業界を揺るがすアナウンスが大好きです。私は新しい、ゲームを変えるハードウェアが大好きで、私は絶対に、ほとんど文字通り爆発しています。新しいオンラブゲームコンセプト。私はそのフロントエンドが大好きです。私は、ビデオがビデオを使用する方法が大好きです。なぜなら、ビデオは私の会社であるDigital Foundryが専門とするものであり、私が多くの時間を試していることです。私はこれをとても素晴らしいものにしたいので、ほとんど痛いです。
コンセプトは非常に簡単です。ビジュアルを生成し、ゲームプレイを実行する実際のハードウェアはあなたが所有するものではありません。代わりに、それは世界のどこかに開催されています。そのハードウェアは視覚的な出力をエンコードし、インターネット上でそれをあなたにビームします。自宅に座っているプレーヤーは、既存のPCまたはMAC(または「マイクロコンドール」)を使用して、ビデオストリームをIP上に使用し、サーバーにバックコントロール入力をビームします。利点は非常に簡単です - ハードウェアをアップグレードする必要はなく、サーバーを実行している人々はそうします。そして、そのハードウェアは、Xbox 360またはPS3が可能なものに先立って、最先端のPCキットである可能性があり、もちろんアップグレード可能です。二度とゲームを購入する必要はありません。プレイしたいものに時間を借りるだけです。あなたは間違いなくお金を節約し、出版社はそれをもっと作るでしょう。海賊行為は不可能です。
わずかな問題は1つだけです。現実的には、提案された範囲で機能する方法はありません。また、固有の妥協なしにすでに持っているものと同じくらい良いゲームエクスペリエンスを提供することはできません。それは素晴らしいアイデアであり、実際に機能するという点で驚くべき魅力的なデモです。ただし、制御された条件で実行されている概念や技術デモから離れて、OnLiveは非常に多くの技術的な疑問を提起し、それが機能する可能性があるほど多くの不可能な課題を克服しているように見えます。
本質的に、私たちは、オンライブが克服するためのいくつかの非常に具体的な課題を検討しています - 範囲が大きい、または技術的にはそれぞれの分野の最高の心を超えています。これが機能するためには、1つではなくいくつかのテクノロジー分野での世代の飛躍について話しています。
ハードウェアの質問
Liveのようなパフォーマンスを提供するには、現実的には、そのデータセンターが非常に高速なGPUを実行しているハイエンドのデュアルコアPCに相当する処理に相当するプロセスを実現するために有望です(720p)。 60fpsのゲームプレイのクレームが機能するかどうか、そして実際にどのゲームが実行されるかに応じて、少し肉体的です。そのためですすべての接続OnLiveは処理する予定です。
それで、そう言ってみましょうGrand Theft Auto vonliveを介してリリースされ、(保守的に)100万人が同時にそれを演奏したいと考えています。 Tesla GPU、サーバークラスター、9ヤード全体について話すことができますが、一番下の行は、私たちが話しているコンピューティングとレンダリングパワーが、ゲームビジネス、おそらくどこでも見たことのない程度にマンモスであるということです。これを処理する方法があるかもしれませんが(後で詳しく説明します)、「ちょうど」5,000人のクライアントを同時に実行する能力を持っていることでさえ、記念碑的な努力と費用です。これは、同時にサイトに接続するすべての読者のために、単一のユーロガマサーバーを実行している米国に相当するでしょう。関係する費用は驚異的です(このハードウェアが生成するすべての熱は言うまでもなく - 子供のことを考えてください!)。
難問をコードするビデオ
これらのデータセンターがゲームプレイを処理するだけでなく、マシンのビデオ出力をリアルタイムでエンコードし、1.5Mbps(SD)および5Mbps(HD用)で1.5Mbps(SDの場合)でIPを介してパイピングします。 Onliveは、60fpsのゲームプレイを取得すると言います。まず、YouTubeのエンコードファームは、現在のオフラインの2Mbps 30fps HDビデオを作成するのに長い時間がかかることに留意してください。 OnLiveは、PCプラグインカード、5Mbps、およびサラウンドサウンドを介してすべてをリアルタイムで行う予定です。
それは素晴らしいように聞こえますが、考慮すべきかなり迷惑な事実が1つあります。ビデオ圧縮の性質は、CPUがビデオをエンコードする長いほど、仕事が良くなるほどです。逆に、レイテンシが低いほど効率が低いというのは実際の問題です。
それ以上に、Onlive OverlordのSteve Perlmenは、エンコーダーによって導入された遅延は1msであると述べています。それについて考えてください。彼は、オンラブエンコーダーは1000fpsで実行されると言っています。それは私が今まで聞いた中で最も驚くべき主張の一つです。新しいフィエスタのクルージングスピードが音の速度を超えているとフォードが言っているようなものです。それが提供しているLeap Onliveの跳躍についてのアイデアを与えるために、私は世界有数の専門家の1人にハイエンドのビデオエンコーディングで相談しました。 「より測定されたものとともに、「私は誰かがここで物語全体を語っていないという感覚を持っています。」これは、YouTubeがHDにジャンプするのに役立つノウハウの男性であり、そのソフトウェアは世界中のビデオ圧縮アプリケーションで使用されています。
彼は、Liveが作業しなければならない種類のレイテンシーでのH264処理を可能にする一連の設定と調整を推奨したので、ここに比較ビデオがあります:左側のソース、右側の5Mbps 60fpsエンコード。私のビデオではいつものように、アクションは遅くなり、再生のマクロブロッキングを可能な限り排除します。バーンアウトパラダイスOnLiveのフロントエンドデモで大量に特徴とする選択されたゲームであり、Arcadeスタイルのビデオの優れたテストでもあります。
それは特にきれいではありませんが、オンライブが暮らす必要があるため、これは圧縮の現在のマーケットリーダーが提供するパフォーマンスのようなものです。ここでの一番下の行は、Onliveの「インタラクティブなビデオ圧縮アルゴリズム」は非常に驚くべきものであり、これまでに作られたものよりも数桁優れているに違いないということです。そして計り知れない。
克服できない課題:待ち時間
Onliveは、インターネット遅延の影響を軽減するために長年の「精神物理学的」研究を行ってきたと言います。これがここでの重要な問題であり、Onliveがこの方法をどのようにファッジできるかはわかりません。現実には、サーバーから150ミリ秒サブミリ秒レイテンシが必要になります少なくとも、そしてQoS(サービスの品質)の地獄は、これがあなたが現在自宅で持っている経験を何らかの形で概算することを保証します。レイテンシ係数は、おそらくサーバー側をエンコードするビデオを考慮し、クライアント側をデコードするためにそれよりもやや低くする必要があります。