World of Warcraft Classicは、ModernWowではない方法で説得力があります

起動したときWorld of Warcraft Classic数週間前に初めてデモ - ブリズコンはまだ本格的であり、サーバーが忙しかった間、一般的なチャットチャンネルはノスタルジックな憧れであふれていました。人々は、この大規模なマルチプレイヤーゲームの初期のこのレクリエーションを愛し、それ以来14年間でWowがどうなったかを嘆きました。誰かがアイテムレベルの専制から自由を祝いました。誰かが静かなサウンドデザインに言及し、チェーンメールのすべての足音と輪郭を聞くことができると指摘しました。他の誰かが、コミュニティが当時どのようにとても友好的だったかを思い出しました。

私は現代のすごいが大好きですが、これらの人々が何を意味するのか知っています。私にとって、2005年頃のWorld of Warcraftのノスタルジックな引っ張りは、2つの理由から、得られるほど強力です。 1つ目は、これが私が今まで経験した中で最も偉大なゲーム体験の1つだったということです。驚くべき、壮大な発見の探求であり、友人と共有されるのははるかに強力です。 2つ目は、それがなくなって、本当に消え、再現できなかったことです。今まで。

それで、私は素晴らしい興奮と恐怖でWOWクラシックを演奏する最初のチャンスにアプローチしました。友人はいなくなり、ゲームは初めて後知恵の厳しい光にさらされようとしていました。魔法はまだそこにありますか?

デモ - 月曜日にオフラインになった - レベル15で始まり、私のようなHordeプレイヤーがバレンズで探索して探索することを許可しました。以前に説明したことがあります「乾燥した草原の空の広がり、鈍いクエストがまばらに人口がかかり、ホルドの選手たちの間で悪名高い、それは初期のレベリングエリアであり、ネトルソームアライアンスの襲撃と、副次的な新人で満たされたチャットチャンネルのために。魔法」ブリザードは、ノスタルジアをかき立てるためのより良いゾーンを選ぶことができなかったでしょう。そして、ゲームがどれほど退屈であるかという真実にそれを串刺しにすることはできませんでした。

私が拾った最初のクエストは、プレーンストライダーから請求書を収穫することでした:木材、卑劣な金切り声で戦闘を開始し、バレンの周りに製粉することができることがわかります。すぐに、私は初期のWOWの粉砕に対して激しくcrash落しました。請求書の低下率は悲惨であり、40%以下でした - そして、私はハンターと一緒に2〜3ダースのプレーンストライダーを殺し、ペットを繰り返し送り、彼らに会って、利用可能な少数のスキルを循環させたに違いありません。 (デモにより、プレイヤーはいくつかのレベルを上げることができましたが、新しいスキルを訓練することはできませんでした。)

クエストのデザインとストーリーテリングが初期のWOWでより良くなったという議論はまったくありません。彼らはかなり貧しいかもしれません。野生生物や厄介な地元の集団の無限のcul、低下率、高殺人がメイクワークでレベルをパディングすることができる、非常に多くの機械的なdrigりがあります。もちろん、ライバルのゴブリン派の間の面白い吐き気のようなグレースノートを見つけることができますが、これらはゲームシステムや貧弱なデザインと戦うことになることがよくあります。 Barrensと呼ばれる有名なクエストがあります戦いで迷子になったこれは、マンクリックと呼ばれるオークの妻を探しています。広大なプレイエリアでの彼女の位置や、「beatられた死体」と一般的にラベル付けされた身体を実際に探しているというヒントについては手がかりがありません。悪名高いバレンズチャットチャンネルの全員を悩ませることなく、誰もそれを完了することはできませんでした。また、オークキャラバンのハードなスクラブルな生活を具体化する物語の少しのストーリーテリングは、ランニングジョークになりました。そのクエストはWOWクラシックに戻ってきました - もちろん、フィックスが固められていません。

ゲームがModern Wowと比較されるのと比較して、それがどれほど多くの仕事が必要かを驚くべきことです。レベリングが遅いことは理にかなっています - 当時、レベルキャップは60でした。今では120ですが、それだけではありません。戦闘には、より意図的なリズムがあります。私はすべてのスキルに関するグローバルなクールダウンが今より速くなっていることを誓うことができましたが、個々のスキルクールダウンは確かに長く、自動攻撃と待機に多くの時間を費やすことが期待できます。死体は個別に略奪する必要があります。健康とマナははるかにゆっくりと再生されるので、あなたは定期的に休憩して食べたり飲んだりする必要があります。

ハンターを演奏して、私はその後剥奪された多くのシステムに遭遇しました。私は矢を使い果たさないように注意する必要があり、ターゲットまでの距離に応じて、遠隔武器と近接武器を切り替える必要がありました。また、戦闘とその中で、ペットをもっとマイクロ管理しなければなりませんでした。それを幸せに保ち、忠誠心を獲得し、最大の損害を与えるために給餌する必要がありました。私はデモが私に提供してくれたプレーンズストライダーのペットを却下し、代わりに大きな猫を訓練しましたが、このペットは今では私の下の数レベルになりました。つまり、Groll(Taunt)のような重要なスキルで訓練される必要があり、しばらく戦うために必要なMOBに対して効果がありませんでした。これらはすべて、ゲームから合理化された現代のハンターゲームプレイにとって完全に異質です。

それは良いことですか?この質問は、Wow Classicとその存在の理由の中心に到達し、解決するのはそれほど簡単ではありません。

World of Warcraftは、当時よりもはるかに簡単に楽しむことができますが、クエストははるかに面白いものの、実際のゲームプレイを犠牲にしてストーリーライン、進歩、地域のフレーバーを提供するための魅力のない手段になっています。 Modern Wowのダンジョンの外では、あなたはほとんど死ぬことはなく、スキルのローテーションを変えることを考える必要はありません。私は、すごい古典的なデモで、簡単なクエストを試みながら頻繁に死ぬことにショックを受けました(そして、私の死体に戻ったハイキングの長さでもショックを受けました)。私の1レベルまたは2つのレベルの暴徒は私にトラブルを引き起こす可能性があり、2つのグループが間違いなくそうなる可能性があり、さまよえるパトロールが簡単に私を一掃することができます。私は時々、歩いて行く前に立ち止まって考えなければなりませんでした。敵のポジショニングをチェックし、グループからストラグラーを引き離したり、Scare Beastのようなユーティリティスキルを使用して少し時間を買う方法を検討しなければなりませんでした。戦闘を始める前に、マナレベルとペットの幸せを気にしなければなりませんでした。細工された鎧のパッチまたは巻物からのマイナーバフは、突然、非常に価値がありました。

YouTubeをご覧ください

これはイライラするかもしれませんが、それはまた楽しい - 本当に楽しい - Wowが長い間そうではなかった方法で楽しいかもしれません。それはほとんどサバイバルゲームのように感じられ、クエストを試みると、私が少し下がっていたため、機知と注意の歯ごたえのある挑戦になりました。レベリングの進歩は激しく勝ちました。エンドゲームに向かう途中で、伝承のスモルガスボードを経験しただけではありませんでした。これは、それが時々そうであるように、まばらで偏向のある、だったゲーム。

Blizzardは、Wow Classicで非常に注目すべきことを試みています。独自の方法では、2010年のCataclySM拡張がすべての元のレベリングコンテンツを一掃したことの中断の再構築と同じくらい前例のないプロジェクトです。技術的には単純なタスクではなく、多くの厄介なキュレーションの問題も提示しています。 Conenceはどの時点で真正性を切り替えますか? Blizzardは、いくつかのユーザーインターフェイスの改善と2008年の戦利品取引システムを除いて、主に信頼性を求めています。とにかく、古典的なすごいとは何ですか?発売時のゲームですか?いいえ、競争力のあるマルチプレイヤーさえ持っていない他の理由がない場合。 Blizzardは、さまざまな理由で、2006年3月からパッチ1.12「The Drums of War」に定住しました。

ゲームの静的なスナップショットですか?ここで物事は本当に難しくなります。更新が行き過ぎている場合、それは明らかにそれが意図されているものであることをやめます - しかし、変更やゲーム内イベントのないMMOはMMOではありません。 Blizzardは実際に、2005年3月に始まり、1.12のようにシステムを静的に保ちながら、戦場と新しい襲撃を追加して、1年間のコンテンツを1年以上にわたって徐々に徐々に移動します。この点で、Wow Classicは、実際にそうであったように、ゲームと完全に一致することはめったにありません。 (Wow Classicのキュレーションの詳細については、読んでくださいBertieの魅力的なBlizzconレポート。)

過去に、Blizzardはクラシックワウへの復帰についての真のアンビバレンスを示してきました。 Blizzcon 2013で、会社が公式のレガシーサーバーであるJ Allen Brackを検討するかどうかを尋ねられました - その後、Wowのリードプロデューサー、現在Blizzardの新しい社長 - 悪名高い答え、」あなたはそれを望んでいると思いますが、あなたはそうしません」もちろん、ファンがゲームの改善と見なしている10年半を捨てたいと思うかもしれないことを開発者が認めるのは難しいに違いありません。しかし、ここで私たちは次のとおりです。

事は、ファンがそれを望んでいるのは間違っていたとは思わないということです。私は、Wowが成長した数千の変化、またはそこから絞られた本当の改善になりたいと思いません。しかし、私はオリジナルのWowバック、いぼ、そしてすべてを持っていることを楽しみにしています。それは別のゲーム、スターナー、より厳しいものです:ガイド付きツアーではなく壮大なハイキング。それはただ私を主張するかもしれないと思います。