DF Direct Weeklyの最新版が本日到着し、PlayStation 5コンソールのRed Dead Redemptionの60fpsアップグレードと、MicrosoftのForza Motorsportプレゼンテーションを取り巻く論争について議論します。また、AMDのFSR 3フレーム生成に関する最近の報道をフォローアップして、アセンダントスタジオをきっかけにコンソールに相当するハードウェアでテクノロジーがどれほど効果的であるかを確認し、アプリケーションを検討していることを示唆しています。アベウムの不滅。
私たちは、記載されているすべての理由から、コンソールのフレーム生成についてある程度の注意を表明することに記録されていますここ。基本的に、フレームジェネレーションには独自の計算コストがあります。したがって、1秒あたり60フレームで堅実な60フレームでゲームを実行している場合でも、フレームレートが120FPSに増幅されるという保証はありません。もちろん、30fpsから60fpsのアップグレードを考慮すると、同じことが当てはまります。それに加えて、レイテンシの懸念(入力ラグは悪化します)に加えて、最初の外観でフレームペースで見た問題があります。
しかし、私は何ができるかを見たかった潜在的にコンソール用のFSR 3を使用すると、ハードウェアをコンソールするために非常に近い、または少なくとも球場のPCコンポーネントがあります。 CPU側には、AMD 4800Sデスクトップキットがあります。これは文字通りXboxシリーズX CPUと16GBのGDDR6メモリとペアになっています。また、RX 6700の非XTバージョンもあります。これは、RDNA 2コンピューティングユニットとテクスチャマッピングユニットの観点から、PlayStation 5グラフィックスコアとは不気味に似ています。これを「フランケンシュタインのコンソール」と呼び、AveumのImmortalsのFSR 3と呼び、共有する興味深い結果がいくつかあります。
- 0:00:00導入
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最も明白なアプリケーション - 1秒あたりの120フレームから始めましょう。 Ascendant Studioは、AveumのImmortalsで1秒あたり60フレームをターゲットにしていますが、最近のパッチでは、画像品質の向上を支持してパフォーマンスにヒットしました。それでも、FSR 3を使用した1080p120のプレゼンテーションの範囲があります。これは、ネイティブ540pからアップスケーリングする低設定でFSR 2パフォーマンスモードを使用してテストしました。結果? 70fpsから100fpsのすべてのものはすべて、私のキャプチャ全体で平均90fpsに落ち着きます。ここには潜在的なアプリケーションがあり、おそらくよりオーダーメイドの実装により、これらのパフォーマンス数が改善される可能性があります。それでも、これにはVRRが効果的になるために機能する必要があります - PC側のFSR 3の変動リフレッシュレートサポートは現在機能していないようです。これらの結果は私の期待に沿って依存します。フレーム生成には独自の計算コストがあるため、120FPSに達することはできません。
2番目のテストは、フレーム生成を使用して1秒あたり60フレームをヒットすることに関係しています。ここで、私が本当に驚いた場所です。 Frame-Gen 'Works」の理由の一部であるため、高枠組みでは、より低い品質の「補間」フレームが高速で高速で「ネイティブ」フレームでストロブされているためです。画質の問題を登録するには、複数の生成されたフレームにわたって繰り返される問題が必要です。ただし、1秒あたり60フレームをターゲットにしている場合、生成されたフレームは2倍の長さ持続するため、問題の気付きがはるかに簡単です。
今週のDFダイレクトエピソードでは、FSR 3フレーム遺伝子が実際に非常によく、60フレームあたり非常によく耐えられ、1800p出力でFSR 2バランスモードで実行されることがわかります(品質モードは私の快適さのためにあまりにも多くのフレームを落としました)。攻撃的なFSR 2 Upscalingは見栄えが良くないことを念頭に置いて、FSR 3フレームの生成と「混合および一致させる」能力は実際に品質を向上させる可能性があります。フレームジェンは、非常に多くのネイティブフレームを生成する必要性を減らし、見返りにFSR 2の品質レベルが上昇する可能性があります。
侵入的な人工物の観点からは、少なくともアベウムの不滅では、本当に突き出ているUI要素のハーフレートの更新に過ぎません。これらの30FPS要素は、実際には、表示されている「ネイティブ」フレームを注意深く思い出させるものであるため、60FPSの出力に対して並置されているため、最終プレゼンテーションの品質がさらに印象的になります。
それで、FSR 3のおかげで60fpsコンソールNirvanaを見ていますか? 2つの問題があります。まず、フレーム生成にはレイテンシペナルティが発生します。 AveumのImmortalsのエリアを見つけました。これは、フレームジェンオフで60fpsで走ることができ、FSR 3のオンとオフで入力ラグ測定を実行しました。フレームジェンがなければ、95.2ms(60fpsゲームの場合)が驚くほど高い(60fpsゲームの場合)。 FSR 3に関与すると、最大122.7ミリ秒まで衝突しました。これは、全体的な遅延に27.5ms増加しました。 Radeon Antilagが有効になっています。
122.7msが60fpsのゲームの範囲と比較する方法を見るために、私はのテーブルの下に埋め込まれましたレイテンシの測定トム・モーガンは、60fpsで(ほとんど)実行されているさまざまなコンソールタイトルにわたってその日に戻ってきました。これらはPS4 ERAゲーム用ですが、同様の数字が現在の世代に持続すると予想しています。あなたが描くかもしれない結論は、60FPSエクスペリエンスを生成したフレームが30FPSゲームの入力遅れに一致することが幸運だということです。
タイトル | 入力遅延 | ターゲットフレームレート |
---|---|---|
コールオブデューティ:無限の戦争 | 39.3ms | 60fps |
Call of Duty:Modern Warfare Remastered | 40.3ms | 60fps |
戦場1 | 56.1ms | 60fps |
ハロー5 | 63.0ms | 60fps |
戦場4 | 63.7ms | 60fps |
タイタンフォール2 | 60fps | |
オーバーウォッチ | 76.8ms | 60fps |
DOOM 2016 | 86.8ms | 60fps |
Killzone Shadowfallマルチプレイヤー | 89.8ms | 60fps |
Killzone Shadowfallシングルプレイヤー | 110.0ms | 30fps |
2番目の課題は、再び - FSR 3に計算コストがあるという事実です。フレームゲンを有効にしてロックされた60fpsに近い何かを達成するために、1秒あたり40フレームの領域でベースフレームレートを必要としました。このシナリオでは、RatchetやClankやClankなどのタイトルに見られるように、120Hzのコンテナで40fpsキャップを選択したいと思います。ペストの物語:レクイエム。ただし、そうは言っても、それは必ずしも120Hzのディスプレイにアクセスできない大多数のユーザーにとってはオプションではありません。
結論として、FSR 3はすべての30fpsゲームを60fpsで実行するコンソール、または60fpsタイトルを120fpsで実行するコンソールの治療法ではないという意見です。ただし、テクノロジーが役立つ可能性のある明らかなアプリケーションがあります。まず第一に、既に60fpsでコンソールで正常に実行される低いインパクトゲームの場合、パフォーマンスを高いリフレッシュレートの領域に上げるために残されたオーバーヘッドがあるかもしれません - 私はここでVRRが働いているのを見たいと思っていますがスムーズな体験。 2番目の潜在的なアプリケーションは、より多くの60fpsゲームを提供することです。
どちらの方法でスライスしても、ここにあるものは開発者が利用できるもう1つのツールです。それがどのように有意義に展開されることができるかはまったく見られていません - しかし、それはAMDのGpuopenイニシアチブの一部であるため、それをカスタマイズするゲームメーカーが停止することは何もありません。それを超えて、コンソールのアベウムの不滅がフレーム世代のアップグレードを受け取っている場合、自分のテストで見た結果を念頭に置いて見られるのが待ちきれません。