中の悪は良いゲームであり、おそらく素晴らしいゲームでさえあります、しかし、数日間のテストの後に明らかなことは、それがその潜在能力に達するのを妨げる技術的な問題に苦しんでいることです。すべてのフォーマットで60fpsを提供するために考案されたID Tech 5を使用して構築されているにもかかわらず、ゲームには30fpsに達する真の問題があります。これは、スクリーンの不動産のほぼ30%を掃除機をかけるマンモスの「映画のような」境界線を考慮しています。
私たちが観察したようにパフォーマンス分析ゲームは基本的に、PS4で1920x768のネイティブレンダリング解像度とXbox Oneで1600x640で動作します。怒りに見られる動的解像度のスケーリングWolfenstein:新しい注文なくなったので、エイリアシングに取り組むために標準のFXAAと思われるものでバックアップされた両方のコンソールの固定フレームバッファを見ています。
基本的なアンチエイリアシング技術は、エッジエイリアシングを排除する合理的な仕事をしますが、Xbox Oneでは、アップスケール画像とFXAAと重い後処理の組み合わせにより、かなりぼやけた経験が生まれます。ソフトフォーカスの深さのフィールド効果も全体に使用され、遠くのピクセルのきらめきもクリーンアップします。その強度はシーンからシーンによって異なりますが、その効果は、高コントラストの前景オブジェクトとソフトフォーカスの背景要素の間に興味深い並置を作成します。狭い視野と組み合わせると、このゲームは実際にいくつかの美しく額装されたシーケンスを備えた映画のような願望を実現しますが、残念ながら、これはプレイ可能性を犠牲にします。
もちろん、このPCは、画質を高めるための解像度の完全な選択を提供しています。 3種類のポストプロセス抗アリアーシング(FXAA、SMAA、MLAA)が利用可能ですが、PCゲーマーを感動させることができないと感じています。コントロールパネルは、Wolfenstein:The New Orderのように機能していないようです。コンソールゲームの狭い視野もPCの問題ですが、ありがたいことに、いくつかの機知に富んだユーザーが問題を解決するために一生懸命働いています。 1人のユーザー、Kputtがチートエンジンを使用したFOV修正をリリースし、別のユーザーがそれらのメモリ編集を使用可能なスタンドアロン実行可能ファイルにコンパイルしましたRedditを通じて。それは見事に動作し、FOVの問題を完全に解決するオンザフライ調整を可能にします。 (完璧なワイドスクリーンまた、ゲームを同様の効果でサポートするために更新されました。)と言って、ディスプレイ角度を拡大するとパフォーマンスペナルティが発生しているように見えるため、60fpsを打つことはさらに困難になる可能性があります。 PCをフォームから離れて、コンソールバージョンが変更を表示する可能性は低いですが、それらがパッチされた後バイオハザード6、常に遠隔の可能性があります。
代替比較:
パフォーマンスの問題を無視することは困難です内の悪苦しんでいますが、フレームレートを過ぎて見ると、非常に魅力的なゲームが明らかになります。美しく詳細なマップは、非常に高品質のキャラクターモデルの選択、素敵なテクスチャー作業、優れた後処理によって補完されます。以前のID Tech 5タイトルよりもかなり印象的に見え、ユニークな美学を持っています。また、このゲームは、完全にリアルタイムのカットシーンを簡単に織り込んでおり、他の多くのタイトルで事前にレンダリングされたビデオになる複雑なシーンを試すことを恐れていません。プレゼンテーションは、このエンジンが生産し、独特の日本語を感じている他のものとはまったく異なります。
開発者は、以前のID Tech 5タイトルよりも、より堅牢な照明モデルをさらに進めています。 ID Tech 4で照明と影に非常に重点を置いた後、そのすべてがほとんど焼き付けられたアプローチのために怒りに捨てられたのは驚くべきことでしたが、Tango GameWorksはダイナミックな照明モデルを実装するためにそれ自体にそれを引き受け、それは優れているように見えます。ダイナミックな光源はすべて適切なソフトシャドウをキャストし、複数のソースがさまざまな強度の影を重ねてキャストすることさえあります。シャドウ自体は、特定の場合に顕著な影が不安になると、時々少し曖昧に見えることがありますが、効果は依然として動きが大きく見えます。この新しい照明モデルの追加は、ゲームのパフォーマンスの問題に少なくともある程度責任がある可能性が非常に高いですが、それなしでは本当に正しく見えません。ただし、3つのバージョン間の影の品質は非常に似ていますが、リグに未開拓のGPUパワーを持つ愛好家のPCユーザーにとっては非常に残念なことです。
ID Tech 5の1つの側面は、その整っていることです。仮想テクスチャーは理論的な観点からは常に興味深いものでしたが、実際には、rageのいくつかの表面があり、圧縮されたJPEG画像に似ているWolfensteinでさえ、醜い副作用を引き起こすことがよくあります。明らかに、このアプローチの利点はテクスチャの多様性であり、不自然なタイルを排除し、アーティストがアートデザインに夢中になることを本当に許しています。その観点から見ると、悪はエンジンの安定したものよりもさらに多様なアートワークを提供し、見た目は全面的に高解像度の資産でそうしているようです。タンゴは、適切に不潔な表面を作成する素晴らしい仕事をしました - バイオハザードのリメイクをいくつかの方法で連想させる - は、圧縮された画像の外観を避けることができ、あなたが探求する各部屋を完全にユニークなアートワークを探求するように感じることがよくあります。
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もちろん、テクスチャポップインは常にID Tech 5の問題でしたが、中の悪はRageやWolfensteinよりも少し優れています。クイックカット中またはロード画面の後にマイナーなポップインに注意しますが、一般的にテクスチャの詳細は、プレイ中に描画されているようには感じません。興味深いことに、PCバージョンには、コンソールが最小限のポップインで非常にうまく維持されているため、ここでは大きな利点がありません。テクスチャデコードは常にCPUが多かったが、NVIDIAユーザーにとってGPUオプションはRageで利用可能であり、コンソールに関するゲームのパフォーマンスの問題の一部が技術のこの要素に由来する可能性があるようです。
歴史的に、負荷時間はID Tech 5の別の執着ポイントでした。ありがたいことに、3つのプラットフォームすべてで運賃の中の悪が少し良くなりました。 PCのフロントでは、プラッタードライブからでも、ロード時間は非常に速くて痛みがなく、セットアップが5秒以内に続くとSSDにゲームをインストールすると、読み込み画面のヒントを読むことも困難になります。ただし、コンソールでは、物事も運行せず、ほとんどのレベルは15〜25秒かかります。ゲームはこの時点でレベルのデータをリロードする必要があるため、同様に長いロード画面になるため、死ぬとこれは問題になります。レイジのコンソールバージョンよりもはるかに高速で、フラストレーションの設定を防ぐのに十分なほど短いですが、確かに最適ではありません。ゲームの重量は、3つの主要なプラットフォームでも約40GBで重量があることに注意してください。
他の要素を見ると、各バージョンの間に多くの類似点があります。 PCで利用可能な最高の設定は、基本的にいくつかのマイナーな例外を除いてPS4バージョンと同等です。たとえば、特定のカットシーンで使用されるフィールドの深さは、PCおよび特定の場合はXbox Oneで著しくチャンキに見えます。イントロを見ると、PCバージョンは、オブジェクトをパトカーの外側をわいせつに低解像度で通過するようにするように見えます。実際、3つのバージョンはすべて、この点でわずかに異なります。 PS4と同等の解像度であっても、PCの遠いテクスチャの詳細が増加するという印象を与えます。
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更新されたエンジンはまた、鏡面のハイライトを大量に使用しており、ここのバージョン間の別の小さな違いにも注目しました。 Xbox OneとPCでPS4に対する適切な鏡面電気効果が欠落している多くのシーンに出くわしました。もう1つの小さな違いは、SSAO(スクリーンスペースの周囲閉塞)がPCでレンダリングされる方法のわずかな変化です。それはすべてのシーンで必ずしも明らかではありませんが、効果は実際にはより顕著に見えます - そして必ずしも良い方法ではありません。角は、コンソールの影響よりも不思議なことに正確ではないように見える厚い黒い塊を集めるように見えることがあります。
最終的には、The Evil Insionは3つのプラットフォームすべてで非常に見栄えの良いゲームです(この恐ろしいゲームと同じくらい素敵なゲームと同じくらい素敵です)。以前に確立されています、中の悪は、両方の現在の世代のコンソールに一貫性の問題を抱えていますが、PCバージョンハイエンドハードウェアに深刻なスケーラビリティの問題があります。 PS4のディスクでゲームを購入することを検討している人は誰でも、すぐにパッチ外のパッチのパフォーマンスがはるかに悪いため、最新のパッチがインストールされていることを確認する必要があります。 (パッチなしでXbox Oneバージョンをテストすることができなかったので、それもそうであるかどうかは不明です。)最新のアップデートには、昼夜の違いがインストールされていますが、それでも不足していると感じています。最適化されていて遅くなります。これまでに公開されたすべてのパフォーマンス分析は、パッチされたコードに基づいていることを指摘する必要があります。
悪の中のパフォーマンスの問題は、典型的な方法で現れません。通常、追加の光源または多数の敵がフレームレートをハンマーに含めることが含まれますが、この場合、パフォーマンスはマップ自体に結びついているようです。たとえば、第3章では、戦闘中と同じように敵のない村を探索する同様に低いフレームレートを生成します。私たちが出くわした中で最も要求の厳しいセクションは、大きなオープンな戦場ではなく、第4章の冒頭で大邸宅の角に隠れている小さな部屋です。ここには明らかに何かが間違っているが、エフェクトの動作はフレームレートをさらに低下させることはできないと言うことはないが、たとえば、開いた火を直接見ることは、特に実行中のPCに、流動性に顕著な影響を与えることができると言うことではない。フレームレートはキャップなし。
上記のように、テクスチャデコードがいくつかの問題を説明するのではないかと疑っています。到着時にパフォーマンスの大規模なディップを示すシーンがあります。確かに言うことはできませんが、デコードプロセスがコンソールの低電力CPUをボトルネックしている可能性は確かです。これらのさまざまな要因はすべて、狭い視野と不安定なカメラの動きと組み合わされ、ゲームは非常に一貫性がなくぎくしゃくしています。
次に、Xbox Oneバージョンに問題があります前述の、これはこの執筆時点で持続します。ゲームのレンダラーは、バックグラウンドシミュレーションと同期していないようで、フレームレートが30fpsで安定している場合でも、持続的なst音が生成されます。 Bethesdaが作成した多くのGameBryoタイトルに存在するフレームスキップの問題に精通している人は誰でもフォールアウト3そして、新しいベガスは、このTICがどれほどイライラするかを正確に知っているでしょう。
PS4およびXbox Oneバージョンを並べて見ると、結果は実際にはかなり興味深いものです。 Xbox Oneの同期の問題を無視すると、最小フレームレートはPS4よりも高いタッチです。ただし、これが発生する瞬間は、PS4がもう少し苦労しているように見えるテクスチャデコードに結び付けられているようです。これらのしゃっくりが渡されると、2つの間のパフォーマンスが近づきます。両方のプラットフォームでゲームの半分をプレイした後、パフォーマンスに関してはPS4バージョンにうなずきを与える必要があります。テクスチャストリーミングはPS4でより大きなディップを引き起こす可能性がありますが、全体的なパフォーマンスは一般的にスムーズになりますが、Xbox Oneバージョンは、流動性感覚に影響を与える絶え間ないst音に固執しています。
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中の悪 - デジタルファウンドリの評決
これがID Tech 5の終わりですか?現状では、パイプラインにはエンジンの背後にある製品はありません。少なくとも私たちは知っています。その利用は興味深い実験であることが証明されており、60fpsを保持できる2つのコンソールゲームを生成したという事実は印象的です。しかし、悪はすべての開発環境に適していないことを明確に示しています。 Tango GameWorksのチームは、IDのエンジンが真新しい方向に押し込まれているため、いくつかの印象的な変更を加えましたが、基礎となるテクノロジーが需要が課せられて安心しているとは感じません。
悪はパフォーマンスの問題を乗り越えて、その可能性に応えることができますか?まあ、はい、それは堅実で面白いゲームです。 2つのコンソールビルドのうち、PS4はうなずきを取得します。高解像度は歓迎され、ゲームシミュレーションはレンダラーにより密接にリンクされているため、Xbox Oneバージョンよりもst音が少なくなります。ただし、Microsoftコンソールで改善されていますが、PS4ゲームは依然として非常に最適ではないと感じています。確かに、泥棒を例外として、物事が立っているとき、悪はおそらく私たちがコンソールの新しい波でテストした他のどのタイトルよりも多くのパフォーマンスの問題を抱えています - そしてそれは本当に残念です。周囲のテクノロジーによってダウンします。
そのため、少なくともPS4パフォーマンスを一致させ、それを超えるために必要なハードウェアを持っている場合、可能な限り最高のエクスペリエンスに近いものを探している人は、PCバージョンを本当に選択する必要があります。 270またはGeForce GTX 660は、一貫したパフォーマンスレベルで1080p30に到達するはずです。ゲームを圧倒的な境界線と狭い視野から解放すると、エクスペリエンスが向上し、さらに高解像度ディスプレイを所有している人のために1080pを超えてスケーリングする機会があります。しかし、ここでさえ、深い最適化の問題があることは明らかです。 PCは、60fpsのゲームプレイが重要なコンポーネントである可能性のあるゲームプレイエクスペリエンスへの道を動かすことができるプラットフォームと考えたいと思いますが、少なくとも今のところそれは完全にテーブルから外れており、それは本当に残念です。