滑らかなファンサービスのためにEAに渡さなければなりません。アクション満載の見方で記者会見を終えた後戦場の強硬派、同社は、PCとPS4のベータコードをすぐにリリースしていることを明らかにしました。Sonyの出版と開発者関係の副社長Adam Boyesがステージに現れ、BF4の所有者がそのすべてでコードに即座にアクセスできるようになる方法を明らかにしました。「1080p、60fpsの栄光」。世界へのライブストリーミングは1つのことであり、コードをゲーマーに直接リリースし、それからまったく別のものです - それは究極の群衆の喜びです。それのために。
おそらく、ハードラインで平準化された最大の批判は、それが非常に似ていると感じているフル価格のリリースであるということです戦場4、既存のゲームへのDLC拡張としてリリースされた可能性があることを示唆する人もいます。テストに基づいて、2つのタイトル間の類似点は、ゲーム自体の技術的基盤までさらに拡張されています。Frostbite3エンジンのHardlineの実装は、Battlefield 4に非常に近いものです。 PS4では、同じ1600x900ネイティブレンダリング解像度と同一のポストプロセスアンチエリアーシングと、類似のパフォーマンスプロファイルが見られます。そのダイスの安定したもの。
もちろん、これはベータコードであり、添付すべきすべての免責事項があります。ゲームはまだ開発中であり、大幅な最適化の取り組みがある可能性が高いですが、現実には、ハードラインには、持続的な60fpsを打つと言われるまでに長い道のりがあります。ゲームハードウェアの新しい波で開発者の信頼を高めることで大幅に定義されているE3では、昨年市場にもたらされたタイトルを連想させる視覚的な体験を私たちに提示しているサンプラーに失望することは困難ではありません。スタジオが新しいシステムを把握するだけだったとき。
したがって、分析に。独自のパフォーマンステストに加えて、EAの6分間のアクションパックの完全な内訳をお届けしたいと考えていましたBattlefield Hardline Multiplayer Conference Demoしかし、悪いニュースは、プレゼンテーション全体がわずか30fpsで実行される缶詰の映像の形をとったことです。YouTubeとライブストリーミングでは問題ありません。ただし、EAのデモからすべてのクールな武器、おもちゃ、車両を見せることはできませんが、Hardlineのリリース日に閉まるにつれて、最適化に挑戦する最適化の課題について良いアイデアを得ることができます。
「PS4 1080p60のタイトルとしてE3でSonyによって発表された、Battlefield Hardline Betaの現実は明らかに不足しています。」
上記のビデオでは、エンジンに本当に問題を引き起こす2つのメモを含む、両方のモード(血のお金と強盗)の両方に警官と強盗の映像が混在しています。最初に、あります私たちのヘリコプターガンナーソーティそれは私たちがロサンゼルスのダウンタウンの上を飛んでおり、いくつかの強盗を道路から吹き飛ばそうとしています。第二に、ありますBF4の「Levolution」に対するハードラインの見解- ここでは、街の通りに大規模なクレーンが崩壊します。どちらの場合も、パフォーマンスへの影響は大きく、フレームレートは最低30fpsに低下します。
一般的なアクションでは、米国は40〜60fpsの間で大きく異なると考えています - フレーム時間の突然の変動は、バラバラであるとされたゲームプレイエクスペリエンスを与えます - エンジンがストレス下にあるときにコントローラーの反応が間違いなくマギーを感じるため、間違いなく視覚的な問題以上のものです。エフェクトの組み合わせにより、フレームレートが下がり、特に透明度がPS4バージョンに苦労しているようです。
ベータ版の画質は、ちょっとした混合バッグです。コンソールバトルフィールド4ではテクスチャフィルタリングはそれほど大きくありませんでしたが、ハードラインではほぼ同じままですが、アーキテクチャの高いコントラストエッジは、ポストプロセスのアンチエアシング技術ではまったくうまくいかないため、多くのものが生じます。 Moireパターンアーティファクトとサブピクセルのきらめき。バトルフィールド4にはもちろん同じ問題がありましたが、環境の混合に依存する可能性があり、都市の段階が少ないほど視覚的な観点からははるかに優れています。もちろん、ハードラインを使用すると、判断するレベルが1つしかありません。明らかに、さらに多くのレベルがあります。




ベータ版のPCバージョンは、PS4コードの視覚的アーティファクトをクリアする際に何らかの形で進んでいます。ここでは、コンソールとコンピューターを比較し、PCゲームは720p、900p、および1080p(すべて超テクスチャを備えた)の高設定で動作します。これにより、コンソール上のFrostbite 3の確立されたディスプレイプロファイルのほぼすべてをカバーでき、ネイティブのフルHDプレゼンテーションの利点も明らかにします。それが示していないのは、すべての設定で動いているピクセルポッピングのきらめきです - PCのパフォーマンスサッピングの延期されたMSAAモードを実装することによってのみ解決できる状況です。より広いレベルでは、PCは、同様のレベルのパフォーマンスと同一の品質設定を備えた、Dice-Codedの前任者に非常によく似ていると再び感じていると言わなければなりません。
そのため、すべての終わりに、私たちは戦場の硬いハードラインのある奇妙な場所に残されています。ソニーの開発者関係の長は、実際のコードによって裏付けられていないベータ版の品質を帰しています - 十分に公平です。間違いが起こります。しかし、それに加えて、私たちはそれを提案する見出しがあります内臓が確認されましたXbox OneとPS4の両方が同じ高尚なパフォーマンスレベルに達することです。これは、Frostbite 3エンジンの機能と一致しない状況です。
「内臓ゲームが以前に作ったゲームを見ると、私たちは常にプラットフォーム間の総平等に努力してきました」とクリエイティブディレクターのイアン・ミルハムGaming Boltに語った、彼は正確な解像度またはフレームレートに特に対処していないことを指摘する価値がありますが。 「もちろん、PCバージョンは、PCが処理できるものを何でも実行し、PlayStation 3およびXbox 360バージョンは、PlayStation 4およびXbox Oneバージョンと比較して明らかにそれほど高いRESではありません。 1つ]は一緒に閉じ込められるべきです。」
クロスプラットフォームのパリティに関しては、内臓の血統と議論することは確かにできません。 Xbox 360およびPS3バージョンデッドスペース2そしてその続編お互いから事実上区別できない - ダンテの地獄、スタジオの楽しいものは、正確には厳しいものではないにしても、ハックアンドスラッシュのタイトルです。ただし、これらのタイトルはスタジオ独自のテクノロジーを利用していました。クロスプラットフォームのパリティは確かに称賛に値する目的です - 問題は、Frostbite 3がターゲットに当たることができるということです。