレームレートを上げるためにグラフィック設定を下げようとしましたが、それはまったく違いを生みませんでした。

オークでは死ぬ必要がありますが、不思議なことに、不思議なことに、私たちがレイテンシ応答で予想される変動性(暗殺者の信条では非常に迷惑であることがわかった)は、ここにはほとんどありません。これにより、実際にプレイすると、よりスムーズなゲームが錯覚します。これは、アクションに対するコントロールにもっと一貫性があるためです。

Assassin's Creedのように、Onliveには明確なフレームレートの利点があります。ただし、60fpsで実行することで提供されるバターのような滑らかなアップデートは、ゲームプレイが懸念される場合にははるかに少ない影響を与えます。レート。

そのため、結論は明らかです。 OnLiveにはフレームレートがスムーズになりますが、視覚的な品質にヒットしますが、Gaikaiは基本的な画質の点ではるかに良く見えますが、全体的な滑らかさの点でははるかに優れています。また、おそらく現在のセットアップではガイカイのパフォーマンスの問題の余地が少ないこともわかりました。物事はスムーズですが、ゲームプレイはネットワークの安定性とトラフィック以外ではほとんど影響を受けていないことがわかりますが、フレームレートが低下するとディップが低下します。コントローラーの応答は、プレーヤーによって明らかに感じられる可能性があります。私たちの考えは、30fpsへのガイカイの動きは、全体的に企業のために報われるということですが、より低いフレームレートに対するより一貫したコンソールスタイルのアプローチを見る必要があります。

ビデオ品質:ビデオをよりよく圧縮するサービスはどれですか?

OnLiveとGaikaiは、リアルタイムエンコーディングの効率を高めることができるカスタム変更があるにもかかわらず、サーバーからクライアントにH.264ビデオを送信するのと同じ原則で動作します。ただし、2つのクラウドサービス間の技術の実装は非常に異なります。

「低いフレームレートとより汎用性の高いエンコーダーの組み合わせにより、Gaikaiはビデオをエンコードする品質の観点からOnLiveを過去にパワーする手段を与えます。」

OnLiveは、各サーバーにインストールされた安価でカスタムメイドのハードウェアエンコーダーを使用し、GaikaiはCPU駆動型のX264を使用しています。数万人の予算がない限り、ハードウェアエンコーダーはX264の品質と効率に単純に一致することができず、開発者はソフトウェアソリューションに明確な利点を与えるエンコーディングセットアップの他の領域を引用しています。

理論的にはこれはすべて問題ないように聞こえますが、これはどのようにして提供されている実際のサービスの品質に変換されますか? 2つの比較の最初の最初のものでキックオフしましょう。 Assassin's Creed:Brotherhoodのペースの速い空中アクロバット、詳細な景色、およびカットシーン中のより鎮静的な瞬間のミックスにより、両方のサービスで物事がどれほどうまくいくかをよく見ることができます。私たちの最初の頭から頭へのビデオを見てみましょう。

ここでやったことは、Assassin's Creed:BrotherhoodのGaikaiの設定をできる限り密接に一致させることです。本質的に、これはプリセットのほとんどを最小限に抑えることを意味します。

Gaikaiのグラフィカル設定を下げると、オンライブタイトルがサービスで実行されるように見えるもののアイデアが得られます。詳細レベルの低下は、圧縮アーティファクトがわずかに目に見えることを意味しますが、ガイカイはビデオの品質になると、依然としてオンライブをデシマーします。フルスクリーンボタンを使用して、完全な720p再生を行います。

ビデオの品質に関しては、ガイカイの利点は明らかです。 onliveはしばしば泥だらけでぼやけているように見え、一般的な遊びの間に重い圧縮アーティファクトで満たされていますが、ビデオの品質はガイカイではるかに堅実です - ペースの速いシーンでは、多くの複雑な景色を備えていますが、細部が維持されています。目に見えるアーティファクトが表示されることがありますが、ネイティブの高解像度のプレゼンテーションに近いものを見ているという印象を本当に受けています。

ただし、フィールドの深さが存在し、配色がよりミュートされる遅いシーンでは、2つのサービスを分離することはほとんどありません。あまり要求の少ないシーンでは、単に膨大な量の帯域幅や高度なエンコード技術を必要としません。2つのサービスの間に視覚的な品質が近づいているのはここにあります。

より洗練されたビデオエンコーダーの使用は、明らかにGaikaiに利点を与えるのに非常に役立ちますが、OnLiveよりも低いフレームレートをターゲットにするという決定は明らかにその役割を果たします。 Liveは、プレイヤーが可能な限り最速のコントローラー応答を取得するように、レイテンシを最小限に抑えるために60fpsの更新を目指しています。一方、ガイカイはより管理しやすい30fpsを目指しているようであり、入力ラグのレベルを抑えるために、よりローカルなデータセンターの使用に依存しているようです。私たちの理論では、ゲーム自体が実際にGaikaiで60fpsサーバー側で実行されている可能性がありますが、ビデオエンコーダーが生成されたすべてのフレームをエンコードしていないため、フレームレートが低いクライアント側になります。

基本的に、一意のフレームが少ないことは、ビデオストリームをエンコードするときにコンプレッサーが処理する作業が少ないことを意味します。別の観点から、30FPSにドロップすると、画質の帯域幅の2倍も提供されるため、ローカルハードウェアでのゲームのエクスペリエンスに近い全体的な明確さが提供されます。

「ORCは、PCでローカルにゲームを実行することは言うまでもなく、Gaikaiの品質と一致するものではありませんが、品質の低下がそれほど問題にならないように十分に保持しています。」

Orcs Must Dieは、Assassin's Creed:Brotherhoodよりもはるかに野心的なタイトルであるため、2つのクラウドサービスの違いはそれほど顕著ではありませんが、それでも目立ちます。フルスクリーンボタンを使用して、完全な720p解像度にします。

もちろん、速い動きのやり方が少なく、よりミュートされた配色のゲームは、OnLiveではるかにうまく機能します。オークは実際に運賃を非常にうまく運ぶ必要があります - アサシンクリード:ブラザーフッドよりもはるかに優れたプレゼンテーション全体を渡して。圧縮アーティファクトがあり、物事は一緒にぼやけて、速い動きのシーンでバラバラになり始めますが、小さなHDTV画面で数フィート離れたところから見ると、実際にはかなり見栄えがします。 PCでローカルにゲームを実行することは言うまでもなく、Gaikaiとの品質とは直接匹敵するものではありませんが、品質の低下がそれほど問題にならないように十分に保持しています。

私たちが描く全体的な結論は、RPGやアドベンチャータイトルなどの動きの遅いゲーム(おそらく60Hzのアップデートを考慮して皮肉なタッチ)により適しているということですが、ガイカイはより多用途で、より速く処理するのに十分な要求の多いシーンで十分な画質を保持していますペースのアクションゲームと一人称シューティングゲーム - 少なくとも生のビデオ品質の点で。トレードオフは、60FPSアップデートがなくなったことです。

レイテンシ:より近いデータセンターは違いを生みますか?

入力LAGは、プレーヤーがコントロールパッド上の動きを入力し、画面上で再生する彼のアクションとの間に取られた時間として定義します。 Xbox 360およびPlayStation 3でのレイテンシの広範なテストは、30fpsで実行されるゲームは通常約100〜150ミリ秒の入力遅れで動作し、60fpsで実行されるゲームは50msから83msに低下する傾向があることがわかります。簡単な事実は、フレームレートが高いとコントローラーの応答が速くなり、より楽しいゲームプレイエクスペリエンスにつながるということです。

「より高いフレームレートは、Gaikaiよりも明確なレイテンシーの利点を提供するはずですが、テストはこれが事実ではないことを示しています。Gaikaiのよりローカルなデータセンターは、そのサービスにライバルよりも重要な利点を提供します。」

OnLiveの背後にある原則は十分に基本的なものです。サーバー側のPCでより速いフレームレートでコンソールタイトルをレンダリングし、レイテンシの保存を使用して、ビデオをエンコードしてプレイヤーに送信するコストを軽減します。しかし、ガイカイはあまり知られていない獣です。私たちの調査結果は、このサービスがサーバー上で60fpsでゲームをネイティブにレンダリングしていることを強く示唆していますが、実際のビデオエンコードではフレームレートがはるかに低くなっています。理論的には、これはわずかにレイテンシを導入しますが、Gaikaiは、データセンターをプレーヤーに近づけることにより、この追加の遅れがキャンセルされ、結果は全体的にネイティブ30FPSコンソールエクスペリエンスに近いと主張しています。

OnLiveを使用した広範なテストにより、サービスによって生成されるレイテンシの量は、非常に立派な150msと実質的にプレイできない250msで測定された60fpsで実行されるタイトルを備えていることが明らかになりました。それで、サービスがビデオ品質を向上させるために60fpsのリフレッシュレートを持っているという利益の一部を犠牲にしていることを考えると、ガイカイは比較してどれだけうまく保持されますか?

OnLiveでベースラインのレイテンシを測定するために、Ben Heckモニターボードを使用しました。これには、ワイヤレス360コントローラーでボタンを押すと明るいLEDがあり、60FPSカメラを使用してアクションを撮影します。次に、ゲーム内で特定のアクションが発生する場合、モニターボードに点灯するLED間のフレームの数をカウントします。その後、ディスプレイによって作成された追加のラグが倒され、これによりレイテンシーの読み取り値が得られます。

OnLiveとGaikai(ゲームパッドがすべてのタイトルでサポートされていない場合)の比較のために、この手法を使用できませんでした。代わりに、Frapsを使用して、キーボードのアクションボタンをベンチマークツールのキャプチャボタンにマッピングしました。 Fraps Frame-Rateインジケータは、録音が関与するときに色を変更し、このイベントのフレームをゲーム内で発生するアクションにカウントしました。

この手法では完全な測定値は得られませんが、ガイカイとオンライブの間の遅延の違いが得られ、360パッド装置を使用してlive測定値を同じテストと比較すると、一部のサービスで両方のサービスの全体的なレイテンシーを計算できます。精度の程度。

両方のクラウドサービスで一貫性が問題であると思われるため、2セットの測定値を作成しました。ゲームプレイは、最大でゲーム内のフレームレートが行われていないゲームプレイであり、その後、さらに多くのメトリックを獲得しました。パフォーマンスが低下する厳しいシーン。これらを2つのサービス間で可能な限り密接に一致させようとしました。また、任意のポイントで大幅に変更できるため、複数の測定値を取りました。

onliveGaikai
ACブラザーフッド183ms、183ms、183ms167ms、183ms、167ms
ACブラザーフッド(負荷下)200ms、183ms、200ms216ms、167ms、216ms
オークは死ぬ必要があります283ms、250ms、283ms183ms、183ms、183ms
orcsは死ぬ必要があります(負荷下)283ms、300ms、283ms183ms、183ms、183ms

結果はかなり興味深いです。 Gaikaiで実行されているいくつかのタイトルに存在するレイテンシの量は、OnLiveのそれに等しいだけでなく、30FPSビデオエンコードのためにフレームレートが低いにもかかわらず、コントローラーの応答が大幅に高速になる場合もあります。ガイカイのアサシンクリードを詳しく見ると、フレームレートが一貫して目標を達成している場合、167ミリ秒から183msのマーク周辺のレベルが登場することが明らかになりました。ゲームが60fpsでフラットアウトしているため、Gaikaiよりもわずかに遅い場合、OnLiveはより一貫しています。パフォーマンスが低下すると、両方のプラットフォームが影響を受けますが、最も苦しんでいるのはガイカイです。

「クラウドサービスは、コンソール入力遅れの印象的な距離内にあるように見えますが、応答時間の実際の一貫性がないことは大きな問題であり、ゲームが「プレイする」方法を変えます。」

一方、オークを見ると、死ぬ必要がある場合、レイテンシの結果がはるかに優れているため、コントローラー応答の完全に異なる感覚が得られます。ガイカイでは、183msでベースラインのレイテンシはまったく素晴らしいものではありませんが、一貫性があることがわかり、ゲームプレイエクスペリエンスに適応することができました。ガイカイは、一貫した83ms -100msのアドバンテージで、ここでの応答の点でオンラブを消滅させました - 注目に値します。

他のテストは、Xbox 360で実行され、PCでネイティブに実行されているゲームに掲載されたときにGaikaiがどれほどうまく機能しているかを見ると、同様に偏光がありました。時々、私たちはいくつかの信じられないほど良い結果を得ました:プレイ弾丸、コントローラーの応答は360ゲームよりもわずかに遅いことがわかりましたが、時にはパリティにヒットしました - 本当に驚くべき成果です。測定した最も速い応答時間は133msでした(Bulletstorm 360と同一)が、360または360のDarkness 2とインラインで150msにドリフトする可能性があります。Killzone 2PS3で - また、奇妙な166ms測定も記録しました。追加の遅延で17または33msの問題はごくわずかに見えるかもしれませんが、応答の矛盾で間違いなく感じることができます。

とにかく、BulletstormはまだGaikaiで再生可能であり、一般的なプレイの実行中に追加のレイテンシがあまりにもインパクトがあることを発見しませんでした。見てくださいCrysis 2しかし、コントローラーの応答が167msから217msまでずっと測定されているため、はるかに心地よくは、程度の精度で照準と撮影に関しては実質的にプレイできない経験をもたらします。これらのシューターはどちらもゲームパッドサポートを備えているため、プラットフォーム間でまったく同じ方法でレイテンシーを測定することができました。

他のレイテンシ分析が明らかになっています。 GaikaiはBulletStormをかなりうまく処理し、Xbox 360の133ms入力遅延に匹敵することもあります。ただし、Crysis 2の測定値の間で最大50ミリ秒の変動があるため、この体験はあまりにも一貫性がなく、楽しくてプレイ可能な体験と見なされませんでした。

私たちが見ることができるものから、60fpsのアップデートをターゲットにするというLiveの決定は間違いなく役立ちますが、データセンターの地理的位置はおそらくGaikaiに対する残念なパフォーマンスの原因です。私たちの場合、ユーザーのコントローラーからの入力は、ゲームの出力がストリーミングビデオにエンコードされて送信され、多数のネットワークを横切って移動する前に、英国からルクセンブルク(ヨーロッパのサーバーがある場所)までずっとビーム化する必要があります。そうするための接続。エンドツーエンドの60Hzのアップデートにもかかわらず、すべてのヨーロッパにオンライブを供給しているサーバーが遠くにあるという事実は、ゲームによってローカルで生成された最初のラグにかなりの遅延を追加しているようです。

一方、英国を供給するためのGaikaiのサーバーは、ロンドンに拠点を置いています(サービスをテストした場所から約52マイル)、サーバーの近さにより、PARでのレベルのレベル、またはオンライブよりもさらに優れているように見えます。ビデオストリームがフレームレートの半分でエンコードされていても。

Orcsのパフォーマンスを見ると私たちの発見は肯定的ですが、彼らは全体としてとられたGaikaiをほとんど代表していません。一方、弾丸をテストするときに得た最良のケース133msの結果は非常に明らかになり、ネットワーク条件が安定している場合やフレームレートに変化がない場合、ガイカイの方法論が実際に非常にうまく機能することを示しています。ただし、クラウドがプラットフォームとして離陸するには、一貫性を見つける必要があるという提案があります。現在、ゲーム間の両方のサービスに応答する驚くべき違いが見られます。

Gaikai vs. Onlive:デジタルファウンドリの評決

「これらは「最初のGen」サービスであることを覚えておくことが重要です。インフラストラクチャの改善、帯域幅の増加、および潜伏管理の改良により、すべての違いが生じることが重要です。」

2つのクラウドサービスを評価することが1つある場合、どちらもネットワークリソースを利用する方法がほとんどないという事実です。最終的な結果は、OnLiveとGaikaiがこの帯域幅の利用方法でまったく異なるソリューションを選択し、非常に異なる結果をもたらしたことです。

オンライブターゲットの時間的解像度 - 彼らは、レイテンシの課題に役立つため、プレイヤーに1秒あたり60フレームを楽しむことを望んでいます。また、より速い移動画像がビデオ圧縮アーティファクトを追跡するのが難しくなるという感覚もあります。 Gaikaiのソリューションはまったく逆のように見えます - フレームレートを半分にしますが、効果的に画質を2倍にします。それを、より高いグラフィカルな設定でゲームを実行しているより強力なサーバーと組み合わせると、結果はあなたがプレイしているゲームに劇的に改善された外観になります。ただし、フレームが非常に不快にされる方法の一貫性がないことがわかりました。

遅れ要因に関しては、ju審員はまだ出ていませんが、証拠は、ガイカイがここでリードを押収したことを示唆しています。過去には、OnLiveは地元のゲームの回答率の印象的な距離内にあることを時折垣間見たことを示していましたが、ゲームごとには言うまでもなく、2番目から2番目までの潜在性の不一致は、全体的なエクスペリエンスがゲームと比較しないことを意味します。 Xbox 360またはPlayStation 3では。Gaikaiのよりローカルに基づいたデータセンターは、それが利点を享受していることを示唆しており、ORCでのテストはそれを後退させなければなりませんが、繰り返しますが、ゲームからゲームへの応答の顕著な違いはイライラします。また、GaikaiでゲームがFramesサーバー側をドロップする場合、コントローラーの応答への影響はOnLiveよりも目立つという感覚もあります。

要するに、クラウドにとってはまだ初期の時代です - オンライブとガイカイの両方は、私たちがゲームにおけるこの新世代の「ファーストジェン」製品と呼ばれるものであり、成熟した技術とはほど遠いものです - しかし、ここには真の約束があることは明らかです。 Steve Perlmanのグループは、フレームレートで名誉を獲得し、David Perryのチームはゲーム仕様、ビデオエンコーディング、全体的な遅延における明確な利点を指揮します。これが機能する可能性のあるサインがあります。Xbox 360ゲームと同じレイテンシで実行されているガイカイの速報 - 矛盾しているかもしれませんが、クラウドが実行可能な候補に進化する可能性があるのと同じくらい明確です。ここでのテクノロジーは、そのまま奇跡を達成しており、インフラストラクチャの進歩とエンジニアリングの改善により、それはより良くなるだけです。