- | Xbox360 | PlayStation 3 |
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ディスクサイズ | 7.7GB(ディスク1)、7.6GB(ディスク2) | 12.2GB |
インストール | 7.7GB(ディスク1)、7.6GB(ディスク2) - オプション | - |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、5.1LPCM、7.1LPCM |
Dead Spaceシリーズは、これまでに2つの優れたゲームでグリップサバイバルホラーを獲得しましたが、この第3回プロデュースで開発者は深刻な課題に直面しました。内臓ゲームは、カプコンが最近使用したものと同様の「より大きな」アプローチを採用していますバイオハザードゲーム、広大なセットピースとより伝統的な撮影シーンをミックスに導入することにより、規模の感覚を高めます。多くの点で、このよりアクションに焦点を当てた方向は、各分割払いでますます映画的になっているシリーズの論理的な進行です。
よりアクションベースの変化は、サバイバルホラー体験の中核が最初のデッドスペースからゆっくりと滑り落ちていることを意味するという強い議論がありますが、いくつかの優れたオーディオ/視覚的博覧会の使用は、この新しい続編をたくさんの雰囲気に浸していますゲームのより伝統的にテーマになった領域の間。アイザックが宇宙の寒い死の崩壊した船の遺跡を注意深く横断すると、ネクロモルフの叫び声が複数の方向から響き渡り、戦闘中の踏みつけのサウンドトラックはすぐに緊急感を与えます。視覚レベルでは、延期された照明のセットアップの使用は、予見する世界の内臓ゲームでプレイヤーに完全に没頭するという素晴らしい仕事をするダイナミックライトとシャドウの完成された使用をもたらします。
その点で、フォーミュラには驚きが欠けている可能性があり、その非常に重要な怖い要因がありますが、それはまだ魅力的なエンターテイメントを提供します。デッドスペース3Criterion Gamesのこの側面を見た中で最も近いマルチフォーマットプロジェクトの1つです。スピードの必要性:最も指名手配、そしてもちろん内臓ゲーム自身デッドスペース2- Xbox 360とPS3を横切るもう1つの非常に近いゲーム。次のビデオが主張するはずであり、それらが十分でない場合、うまくいけば、広範なトリプルフォーマットの比較ギャラリーがポイントを作ることを願っています。
「Dead Space 3のPCバージョンにはいくつかのマイナーな機能強化がありますが、2つのコンソールリリースは、これまで見た中で最も近いゲームの1つで、本質的に同じです。」
代替比較:
Dead Space 3は、その前身と比較して、ダイナミック照明のさらに完成された使用に加えて、他の分野で顕著な視覚的改善を行うことができます。ネイティブ720p FrameBufferは、この最新の外出のためにポストプロセス抗拡張ソリューション(この場合はFXAA)を含めることで結合されています。予想どおり、結果としていくつかのテクスチャのぼやけと目に見えるサブピクセルが細かい詳細にきらめていますが、ゲームの暗い性質とややミュートされた配色は、ジャギーが決して本当の問題ではないことを意味します。さらに、ビジュアルのわずかなぼやけは、実際にゲームのグラフィカルなスタイルにかなりよく合っており、全体的な明快さのわずかなヒットで妥協の感覚を感じることはありません。
アルゴリズムが顕著な方法でアートを曖昧にしながらアートを曖昧にしないように見え、長いエッジでより良いサブピクセルのカバレッジを提供するため、サブピクセルの形態学的抗エリアシング(SMAA)を使用することを選択したPCでは。詳細はジャギーのかなりのシェアを持っていますが、余分な画像のシャープネスとのトレードオフは価値があります。鏡面的なハイライトはより定義されており、一般的には、提供されている特別な明確さにより、より深みがあります。
私たちが見たように以前のタイトル内臓ゲームによって開発されたマルチプラットフォーム変換作業の品質は例外的です。コンソールバージョンに関しては、ゲームのグラフィカルなメイクアップのほぼすべてのファセットが一致しています。これには、テクスチャ品質、フィルタリング、シャドウ解像度、照明などの主要な要素が含まれます。私たちが見ている違いは、奇妙なレンダリングバグ、時折目立たないテクスチャの変化、または特定のシーンのさまざまな要素が互いにどのように相互作用するかについてのわずかな変動にかかっています。シャドウの厚さは、明るさ/暗闇の違いに関して異なるように見え、異方性フィルタリングの分散は、各プラットフォームのグラフィックチップが同じ効果をレンダリングする方法にほとんど下がっている可能性が高いです。あるシーンでは、おそらく開発者が各コンソールに異なるダイナミックレンジフォーマットを使用し、いくつかのライトスケール変数を変更せずに残しているため、360にひどく押しつぶされた照明が表示されます。
視覚効果の範囲も印象的です。オブジェクトのぼかし、画面の歪み、フィールドの深さは、ゲームに映画のような外観を与えるために使用されます。これらの機能は、ライトシャフト、レンズフレアを見る印象的な照明モデルでうまく機能します。そして、提供されている多くの場所全体に雰囲気とリアリズムの両方を追加するさまざまな程度の露出。限られた抽選距離により、詳細な環境と、全体的な画質やパフォーマンスに影響を与えることなく、徹底的な範囲の効果を使用できます。
感情に反して内臓ゲームで表現されています、PCの所有者は実際にいくつかのグラフィカルなアップグレードを取得し、ビジュアルをネイティブコンソール720p解像度を超えてより良く拡張できるようにします。 FXAAブラーの持ち上げにより、テクスチャのディテールが輝くことができ、これにはより高いレベルの異方性フィルタリングが結合されます(コンソールの約4倍のように見えるものと比較して、PCで16倍)。スクリーンスペースの周囲閉塞(SSAO)にも、より高い精度の実装が与えられ、結果として効果はきれいに見えます。
おそらく、PCリリースの唯一の迷惑は、V-Syncが有効になってゲームを実行するときにフレームレートキャップを奇妙に含めることです。バグではなく、確かに文体的な選択であること。に似ていますデッドスペース2、v-syncをドロップすると、涙を導入することを犠牲にして、はるかに高いフレームレート(v-syncが無効になっている場合はキャップがありません)を達成できます - きれいではありませんが、ゲームの暗い美学は、破れたフレームを隠すのに役立ちます程度。別の方法は、V-Sync内のゲーム内でGPUコントロールパネルで有効にするか、ゲームのSystem.txt構成ファイルを掘り下げて同じ変更に影響することです。いずれにせよ、60fpsでデッドスペース3を実行すると、より印象的な視覚体験が生まれ、コントロールには、結果として重く感じられるようになります。
「奇妙なことに、PCバージョンでV-Syncを選択すると、フレームレートがわずか30fpsに制限されているため、Smoother GamePlayを可能にするために.iniまたはGraphicsカードコントロールパネルの調整が必要です。」
コンソールのパフォーマンスに関しては、内臓ゲームはデッドスペース3で素晴らしい仕事をしました。実際には、岩の堅実なフレートといずれかのプラットフォームでゼロスクリーンチアを組み合わせています。戦闘中、複数の敵の出現と多くの派手な花火は、顕著な方法でパフォーマンスに影響を与えることができません。奇妙なフレームドロップを1つまたは2つ、基本的に両方のコンソールで固体30fpsを見ています。つまり、ゲームプレイとグラフィカルな流動性は全体を通して完全に一貫していることを意味します。
同様のようなシーンは、同じ印象的な結果を示しています。ゲーム内の映画館での流動性が軽度の低下を示しています。これもまた、粒子の影響と爆発が画面上にある場合にのみ発生します。全体として、ネザープラットフォームは、それらのまれな瞬間にフレームレートが非常に穏やかに影響を受ける場合に有利になります。実際、ほとんどの場合、これらのマイナーブリップはほぼ同じ点で実際に発生しており、ゲームが目的の30fpsアップデートを下回る時間をわずかに考えると、完全な問題ではありません。
他の領域では、負荷時間が短く、両方のプラットフォームで類似していることがわかります。ビデオシーケンスも同一であり、ゲームの映画の大部分はゲーム内アセットを使用してリアルタイムでレンダリングされます。デッドスペース2と同様に、アセットは360の2枚のディスクに広がり、合計約15GBを占めています。比較すると、PS3バージョンは、単一層のBlu-rayディスクで12.2GBに対応しますが、360の標準のDolby Digital Surverに7.1 LPMオーディオを含めることもできます。
「デッドスペース3は、両方のコンソールで非常に一貫したフレームレートを特徴としています。このゲームはほとんど典型的ではないようです。」
デッドスペース3:デジタルファウンドリの評決
全体として、内臓ゲームは別の例外的なマルチプラットフォーム変換を実現します。この変換では、最終製品の品質は、堅実なパフォーマンスと画質の両方のコンソールで効果的に同じです。 PCバージョンは、このエディションを他のエディションよりもさらに強化するいくつかの注目すべきグラフィカルアップグレードを備えています。より高いフレームレートでゲームを実行する機能も全体的なエクスペリエンスを向上させますが、より遅いペースのアクションは、予想される60fpsゲームプレイから利益を得ません。デッドスペースは30fpsで非常にうまく機能し、あらゆる形式で簡単に複製された緊張した映画の外観を提供し、PCリリースは3つの最も魅力的なゲームプレイエクスペリエンスを望んでいる人に優先体験を提供します。
優れた照明モデルも言及に値します - 現在の世代のハードウェアはその制限に達していますが、Dead Space 3の延期された照明ソリューションは、老化コンソールの機能の優れたショーケースです。プレイヤーの両方の緊張と時には恐怖の両方を注入することに主に反応しているという事実は、内臓がゲームプレイがとった方向に触れられていたとしても、内臓が依然として暗くて夢中になっている世界を提供できることを示しています。サウンドデザイン - 以前のゲームのハイライト - はここでも同じくらい強力で、雰囲気に加わります。
しかし、概念的なレベルでは、この続編は、伝統的なサバイバルホラーパートの間にシリーズのコアゲームプレイを具体化することはほとんどありません。代わりに、開発者は協同組合のプレイとより大きなセットピースをミックスに紹介し、アクションを多様化するために人間の敵を特徴とするアクションシーンを紹介します。後者は平らになりますが、スペクタクルは十分に機能しますが、イサクを単独でコントロールするときにゲームが最高になっていることは明らかです。 。