Xperiaはonliveで遊ぶ:本当の次世代ハンドヘルド?

PlayStation Vitaは、世界で最も強力なハンドヘルドシステムであり、Uncharted:Golden Abyssワイプアウト2048は、外出先での現在の最先端のゲームを表しています。しかし、La Noire、PES 2012の完全なPCバージョンを再生できるとしたらどうでしょうバットマン:アーカムシティそして暗殺者の信条:啓示移動中?フレームレートが最大60fpsで、既存の携帯電話でそれらを再生できるとしたらどうでしょうか?これは、OnLiveのモバイルバージョンによって提供される食欲をそそる見込み客であり、SonyのXperia Playでクラウドサービスは完璧な仲間を見つけました。

クリスマスの直前、OnLiveはスマートフォンアプリケーションを起動しましたプレイヤーは、オンラブのセットトップボックスを残して、クラウド上にストリーミングされた100を超えるPCタイトルを備えたモバイルに移動できます。その結果、最高の状態で、光沢のある新しいVitaが再現するのに苦労している経験が得られます。現在の世代のAAAゲームは、ポケットに楽に滑り込んでどこにでも行くことができるデバイスで再生可能です。

もちろん、このビデオゲーミングNirvanaを達成することにはいくつかの問題があります。平均的な携帯電話には、そのようなゲームを本当に楽しむために必要な物理インターフェイスがありません。3G接続パフォーマンスの悲惨な性質により、まともなWiFi接続の範囲がある場合にのみ、クラウドゲームが実行可能になります。

犯罪的に過小評価されていますソニーXperiaプレイ少なくともこれらの問題の1つを解決します。この特定のハンドセットには、8方向のDパッド、ツインアナログタッチパッド、4つのフェイスボタン、2つの肩のトリガーを備えたスライドアウトゲームコントロールがあります。前述のトリガーの真ん中にある携帯電話のボリュームロッカーは、Xbox 360、PS3、およびOnLiveパッドで見つかった左右の「バンパー」を兼ねています。

「Xperia Play with OnLiveは、クラウドサービスがモバイルゲームの未来にどのように革命をもたらすことができるかを食い尽くした垣間見ることができます。」

モバイルクラウドゲーム:今、ここに

この見事な物理的な入力の配列を考えると、XperiaがAplombでオンラブゲームを処理していることを知ることは大きなショックではないはずです。コントロールは自動的に適切なボタンにマッピングされます。つまり、プレーヤーに代わってカスタマイズが求められません。 OnLiveが劇のユニークなインターフェースを綿密に見て、Androidクライアントを賢明に設計していることは明らかです。

既にオンラブの夢に現金を注いで、かなりのタイトルを持っている場合、または月額£6.99の「すべて食べられる」プレイパックコレクションを購読している場合、Xperia Playは興味深い追加になります。プラットフォーム間の進捗状況を同期する能力は、職場での昼休み中に中断した冒険を潜在的に手に入れることができるか、フラットメイトまたは他の半分がテレビを独占することを決定したときに携帯電話にジャンプすることができることを意味します。 PS3とVitaの間でゲームの状態を同期することについて多くの話がありました - 私たちがすでに見たものMotorStorm RC- しかし、OnLiveを使用すると、すべてのゲームで機能するシステム全体の機能であり、クラウドゲームの利点の1つにすぎません。テレビからラップトップ、タブレット、スマートフォンに移動すると、ゲームはすべての動きを保存します。

OnLiveは、スマートフォンとクラウドゲームの組合が、そのビジネスのゲームチェンジャーになる可能性があることを明らかに認識しています。本当の問題は、同社がこの興味をそそる開発を活用する方法です。

「今ではXperiaプレイの価格は本当に魅力的であると思います。私たちは間違いなく、それが潜在的にもたらす可能性のあるものを詳しく見たいと思っています」 「私たちは、オンラブのプラットフォームがあなたと一緒にどこでもプレイできるものになることを望んでいました。まともなネットワークにアクセスできる限り、私たちはどのデバイスにも一流のゲームを持ち込むことができます。」

グローブがそこに触れると、物理的なコントロールの問題の後、接続性は、スマートフォンのクラウドゲームが従来のハンドヘルドを時代遅れにすることを妨げる2番目の主要な問題です。 OnLiveは、モバイルプレーヤーがWiFiリンクまたは4Gネットワ​​ークを利用して最高のエクスペリエンスを得ることを推奨しています。 3G上の接続を介してプレイすることは仮説的に可能ですが、イライラするほど非現実的です - オンライブアプリは、多くの場合、接続を削除するか、それほど重要でない転送速度を検出したときにロードを拒否します。 WiFiでさえ、ビジュアルは、アクションとゲームに応じて、ファジーで不明確に見える傾向があります。

裏返しに、まともな接続に接続すると、オンラブタイトルは、ハンドヘルドゲームプラットフォームで現在利用可能なものとは異なるクラスにあります。これらは、結局のところ、フル脂肪のPCゲームが動作しています。それ以上に、すべてのハードウェア処理がサーバー側に行われるため、プレーヤーがコストのかかるアップグレードのためにフォークアウトする必要なく、クラウドゲームの背後にある技術は改善できます。理論的には、Xperia Playは今後何年もの間、最先端のオンラブタイトルをホストすることができますが、そうではないとしても、ほぼ確実に、ハンドヘルドゲームの次の進化を魅了する垣間見ることができます。

「まともな接続に接続すると、オンライブタイトルは、ハンドヘルドゲームプラットフォームで現在利用可能なものとは異なるクラスにあります。これらは、結局のところ、フルファットのPCゲームが動作しています。」

もちろん、ここと今では、サービスが優れた接続で動作している場合でも、欠点があり、現在のクラウドゲーム自体の制限に至っています。 Digital Foundryでは、すでに議論しています待ち時間の問題onliveの、そしてややコメントしましたさまざまな画質。競合他社Gaikaiフルゲームサービスを展開する準備をしているため、いくつかの答えがあると考えています。

それはプレーヤーに近いサーバーをより多くホストし、ロンドンの英国のデータセンター(現在はルクセンブルクに拠点を置いています)をホストします。これは理論的にはレイテンシを大幅に削減する必要があります。クラウドサービス - OnLiveと比較して、優れた画質を明確に示しています。現在立っている2つのサービスの完全な対決は現在制作中ですが、このページには直接的な画像があり、画像の忠実度にかなりの違いがあります。

結論は非常に簡単です。競争はクラウドテクノロジーの改善を推進しており、プレイヤーは利益を得ることができるだけです。

ガイカイとオンライブのデスクトップサービスで実行されているアサシンの信条の啓示のスクリーンショット比較。 Gaikaiの画質はOnliveのそれを超えたステップであり、エンコードされているベース画像は、ゲームがより高い設定で実行されていることを示しています(たとえば、アンチエイリアスが有効になっています)。

ポータブルクラウドゲームの未来

元シャイニーエンターテインメントヘッドのデイビッドペリーはガイカイのCEOであり、クラウドゲームの非常に熱心でカリスマ的な支持者です。ご想像のとおり、彼は主流のモバイルクラウドゲームが地平線上にあることに疑いの余地はありません。適切なタイミングとプラットフォームを見つけるだけの問題です。現時点では、人々は実際には何も期待していないので、現在のポータブルゲームの基準に満足していると彼は主張します。

「クラウドゲームは4Gにアップグレードするのに最適な理由です。主要なネットワークは現在、大規模な4Gインフラストラクチャを構築しているため、タイミングは良くなりません。」 - デビッド・ペリー、ガイカイCEO

「携帯電話のゲームは、携帯電話ができないことを味わうまで、完全に安全です」とペリーは言います。

「チップメーカーがあなたに言うものは何でも、モバイルエクスペリエンスは常にデスクトップで可能なことを数年遅れています。これは単に価格と電力要件によるものです。デスクトップとサーバーは、同じものを持っていないため、常により強力で高価になります。物理的、パワー、ストレージ、価格制限。」

これは、クラウドストリーミングが非常に重要になる場所です。携帯電話と同じくらい小さいモバイルデバイスで最高のゲームエクスペリエンスを提供できます。接続が仕事に就いていると仮定します。ペリーは、4Gのカバレッジが大幅に広くなる前にモバイルクライアントを起動するというオンライブの決定が間違いになる可能性があると感じています。

「3Gのレイテンシが多すぎて、定常状態の帯域幅は低いことが多いため、泥だらけの画像を意味します。それは間違った足で始まり、良いよりも多くのダメージを与えると思います」と彼は述べています。

「四角いペグを丸い穴に強制する代わりに、クラウドゲームは4Gにアップグレードするのに最適な理由です。主要なネットワークは現在、大規模な4Gインフラストラクチャを構築するために数十億ドルを費やしているため、タイミングは良くなりません。私たちが必要とするよりも、レイテンシーは劇的に優れています。」

GaikaiはIPを介した携帯電話ゲームにコミットしていますが、インフラストラクチャが十分なゲームエクスペリエンスを生み出すためにそこにあるまで心からコミットすることはありません。つまり、4Gインフラストラクチャが整ったらモバイル市場を攻撃することを意味します。

「ガイカイでは、モバイルにアプローチする正しい方法は4Gから始めることであるため、エクスペリエンスが驚くべきものであると考えています。また、開発者にユーザーインターフェイスに「モバイルモード」を追加する機会を与えたいと考えています。オンで、コントロール、画面上のテキスト、その他の要素を調整できます」とペリーは熱狂しています。

「あなたの携帯電話があなたの手の中のハードウェアから不可能な体験を提供することを想像してください。そして、無制限のサイズのゲームをプレイする機能を想像してください。ダウンロードがないことを忘れないでください。デバイスの貴重なストレージスペースはかかりません。これらのデバイスのクラウドゲームは、実際に達成するのに費用がかかりません。新しいチップは必要ありません。」

「5年後、市場に純粋なクラウド携帯電話を見ることができました... CPU、グラフィックプロセッサ、ストレージなし、無制限のコンピューティングパワーのウィンドウである50ドルのスーパースリム4Gストリーミングデバイスだけです。」 - デビッドペリー

クラウドの美しさは、H.264デコーダーの中間にあるデバイスがゲームプレイを実行できることです。 OnLiveアプリを備えたAndroidタブレットと、ゲームパッドと組み合わせて、移動中のゲームの別の代替手段が作成されます。

超ポータビリティ、低コスト、出血のエッジゲームのこの組み合わせは、インフラストラクチャが整って帯域幅コストが管理できるようになったら、現在それらを知っているため、従来のハンドヘルドの終わりを十分に綴ることができます。ファンタジーの領域に定着するのではなく、実際に今起こっています。 AndroidのLiveは単なるスタートです。

しかし、Xperiaがこの輝かしい革命を示すデバイスではないとしばらくの間、モバイルクラウドゲームの次は何ですか?

「5年後には、市場に純粋なクラウド携帯電話を見ることができました」とペリーは答えます。 「それは、CPU、グラフィックスプロセッサ、ストレージ、無制限のコンピューティングパワーのウィンドウである50ドルのスーパースリム4Gストリーミングデバイスのみを意味しません。驚くべきことは、実際に可能です。

ペリーは明らかに彼の視界にモバイル拡大をしていますが、Onliveの最近のつま先を浸す運動を競うことは、会社のより大きな戦略の一部になることができましたか?国内計画の先頭に立つために、すでにセットトップボックスを製造しています。確かに、スタンドアロンのハンドヘルド、タブレット、またはスマートフォンは問題外ではありませんか?

「私たちはどれだけ引き受けようとするかに注意する必要があります」とOnliveのBruce Groveは巧みに答えます。 「私たちはまだ比較的小さな会社であり、私たちにとっては、成功への道はできるだけデバイスに依存することであると常に信じてきました。私たちはそれを他の人に任せ、もちろんそれぞれのデバイスで最高の状態にするために彼らと協力したいと思います。