入力ラグ - これは、ゲームの「感触」を定義する上で重要な要素であり、一人称シューティングゲームのジャンルのゲームプレイにとって特に重要です。現在、2人のフランチャイズの巨人は、この重要な市場での優位性のためにそれを戦います:Call of DutyとBattlefield。最速で最も応答性の高いコントロールを提供するのはどれですか?そして、この最も競争力のあるジャンルの他の重要なタイトルと比較するにはどうすればよいですか?
まず、入力ラグと測定方法を定義しましょう。簡単に言えば、ボタンを押すことと、画面上で結果のアクションが再生されるまでの時間として定義します。実際にこれを測定することは困難です。当時、私たちはベン・ヘックによって構築され、使用されたレイテンシコントローラーモニターボードを使用しましたInfinity Wardラグを測定する他の人。 LEDをコントローラー入力に結び付け、ボードとディスプレイに高速カメラを指して、LEDライトアップと画面上で蹴るアニメーションの間のフレームをカウントしました。それは素晴らしい解決策ですが、少し扱いにくく、正確に確認する唯一の方法いつボタンが押されているため、超高速カメラに投資する必要があります。熱心な格闘ゲームのファンである愛好家のナイジェル・ウッドオールは、今日ここでデジタル・ファウンドリーで使用しているテクノロジーで次のレベルに引き上げました。
Woodallの機器はHDMIをアナログコンポーネントに変換し、コントローラーのボタンが押されたときに2つのコンポーネントを無効にし、画面上に緑色のバーを生成します。次に、緑色のバーとアニメーションの間のフレームをカウントするだけです。テストには、最も重要なアクションを使用しました:武器の発射。 Woodallの方法には2つの利点があります。まず、説明の高速カメラは必要ありません。アナログコンポーネントの出力をキャプチャするだけで、そこからフレームをカウントします。第二に、入力フェーズでサブフレームの精度を取得し、さらに厳しい結果を得ることができます。
ミリ秒の精度を得るための素晴らしいソリューションですが、結果は依然として異なる場合があります。それを念頭に置いて、最良の方法論は多くのサンプルを取り、数字を平均化することであると考えています。彼のTwitterアカウント。留意すべきもう1つのことは、ゲームによっては、異なるボタンを押すと、登録するのに時間がかかる時間がかかることです。だから、で戦場1たとえば、武器の変更には、三角形のボタンを押すことから、画面上の反応を得るまで5つまたは6フレームが必要です。銃を発射しますか?まあ、それは3〜4フレームの間にずっと早く起こります。したがって、ここでのすべてのテストについて、Halo 5を除き、R2バージョンの再生について標準化され、R2ボタンを使用して銃声をトリガーしました。明らかに、私たちはそこにもっと多くのXbox Oneテストを取得したいと思っていますが、それがすぐに戻ることができることを願っています。
現在、2つの重要なフランチャイズ - コールオブデューティとバトルフィールド - は、両方とも最後の世代の時代に顕著になりました。それらは現在の世代の60Hzのタイトルですが、当時はCODのみがコンソールフレームレートでそのゴールドスタンダードをターゲットにしていました。 PS3の結果に基づいて(Xbox 360はタイトかもしれません)、Modern Warfare 2は77msの領域で入力遅延を生成します。それを私たちが得る157msと比較してください戦場3、それ以下のドロップがある30fpsゲームであり、一方が他方よりも制御がよりタイトになったと感じた理由は明らかです。しかし、サイコロは適応しました、そして戦場4-PS3バージョンとPS4バージョンの両方を使用したクロスジェンリリース - PS3での30fpsゲームには非常に改善された97msで渡されます。気分が良くなりましたが、それでも十分ではありませんでした。同じエンジンに基づいて60Hzで走るPS4リリースは、レイテンシを非常に競争力のある63msに削減します。明らかに60fpsへのジャンプはこれで大きな役割を果たしますが、新しいタイトルでCall of Dutyで何が起こったのか、後のゲームでサイコロの状況が改善されましたか?
真実は、両方の主要なフランチャイズがセンセーショナルな結果を渡しているところまで、遅延が大幅に減少したということです。確立された知恵は、グラフィカルなパイプラインがより進歩すればするほど、経験が遅いということです。これは、視覚的に青々とした格闘ゲームのジャンルである程度burnしていますTekken 7、Unreal Engine 4で実行されているため、入力遅延は100msを超えています。これは、ゲームが美しく滑らかな60fpsにロックされているにもかかわらず、30fpsゲームに沿って遅れています。
DiceのFrostbite Engineは、最も高度なレンダラーの1つですが、Battlefield 4以降に行われた多くの視覚的改善にもかかわらず、LaTencyは減少- 測定値は非常に鋭い56msでピン留めします。コールオブデューティは、無限の戦争でさらに低い39msの読み取りでそれを跳躍させます。それは1つのフレームのリードであり、PS4での現代の戦争リマスターにとって同じストーリーであり、再び40ミリ秒の読み取りを得るのと同じエンジンの基礎の上に構築されています。ここでは、おそらく効果的なパリティが予想されることが予想されますが、どちらも2014年のCOD Advanced Warfare向けに開発されたコアエンジンの上に構築されていることを念頭に置いています。
最終世代のテスト | 入力遅延 | ターゲットフレームレート |
---|---|---|
Call of Duty:World at War | 72.5ms | 60fps |
コールオブデューティ:モダンウォーフェア2 | 77.5ms | 60fps |
戦場3 | 157.2ms | 30fps |
戦場4 | 97.6ms | 30fps |
しかし、ここで明確にしましょう。 56msは、戦場にとって依然として驚異的な結果です。フレームレートが60fpsにある場合、このシリーズは手にびっくりしたことはありませんでした。この結果は、マルチプレイヤーモードの略であり、同一の結果に携わっています。しかし、ゲームレンダラー以外に、ラグの認識が他のあらゆる種類の要因からもたらされる可能性があることを強調する価値があります。アナログスティックのデッドゾーンは、ゲームごとに異なります。また、テレビの設定にも大きな効果があり、テレビパネルの遅延もあります。しかし、一般的に、バトルフィールド1で56ms、今日のCall of Dutyゲームで40msは、あなたに最高の視覚的フィードバックを与えます - そして、これについて疑いの余地はありません。それは60fpsのターゲットに大きく起因しています。
その理由は次のとおりです。シングルプレイヤーの30FPSキャップオプションを使用して、Killzone Shadowfallのようなゲームを見ると、応答の違いが大きくなります。この場合、キャンペーンで110ミリ秒を取得します。これは、最後の世代であろうとこの世代について話しているかどうかにかかわらず、30FPSのタイトルが単に高レベルのレイテンシで動作することです。一方、Killzoneのマルチプレイヤーモードでは、同じレンダラーが60fpsで動作するのを見ることができます。今回は89msの平均結果に達します。これは20msの違いであり、確かにゲームエンジンをより速く実行するまでです。しかし、それはまだフランチャイズチャンピオンに少し足りませんが、他のPS4 60FPSシューターに沿っています。
たとえば、BlizzardのOverwatchは、テストに基づいて76ミリ秒のレイテンシ結果を獲得します。不思議なことに、最初の反応は、銃声ではなく、オーバーウォッチの物理エンジンの結果から来ることを発見しました。そのため、実際には、視界の物理ベースのオブジェクトは、弾丸を発射することさえも武器の前に銃撃戦に反応します。 76msでは、Titanfall 2のようなものと同じ球場にもあります。これは、Repect R2ボタンを押すと71msで測定されます。
現在のテスト | 入力遅延 | ターゲットフレームレート |
---|---|---|
コールオブデューティ:無限の戦争 | 39.3ms | 60fps |
Call of Duty:Modern Warfare Remastered | 40.3ms | 60fps |
戦場1 | 56.1ms | 60fps |
ハロー5 | 63.0ms | 60fps |
戦場4 | 63.7ms | 60fps |
タイタンフォール2 | 71.8ms | 60fps |
オーバーウォッチ | 76.8ms | 60fps |
DOOM 2016 | 86.8ms | 60fps |
Killzone Shadowfallマルチプレイヤー | 89.8ms | 60fps |
Killzone Shadowfallシングルプレイヤー | 110.0ms | 30fps |
Titanfall 2の結果は、単純に驚きです感じます素晴らしいプレイ - 最初はタイトな入力遅れにかけました。特に左のスティックコントロールでは、壁が走るとstrafingが特に鋭く感じます。しかし、繰り返しますが、71msの読み取り値は、スティックの反応速度とボタンとトリガーからのレイテンシの違いにかかっている可能性があります。興味深いことに、Doom 2016も試しました。これにより、平均86ミリ秒の60FPSシューティングゲームのレイテンシー結果が高くなります。ショットガンであろうとピストルであろうと、どの武器を使用したかは関係ありませんでしたが、その数は一貫しています。
ゲームの複雑なレンダリングパイプラインに置きます。明らかに、コンソールで最大60fpsをプッシュすると、これまでのところあなただけが必要です。照明、ポスト効果、さらにはV-Syncの方法のためのバッファーはすべて、画像が画面にヒットするのにかかる時間に役割を果たすことができます。 5つのフレームでは、Doomは予想よりも高い側にありますが、それでも速いと感じており、コントローラーとゲームプレイの間に顕著な切断はありません。
一方、Xbox OneにHalo 5のようなゲームがあり、今回はMicrosoftの標準パッドを使用してテストされました。そして、ここでの結果は励みになります。 343 Industriesは、入力遅延を優先事項としており、60fpsをターゲットにする最初の新しいコンソールHaloタイトルとして、それは報われます。 63msは、トリガープレスからの平均読み出しであり、市場で最も速い対応するシューティングゲームの1つとなっています。
では、持ち帰りは何ですか? Call of Dutyは全体的にレイテンシーの勝者ですが、Battlefield Oneはまったく前かがみではありません。FrostbiteEngineは、違いに寄与するハイエンドテクノロジーを提供しています。より高度な物理ベースの破壊、車両、および地図のサンドボックスデザインを考慮し、間違いなくサイコロのエンジンに大きな利点があります。 Battlefieldの野望にもかかわらず、それはもるかに洗練されたレンダラーでゲームを破ります。 Infinity WardなどはCODエンジンを他の方向に持っていますが、BF1はCall of Dutyの王冠をコンソールで最速のFPSとして取得するだけではないという事実は、本当にその信用です。ただし、私たちの数字は文脈に入れる必要があります。指摘する価値のあることの1つは、両方の主要なフランチャイズタイトルで最適な60fpsで測定が行われたことです。忙しい64人のプレイヤーマップでは、フレームレートが低下し、遅延に影響します。この点で、CODは洗練されていない場合がありますが、より一貫性があり、その岩の堅実なフレームレートと応答がプレイ可能性にとって重要であると思われます。
Destiny 2、Call of Duty WWII、Star Wars Battlefront 2が十字線にあることができる限り、この記事を更新してください。ここと今、プレイ可能性の観点からのニュースは良いです。ゲームはきれいになっていますが、2つの重要なFPSフランチャイズは、プレーヤーとゲームの間のインターフェースの品質の印象的な改善により、応答が速くなりつつあります。