Bizarre CreationsのBlurは、リバプールに本拠を置くスタジオにとって非常に重要なリリースです。業界の巨大なアクティティションブリザードによる会社の買収以来リリースされた最初のゲームは、エポーチ以来の会社の最初のレースタイトルでもありますプロジェクトゴッサムレーシング4。
技術的には、その前身よりもはるかに先、そして実際に実質的に同一のクロスプラットフォーム、Blurは、最先端のテクノロジーを使用して、これまでに見たことのないものを作成します - 最大20台の車が同時に、幅広い動的な視覚効果、さらにオンラインとスプリットの両方をサポートしたフル720p HDロードレーサー画面サポート。
時計にセンセーショナルになりますプレイするのが非常に楽しい、Blurが驚くべき技術的なショーケースであることは明らかです。 Bizarre Creationsのグラフィックプログラマースティーブン・トービーそしてチャーリー・バートウィスルDigital Foundryとの特別な拡張インタビューで、ゲームの背後にあるストーリーについて長々と話し合って喜んでいました。
チェイスにカットするために、ここで私たちが持っているのは、新鮮な新しいスクリーンショットとクロスプラットフォームのパフォーマンス分析のバッチに支えられた5,000語以上の技術的なニルヴァーナです。それ以上のアドなしで...
デジタルファウンドリー奇妙な創造物には独自のコアテクノロジーグループがあることを知っています。このチームの全体的な目的と、残りの奇妙なものとどのように統合するかを概説できますか?
スティーブン・トービー
もちろん。コアテクノロジーグループは、物理学、オーディオ、ツール、アニメーション、レンダリング、およびより一般的なプラットフォームエンジニアの専門家で構成されています。私たちの目標は非常にシンプルです。私たちは、目前のタスクにできる最高のテクノロジーとツールを提供することで、ゲームチームのビジョンを実現したいと考えています。私たちは、奇妙なプロデューサー消費者モデルに従いません。つまり、エンジンチームは、ミドルウェアで購入した場合と同じ方法でエンジンの「リリース」を提供しません。
ゲームがアクティブな開発になったとき、私たちはゲームチームの一員になり、あらゆるレベルで関与するように可能な限り努力します。サポートするのに複数のタイトルを使用すると、時には難しい場合がありますが、これは非常に良い仕事をしていると思います。チームの成功の本当の鍵は、誰もが明らかに優れている特定の領域を持っていることであり、他のチームメンバーがギャップを埋めることを信頼していることです。私たちはお互いを本当によく補完します。
デジタルファウンドリー技術的な観点から、Activision取引はどのようにあなたのためにうまくいきましたか? Bizarreには明らかに独自の技術開発チームがありますが、「家族」の他の開発者の間にはどのようなレベルの協力がありますか?
スティーブン・トービー
私たちがActivisionの一部になった後、私は実際にBizarreに参加したので、私は本当に違いがどれほど違いがあるかを言うことができませんでしたが、テクノロジーの観点からは、ActivisionのスタジオとBlizzardファミリーの間で非常にオープンです。私たちは定期的に他のスタジオの男たちとコミュニケーションを取り、情報を共有します。
私たちと同じ問題のいくつかを解決し、彼らの経験から学ぶ才能のある人々と話すことができるのは素晴らしいことです。ここには、私が過去に行った他のスタジオよりも多くの情報が流れることは確かです。
チャーリー・バートウィスル
このプロジェクトでは、Activisionで本当に良い経験がありました。私たちが独立していたとき、あなたがいくつかの特にトリッキーな技術的な問題に困惑した場合、あなたはほとんどあなた自身でありませんでした。今ではメールをメーリングリストに発射できますが、翌日、本当に賢い人からたくさんのアイデアがあります。 Activision Central Techのトップの数人も、プロジェクトの終わりに向けていくつかの追加の最適化を行い、それも大きな助けになりました。
デジタルファウンドリー見たことがありますInfinity WardTechは、慰めの量と彼らのCall of DutyゲームのためにTreyarchに展開しました。あなたが作成するテクノロジーとエンジンがあなたの仲間のスタジオ間で共有できるというあなたのブリーフの一部はありますか?
スティーブン・トービー
いいえ、それは私たちのブリーフの一部ではありません。私たちは、内部で開発されているタイトルのために、何よりもまずテクノロジーを作成します。確かに、私たちのテクノロジーが他のスタジオが作成するものと相互運用できることを示すActivisionから私たちに伝えられた任務はありませんが、他のチームが私たちがやったことをして、ゲームを少し良くすることができれば、それは私たちにとってうまくいきます。そして、うまくいけば、プレーヤーにとっても良いことです。
このタイプのゆるいオーガニックコラボレーションは、関係するすべてのスタジオにとって有益であり、問題の単純な事実は、私たちが参加しないことはばかげていることです。
デジタルファウンドリーBlurに関する以前のインタビューで、ゲームデザイナーが最初のゴッサム後のレースゲームのために根本的に再考しなければならなかったことを聞いています。同様に新鮮なアプローチテクノロジーに関してはありましたか?確かに、あなたがゴッサムで開発したものの多くは、あなたにぼかしを開発することを後押ししたに違いありませんか?
チャーリー・バートウィスル
私たちが以前にゴッサムのために解決していたぼかしを開発する際に直面した多くの技術的課題が私たちが直面していることは間違いありません。使用できる堅実なレース物理モデルがあり、レースゲームに不可欠なレベルストリーミングなど、他の複雑な分野で多くの経験がありました。
しかし、PGR4から有能なレンダリングエンジンがありましたが、ぼやけに使用することはできませんでした。これは、360用に書かれたシングルスレッドレンダラーであり、PS3に移植することは非常に困難だったからであり、とにかく8台の車と他の動的なオブジェクトが軌道に乗っていなかったためです。
これはぼやけても十分ではないので、PGRエンジンとクラブでの経験から学んだことすべてを取り入れ、360およびPS3Sマルチコアアーキテクチャを最大限に活用する新しいレンダリングエンジンでゼロから始めました。 。
「Horizon」と呼ばれるこの新しいエンジンは、Blurで使用しているものです。したがって、PGR4では一般に15+MSのレンダリングを1つのCPUに費やし、Horizonを使用すると、5-8msのようにすべてのコア/スパスで同時にレンダリングを行います。 Pgr。
PS3 SPUで持っている控えめなメモリに収まるほど小さくレンダリングコードを取得することは確かに課題でしたが、PS3での適切なパフォーマンスには不可欠でした。
デジタルファウンドリーゲームで最も驚くべきことの1つであるため、照明モデルについて話しましょう。技術的な詳細について話す前に、概念的な観点からあなたの簡単なことは何でしたか?
スティーブン・トービー
このコンセプトでは、夕暮れ/夜明けの設定が必要でした。多くのコントラストとダイナミックな照明と20台の車がすべてヘッドライトとブレーキライトを備えていました。パワーアップのための視覚前は本当にエキサイティングであり、ゲームの照明でリアルタイムで生き返らせたいと思っていました。それに応じて、Blurのレンダリングエンジンのデザインは、ゲームの芸術的ビジョンを提供するためにアーキテクチャされました。
デジタルファウンドリー驚異的な量のダイナミックライトを処理できるようです。繰延レンダリング手法、または根本的に異なるものを使用していますか?
スティーブン・トービー
ぼかしにライトプリパスレンダリングパラダイムを使用しています。本質的に、Uncharted、Ratchet and Clank、GTA IVなどが取ったアプローチに似ています。
ライトプリパスレンダリングとは、基本的に、最初のパスで照明計算を実行するために必要なすべてをレンダリングし、画像スペースで照明を実行し、メインビューでのレンダリング中に2回目のパスでこれを構成します。延期されたレンダリングの利点の多くはありますが、より多くの制限はありません。
ライトプリパスレンダリングの主な利点は、シーンの複雑さからの照明のシェーディングコストを切り離し、Blurのようなゲームに必要なダイナミックライトの必要な量をプッシュできることです。
私たちが処理できる多数のユニークなダイナミックライトを引用することは、基本的に動的照明ソリューションを比較するための無意味なメトリックです。私たちがサポートするものには厳しい上限がなく、各タイトルの予算に帰着します。 Blurは照明に対して非常に重い静的半分もあることを指摘する価値があるため、メインビューと延期された照明バッファーを合成するときは注意することが重要です。
デジタルファウンドリー以前のハイテクプレゼンテーションで、スパスがぼやけた「無料の」照明システムについて話しました。確かに、レンダリングに関しては無料のランチのようなものはありません!秘密は何ですか?
スティーブン・トービー
[笑い]「無料」は、おそらくそれらのスライドを振り返ってみるという言葉の悪い選択でした。もちろん、何も無料ではありません。あなたはいつもどこかでそれを支払っています。私が意味したのは、照明がフレームの長さを他の非依存レンダリングタスクと並行して実行するため、フレームの長さに時間を追加しませんでした。
デジタルファウンドリー細胞とその魔法のスパスをRSXにリンクする直接バスがあります。ぼかしでこれの利点をどのように利用しますか?
スティーブン・トービー
このバスは、RSXが作成したリソースでスパスを使用しているSPU支援レンダリングの多くで非常に重要です。このタイプの作業のメモリをどのように管理するかに非常に注意する必要があります。