DFウィークリー:FSR 3フレーム生成はコンソールゲーム用に実行可能ですか?

必然的に、最新のDF Direct Weeklyが今日到着します。スターフィールドレビュー禁輸措置をきっかけに、取得するために必要な妥協についても話しますバルドゥールのゲート3今年はXboxシリーズコンソールで出場します。シリーズSは、挑戦的なスプリットスクリーン機能を失い、将来のある時点で追加が計画されています。ただし、AMDのFSR 3フレーム生成テクノロジーに対する反応について議論し、現在の世代のコンソールでの潜在的な統合について議論するこのブログのライオンのシェアを費やしたいと思います。

人々はここでの可能性について非常に興奮しているようで、公平になるために、私はそれを手に入れます。私自身、ジョンとアレックスはPCバージョンでFSR 3を経験しました強制そしてアベウムの不滅、そして画像の品質とフレームレートの増加の観点から、テクノロジーが合法であり、DLSS 3に間違いなく匹敵することは明らかです。そして、はい、それはオープンソースにもなります。現在の世代のコンソールを含む。

ただし、コンソールの実装への期待は空高であり、おそらくこれまでのことを知っていることに基づいて非現実的であると言うのも公平です。もちろん、Digital FoundryはやがてFSR 3をレビューします。そのとき、テクノロジーが何ができるかについてはるかに厳格なグリップを把握する必要がありますが、現在、多くの警告を実行する可能性のあるコンソールの実装に合わせてスラップする必要があります。

DF Direct Weekly#127には必然的にスターフィールドレビュー反応に関する広大なセグメントが含まれていますが、FSR 3とジョンの最近のポジティブなゲーム体験について議論するのに多くの時間があります。YouTubeをご覧ください
  • 0:00:00導入
  • 0:01:14ニュース01:スターフィールド:レビューと反応
  • 0:44:09ニュース02:シリーズSスプリットスクリーンなしで、今年XboxをヒットするBaldur's Gate3
  • 0:49:45ニュース03:PSA:FSR 3はコンソールのパフォーマンスを修正しません
  • 1:00:39News 04:30年後にボリューションは終了します
  • 1:08:30ニュース05:ソニックスーパースターの印象!
  • 1:12:52ニュース06:Armored Core 6はPCで適しています
  • 1:20:49サポーターQ1:GamescomでSwitch 2を見ましたか?また、ポータブルモードのスイッチ2は、ドッキングモード設定を備えたスイッチ1ソフトウェアを実行できると思いますか?
  • 1:25:15サポーターQ2:Super High ResolutionsでCRTS向けに設計されたゲームを実行することは理にかなっていると思いますか?
  • 1:29:49サポーターQ3:DFは技術的に完了したゲームにメダルを与えるべきですか?
  • 1:35:14サポーターQ4:NightDive Studiosによってリマスターされたゲームを見たいですか?

まず第一に、私たちは待ち時間について話す必要があります。フレーム生成の概念は、モーションベクトルと光​​フロー分析の組み合わせにより、中間フレームを生成するモーションベクトルと光​​フロー分析の組み合わせにより、現在のフレームとそれを超えたフレームをレンダリングするという考えに依存しています。したがって、潜在的に、そこに余分な遅れがあります - 余分なフレームをレンダリングするのにかかった時間と、中間のフレームを計算するのにかかった時間です。 DLSS 3におけるNvidiaのソリューションは、反射潜時削減技術を使用して余分な遅延を軽減することです。 AMDには、独自のドライバーレベルの反ラグテクニックに加えて、私たちがあまり知らない新しいアンチラグ+技術があります。

そして、最初の警告があります。 NvidiaとAMDは余分なレイテンシを軽減していますが、コンソールの実装でのラグを軽減することは、開発者自体に完全に依存する可能性があります。すでに。第二に、FSR 3で今見たことは、フレームペースが主にV-Sync Activeで管理されていることを示唆しているようです。ほとんどのコンソールゲームにもV-Syncがアクティブになっていることを覚えておく価値があります。

次に、AMDは、FSR 3を使用する前のベースフレームレートは1秒あたり60フレームであることを指定していますが、コンソールのFSR 3の一般的な希望は、代わりに60FPSで30フレームあたりのエクスペリエンスを実行するために使用できることです。これは起こりません。ベストケースのシナリオでは、すでに60Hzで順調に進んでいるゲームに基づいて、フレームレートのエクスペリエンスが高いことがあります。

これにより、FSR 3自体の処理時間という新しい障害になります。 GPUには、フレームが生成される速度が生成される速度は、「予備」の時間がどれだけ残っているかによって異なります。 FSR 3は非同期コンピューティートを使用して、次のフレームを生成する際にその余暇を利用します。ゲームがAsyncを広範囲に使用している場合、残りのGPU時間は寛大ではなく、フレーム生成時間が長くなります。その上に、RX 7900 XTXでFSR 3が実行されているのを見たことがあるという事実があります - シリーズXとPlayStation 5のGPUははるかに遅いです。

そのとき、コンソールでFSR 3の最良の候補者は、すでに60フレームを標的とするゲームであり、FSR 3がそのことをするのに十分なGPUオーバーヘッドが必要な場合、そしてここで、最初からレイテンシが非常に低い場合、または開発者がフレーム生成がもたらす応答の違いを何らかの形で軽減できる場合。

この1つには多くの疑問符が残っています。PCゲームでの完全なFSR 3統合のオープンテスト期間が照明を証明することを期待しています。もちろん、PCで利用可能なコンソールと同等のGPUがあるため、比較的比較的ですこれらすべてをテストに簡単に入れることができます。最終的には、これがコンソールのFSR 3とコンソールスペースにおけるフレーム生成の役割にもう少しコンテキストを提供することを願っています。そして、より一般的には、今週のDF Direct Weeklyをお楽しみください。これを撮影し、私たちの支援者と交流しますサポータープログラムショーをまとめることは、本当に私の週のハイライトの1つです。また、数日以内に、より集中したスターフィールドの直接を探してください。