対決:速度の必要性:最も指名手配

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ3.6GB4.6GB
インストール3.6GB(オプション)-
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM、7.1LPCM

スピードの必要性シリーズの運命は、2010年のHot Pursuit - Criterion Studiosのシグネチャーオープンワールドサンドボックスデザインを追加し、現在広く想定されているオートログ機能を導入する技術的な驚異で劇的な効果に向けられました。しかし、それはいくつかの変更を必要とする密な都市の広がりを越えた猫とマウスの大胆なゲームでした。最大のものは、以前にコンソールが享受していた流体60fps応答の放棄でしたバーンアウトパラダイスプレーヤー。フォーカスが30fpsで高度に販売された場所と効果をプッシュすることに切り替えられました。間違いなく、アーケードレーサープロジェクトを作成するための厳しい呼びかけであり、PCバージョンにより多くのグラビタを与えたものです。

今日、ギルフォードに拠点を置く開発者は、最新の製品である同様のタックを採用しています。これは、この世代の開始時にリリースされた最初にリリースされた、速度の必要性の再構成:Most Wantedです。 6年前に行われるゲームデザインのコンセプトとして、フェアヘイブン市で最大の悪名を争うというフックは鋭いものです。また、スタジオの修正されたカメレオンエンジンの厳格な技術的ベースラインにバックアップされています。

それは大きなゲームであり、開発の負担に追加するかのように、PCのスリーブにいくつかの余分なトリックがある野心的なマルチプラットフォームリリースとしても到着します。コンソールのパリティは、開発者にとって明らかに懸念事項として採用されていることは明らかに、それぞれのパフォーマンスに同様のような画質を提供することで非の非の評判を与えられています。ここでは、360、PS3、およびPCバージョンを詳しく見て、この高水準が全面的に支持されているかどうかを確認します。

ボールを転がすために、私たちは以下の通常の頭から頭へのビデオを提供しています。多くの明快な、そして率直に言って、時には悪夢のような - 各レースの前に出てくるカットシーンで構成されています。静止画を好むかもしれない人のために、あなたも閲覧するための長いトリプル形式の比較ギャラリーがあります。

「第一印象は、基準が非常に近いクロスプラットフォームプロジェクトで再び手渡されたことを確認しています。追加の負荷に対処するための馬力がある場合、追加のPCブリングがたくさんあります。」

速度の必要性:Xbox 360とPlayStation 3で比較されているほとんどの募集。このウィンドウの右下にあるフルスクリーンボタンを使用して、720pの解像度を完全に解決します。以下のリンクをクリックして、コンソールバージョンがPCリリースとどのように比較されるかを確認することもできます。

代替比較:

  • 速度の必要性:最も指名手配-Xbox360対PC
  • 速度の必要性:最も指名手配-PS3対PC

カットバックはコンソールの解像度に加えられていますが、わずかです。 PS3と360の実際の可視出力は、それぞれ1280x704にトリミングされており、スクリーンの上部と下部に8ピクセルの高境が発見されます。ありがたいことに、このフレームバッファーをフルスクリーンに伸ばすために、ここにはアップスケーリングが含まれていません。しかし、代わりに、マージンは、PCのリリースと比較しない限り、ほとんどのHDTVの黒い境界(またはオーバースキャン領域に消失する)と溶け込むのに十分なほど小さく保たれます。同様の戦術が採用されています戦場3メモリ帯域幅を保存するために、さまざまな高度なレンダリング機能を使用してゲームの豚になります。

実行しているPCバージョンは、全脂肪の視覚体験に設定されています。高解像度のテクスチャパックが有効になっており、反射、影のディテール、モーションブラー、ジオメトリのディテールがすべて高に設定されています。興味深いことに、ここでの豊富な選択肢にもかかわらず、ゲーム内メニューからアンチエイリアスの独自の形式を選択することも、その構成ファイルに個別の調整があるとは信じられていません。代わりに、PS3と360の実装と実際には同一に見える恒久的な備品として適用されるポストプロセスAAメソッドがあります。これは、Chameleonエンジンの完全な延期レンダリングセットアップのために間違いなく間違いありません。それは鋭いエッジを効率的にクリアしますが、テクスチャの詳細をぼかす方法は、FXAAの残留効果を強く指し示しており、誰の好みにしないかもしれません。

これは、「独自の」視覚体験を「転がす」ために使用されるPCの所有者の迷惑かもしれません。より明確な画像は、フォーマットで演奏する大きな恩恵の1つとしてカウントされますが、フェアヘイブンをレースすると、セットの解像度に関係なくわずかにぼやけているように見える画像が生成されます。それでも、ピクセルカウントを上げるオプションは、PCで今後の車、道路の分裂、ボラードを見つけるのがはるかに容易になり、忙しい街の通りを120マイルのレースで生涯または死の違いをもたらすことができます。

x360
PS3
PC
PCの高品質のテクスチャ設定は、この画像の左に示されている錆びた桁を含む、ほとんどの表面で明らかです。一方、PS3と360のエイリアスシャドウは、PCの低い設定と同等であるように見えます。これは、ゲームの昼夜のサイクルのために環境全体に徐々に移動します。
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PS3
PC
低解像度のアルファブレンドは、周囲のオブジェクトにピクセル化を引き出します。この画像は、2つのコンソールがPCで利用可能な最低品質のVFX詳細設定を共有するパトカーのタイヤを覆い隠すダストクラウドを示しています。水たまりのスプラッシュ、ダスト雲、タイヤからの煙、燃える排気など、ゲームに共通する多くの効果の明確さに影響を与えます。
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スパーク粒子効果は、PS3で縮小され、長いストレッチのために道路側の障壁に反対するときに完全に存在しないことがよくあります。これは、2つのコンソールプラットフォーム間の画質に関して唯一の主要な矛盾であり、パッチ1.01に更新することでさえ、試したPS3のそれぞれに完全に改善されていないようです。おそらくバグ?
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反射の詳細はコンソールプラットフォームで同一ですが、PC上の高い設定により、視界内のすべてのオブジェクトをパドルに反映することができます。ここでは、PS3と360の近くのセレクションではなく、ウェットストリートの床に向かって鏡が鏡が鏡をとっていることがわかります。景色。

資産の質に関する限り、Criterionは360とPS3の両方で実質的に似たような結果を示しています。 Sonyのコンソールで1つの奇妙な省略がありますが、これが可能になったのは本当にスタジオの功績です。不思議なことに、摩擦スパークは、一致するイントロシーケンス中にフルスロットルを加速しているにもかかわらず、PS3で金属レールに粉砕するときにフルフォースに現れません。パッチv1.01のアクティブ化は、最初は明らかなパフォーマンスペナルティなしでこれらの粒子効果を再開しますが、その後のプレイスルーでは再び行方不明になります。

ほとんどの指名手配は、特に複数の亜硝酸ブーストで地形をズームすると、非常に迅速に動くことができます。その結果、ジオメトリとテクスチャアセットのストリーミングは、エンジンの設計の重要な部分を形成し、効果的なカリングアルゴリズムがなければ、フラットになります。コンソールバージョンを再生する際には、草の房、光源、反射要素が優先度が低いことで処理されることは明らかですが、これは主に美的要素であることを考えると許容されます。たとえば、コンソールで高速で乗っているときに地面に多くの反射された詳細が飛び出しているのが見られますが、実際の建物や車が地平線上のどこからでも出てくるのを見つけることができることはまれです。

ストリーミングのポイントでは、PS3のあらゆる種類の必須インストールの周りにほとんどの場合は機能し、st音がなくてもそうではないことに言及しています。データが多すぎる新しい12GBのスーパースリムモデル所有者を介して過剰に包むことを避けるための立派な努力です。ただし、このアプローチのオフシュートは、360年代よりも負荷時間が起動時に著しく長くなることです。それぞれのタイミングでは、以前のセーブなしのコールドブーツは、最初のCGカットシーンに到達するためにHDD 20秒にインストールされた360バージョンにインストールされますが、新しいPS3は合計49秒かかります。理想的ではありません。

「Hot Pursuitはかなり基本的なPCポートでした。最も募集されていることは、Criterionがゲームを大幅に引き上げたことを示しており、Precision 60fpsアクションの唯一の選択肢です。」

Most Wantedは、PCの高解像度で視覚的に逮捕されるゲームですが、施行された郵便局AAによって明確さは少しsullされています。これは、基準の美しい資産作業のいくつかを曖昧にしますが、空の高解像度を持つことは長い高速道路のストレッチでの視認性に役立ちます。

この場合、オプションのインストールがあることが良い考えだったかもしれません。都市へのキーのようなレースのようなレースをロードすると、360でわずか8秒と比較して、15秒でソニーのプラットフォームがほぼ2倍の長さであるプレイの実行にも影響します。 1つのプレイスルー - ありがたいことに、データがキャッシュされると、メニューから直接レースを再試行すると、これらの荷重時間が大幅に減少します。 [アップデート:キャッシング情報が追加されました。]

速度の必要性:最も指名手配 - パフォーマンス分析

パフォーマンスの分野では、Criterion Studiosは最近、優れた照明エンジンを支持してより低いアップデートを選択しました。視覚的な更新の頻度が高いことから、レースのジャンルが概して利益を得ているため、特に一部の人を驚かせるための60fpsから30fpsから30fpsの切り替えは驚きました。幸いなことに、Chameleon Engineのシングルスレッドモデルは、最適化された場合、コントローラーのラグを83msに最小限に抑えることができることを意味しました。60FPSゲームの大部分(バーンアウトパラダイスを含む)からわかる67ミリ秒から遠く離れていません。

ほとんどの場合は、最後のリリースと比較して、コントローラー応答の性質にほとんど違いはありません。それは30fpsゲームのままであり、カットシーンとゲームプレイ全体でv-syncを厳密に維持します。トラックで360バージョンとPS3バージョンの違いをキャッチするために、ゲームの奇妙なイントロシーケンスを実行している各プラットフォームのようなキャプチャを取ります。さらに、ゲーム内の映像がどのように機能するかを知るために、壁に衝突することを抑えることができる限り、車が簡単に乗ります。

「アルファ効果の過剰は、明らかに発生したときにフレームレートの問題の中心にあり、低解像度でレンダリングされているにもかかわらず、両方のプラットフォームが同じポイントで低下します。」

スクリプト化されたシーケンス中に両方のプラットフォームを滑らかに航行します。ただし、画面にダストクラウドでいっぱいになると、20 fpsまでの長期にわたるドロップが例外です。あまりにも劇的なことはありません。

Hot Pursuitと同様に、特定のシーケンス中に非常に最悪の場合、ゲームロックは20fpsにロックされていますが、多くの場合、それはしっかりした滑らかなラインです。アルファ効果の過剰は、発生したときに問題の中心にあるようです。また、低解像度でレンダリングされているにもかかわらず、両方のプラットフォームが同じポイントで低下します。ロンプポストを破壊するとき、ここで360からさらに2つのディップがあり、物理ベースの要求と一致していますが、これらは実際に非常にまれな例です。それは全体的に強力なショーであり、ゲーム内の瞬間には、大陸のドリフトラップラップレースの開始時に他の7台の車でレースがドロップされていることがわかります。

しかし、これはゲームが実際にどのように再生されるかについての非常に良い写真を私たちに与えません。より広い視点のために、私たちは仮想ポーチとアストン・マーティンズを復活させて、非物語のパフォーマンスにローダウンを獲得します。

原則として、パフォーマンスは再び30fpsにロックされ、V-Syncは無期限に関与しています。どちらのコンソールも、燃えているゴムステージまで本当に座屈している兆候はありません。そこでは、街の通りを通り抜ける最初のラップが、画面に向かって飛んでいる排気口をたっぷり使って曲がりくねってきます。パックで最後にスタートすると、各プラットフォームが複数の車が一度に画面上にあることにどのように反応するかが明らかになります。この場合、360が互いに衝突しているのを見るために360が3回目に顕著に浸るのはPS3です。

「パックで最後にスタートすると、各プラットフォームが複数の車が一度に画面上にあることにどのように反応するかも明らかになります。この場合、360が特定のポイントで著しく低下するのはPS3です。」

360は、燃えているゴムレース中に短い場合にのみ不正行為を行い、20代の低さに落ちます。ただし、フレームレートは他の場所で一貫していますが、PS3はすべてのラウンドでより一貫したショーを行います。

PCのパフォーマンスに注意を向けると、これらのパフォーマンスの問題を真っ直ぐに押し進め、ロックされた60fpsを確立するために必要なことは何でも実行したいと考えています。残念ながら、最大の設定で最も必要なものを実行することでは、ハイエンドのセットアップで期待していた絹のような滑らかなフィードバックが得られません。 PCには、4.2GHzにオーバークロックされたIntel I5-2500KプロセッサとGTX 670グラフィックスカードが装備されていますが、都市センターを通過すると50年代の低いディップに苦しんでいます。最も即時の回避策は、影の詳細を中程度に落とすことです。

ただし、予算のセットアップでどのように機能するかを知るために、300ポンドのDigital Foundry PCで1366x768および1920x1080の決議でゲームを実行します。サイドウォークのオブジェクトとの衝突とともに、大きな混雑した都市をシャープに回転させ、すべてのグラフィック設定が低く設定されていても、フレームレートを50fpsに下げます。これにより、1080pで撮影すると、完全にサクサクした60fpsが問題から解放されますが、768pは少なくとも多くのプレイを順調に進めています。

影は再びボトルネックであり、環境をわずかに平易に見せますが、フレームレートを最適化する唯一の方法は、それらを完全に無効にすることです。セットアップはデフォルトで低い設定を全面的に行いますが、これが完了すると、実際に反射、VFXの詳細、周囲の閉塞設定を高くすることで逃げることができます。高解像度のテクスチャパックは、顕著なドロップを発生させることなく追加することもでき、60fpsをターゲットにしている間、可能な限り最高の画像を提供します。

ここでは、速度が必要です。dfpcの中間設定で実行されるほとんどの希望。また、高解像度のテクスチャと光散乱を有効にしていますが、60fpsをターゲットにするために、シャドウ要素をオフにする必要があります。

それは完全に滑らかではありませんが、それは可能です。より高い視覚品質のために落ち着くことをいとわない人のために、ゲームの構成ファイルにグラブを得るために「LockTo30」変数があり、その数に1080pのパフォーマンスを維持するのに役立ちます。それは驚くほどうまく機能し、オーバーヘッドはそのようなものであり、その下に落とさずに影を復活させることさえできます。

速度の必要性:最も指名手配 - デジタルファウンドリの評決

要約すると、Criterionの最新のレーサーは、前任者の高度な照明を取り、さらにさらに改善し、元のニーズフォースピードの前提を中心にさまざまなサンドボックスの世界を再び構築します。猫とマウスの継続的なゲームとして、フェアヘイブンにできるだけ多くの詳細を埋め込む必要性は、地形を越えてジップする燃える速度と対立することができました。幸いなことに、世界はこの最終ビルドの両方のコンソールでスムーズに流れており、唯一の本当の傷は反射要素のポップインです。

「PCのリリースは、コンソールバージョンの癖を解決するための最大の柔軟性を備えており、高解像度のテクスチャ、より滑らかな影、より複雑なジオメトリのオプションをミックスに追加しながらそうします。」

当然のことながら、PCのリリースはこの癖を解決するための最大の柔軟性を備えており、より高い解像度のテクスチャ、より滑らかな影、より複雑なジオメトリのオプションをミックスに追加しながらそうします。 360とPS3の間の競合に関しては、障壁と衝突する際のソニーのコンソールに対する粒子効果の好奇心をそそる補給を除いて、画質は綿密な精査の下でも実質的に同一であることがわかります。それ以外の場合、直接画面比較の最大の違いは、ゲームの急速な昼夜サイクルの結果として純粋に発生します。これは、比較資産では補償できませんでした。

その重要なプレイアビリティファクターの観点から、PS3はパフォーマンステストで緊密なマージンで勝ちますが、Vsynced 30FPSターゲットを配信することは特に行われません。おそらく、より大きな問題は、各プラットフォームのロード画面の長さであり、360はHDDにインストールされたときにライバルコンソールの2倍の速さでゲームのレベルを準備できます。これは、新しい車の発見が彼らをロック解除するときと同様に、すべての人種に順番に入る人々にとって顕著なポイントとして来るかもしれません。

しかし、Dice's Battlefield 3と同じように、最終的にはテクニカルデザインの基準点として機能するのはPCバージョンのPCバージョンです。コンソールバージョンは、ほとんどの点でPCの最低に相当するグラフィカル設定で実行されます。 PS3と360の製品は非常にプレイ可能ですが、これまで以上に、ゲームの視覚的可能性を満たす際に直面する課題の基準は、新鮮で新しいコンソールハードウェアの必要性を示しています。