毎週、アーカイブの記事をお届けします。初めて発見するか、再び楽しむことができます。今日、10周年を祝うためにWorld of Warcraftそして、サイトでの1週間のお祝いを開始するために、当初のシリーズの一部として公開されたBlizzardの定義MMOをOli Welshのテイクをお届けします世代のゲーム。。
あなたは決して戻ることはできません。それともできますか?
この世代の決定的な特徴は、私たちのリストのほとんどのゲームが、発売時とは異なる方法でプレイすることです。バグは修正され、クラスのリバランス、レベルキャップが上がり、新しいコンテンツとモードが追加されました。インターネットは、BethesdaのRPGSのようなソロエクスペリエンスに到達し、その時間の無意味な行進と同期しました。最終的なカットがビデオゲームに存在するようなものが存在した場合、それはなくなりました。試してみると、ほとんどの元のバージョンを体験できますが、試してみる必要があります。そのインストールをワイプし、データを保存する、ルーターのプラグを抜いてください。
しかし、World of Warcraftにとっては、それはほとんど不可能です。 BlizzardのMighty Online Worldは、新しいコンソールが発売される直前に、ValveのGabe Newellによって造られ、出版幹部の軍隊によってオウムになった用語で、新しい時代の夜明けを告げたゲームとして、ほとんど認識できません。サービスとしてのゲーム」。過去9年間にわたって、WOWがメカニズム、デザイン、哲学の絶え間ない進化を遂げただけでなく、元のコンテンツはなくなりました。サーバーから拭いて、返さないでください。
2010年のCataclysm拡張のほうきに流されました。これは、多くの場所で2つの大陸の価値のあるダンジョンと探求を徹底的に再設計しました。これは、以前のバージョン自体へのノスタルジックな参照を含むゲームです。 CataclysmはWOWプレイヤーと人気がありませんでした - 主にそのエンドゲームでやる理由があります - しかし、それは私の10年ほどでゲームについて書いているゲームの開発者が見てきた私が見た中で最も並外れたものかもしれません。
ブリザードは革新者ではありません。カリフォルニアのスタジオはティンカーターであり、あらゆるゲームデザインを分解し、以前よりもうまく再構築できる天才的なリバースエンジニアです。トレーディングカードゲームで今それをやっていますハースストーン:ヒーローズオブウォークラフト、そして、ブリザードのオールスターにあるドタスタイルのアリーナを再び望んでいます。 World of Warcraftは、EverQuestスタイルの大規模なマルチプレイヤーオンラインRPGをクリーンアップしようとする試みでした。スタジオは、これらの強力でありながら罰せられることのない経験の原料を取り、信じられないほどのスケールでスムーズな人気のエンターテイメントに彫刻しました。 (BlizzardのデザインのチーフであるRob Pardoに、それがすごいことをした理由を尋ねると、彼はそれがゲームがプレイヤーの死を処理する方法と同じくらい簡単なことだとあなたに言うでしょう。)
その後、Blizzardは同じプロセスを内側に回し、独自のデザイン、剥ぎ取り、再構築、剥ぎ取り、再構築の取り組みを開始し、以前に行ったすべての決定を依然として検討し、それらの非常に多くを逆転させました。段階的な続編で考えることから解放され、膨大なサブスクリプション収益によって資金提供されたBlizzardは、ゲームが開始され、今日まで続くとすぐに始まった更新プロセスで驚くべきレベルの自己批判を示しましたが、それはCataclysmとの神格化に達しました。
「1つのゲームが私のキャリアを作る責任がある場合、それはWorld of Warcraftですが、それもそれを台無しにすることに近づきました」
私は大変動の地獄を賞賛しましたが、私が認めなかったこと私のレビュー- 私の大きな後悔に - それも私を悲しませたということです。
2005年に戻しましょう。1つのゲームが私のキャリアを作る責任がある場合、それはWorld of Warcraftですが、それはそれを台無しにすることに近づきました。私の暇なときに1年ほどのゲームのレビューを書いた後、友人や編集者が私にゲームのコピーを送ったときにフルタイムでフリーランスを始め、オンラインで友人のグループに参加するように促しました。懐疑的に、私はそれをインストールし、グループに必要なグループが必要だと言われ、レベル10に眉をひそめ、退屈で遅いと感じました。そして...それはまるで私が自分のPCから見上げて、2か月が経過したかのようであり、私はまだパジャマにいました。言うまでもなく、それは私の執筆キャリアの生産的なスタートではありませんでした。
あなたは決して戻ることはできません。しかし、昨日のようにそれを思い出すことができます。何らかの理由で、バレンズゾーンは特に私の心に固執しています。キャタリスク以前のこの略奪された場所は、乾燥した草原の空の広がりであり、鈍いクエストがまばらに人口がかかっており、ホルドの選手の間で悪名高い、それは初期のレベリングエリアであり、ネトルソームの同盟の襲撃とサブライトの新生物を満たしたチャットチャンネルのために悪名高い。
そうだった魔法。
グラフィックは非常にシンプルでしたが、雰囲気は私の髪の毛を止めさせました。夜に開いたパンパを歩いているという気持ちを鮮明に思い出すことができます。ゲームの刺激的な24時間/夜のサイクルをサーバークロックにロックするという決定 - 夕方にしかプレイしていない場合、夜にアゼロスを見たことがある - 私の没入感を大幅に高める天才の特に勇敢なストロークでしたゲームで。とにかくこれは急速に加速していました。私は地図の膨大な規模に感謝し、実際の人々が永久に住んでいた世界の光景を嘆きました。
私はいくつかの理由でゲームをしていますが、主要なものの1つは別の世界に運ばれていると感じることです。最初の数ヶ月でWorld of Warcraftほど強く私にこの感情を呼び起こしたゲームはありませんでした。バレンズは素晴らしいゲームデザインではなかったかもしれませんが、それは本物でした場所、そして、すごいのがもっと好きでした。
「私たちは、含まれているゲームよりもまだ大きかった世界で、私たち自身の楽しみを作っていました。それは、最適なレベリングパスと習慣的なハムスターホイール効率によってまだ分析されず、描かれていませんでした」
当時、その世界の残りの部分は私たちに知られていませんでした。私のギルドチャットは、新しいゲームメカニックやニューゾーンでの冒険の興奮したレポートでいっぱいでした。ウィンドライダーでの最初のライド、千の針の最初の景色、マウントに十分なお金を得るために必要な疲れたグラインドの端。数ヶ月間続く絶え間ないエスカレートな発見の感覚があり、それは決して終わらないように感じました。
私たちは、それが含んでいたゲームよりもまだ大きかった世界でも、私たち自身の楽しみを作っていました - それはまだ最適なレベリングパスと習慣的なハムスターホイール効率によってまだ分析されず、描写されていませんでした。私の戦士は貿易のエンジニアであり、私の友人の助けを借りて、私はギルドのすべてのメンバーのために機械的なリスペットを作るという壮大で無意味な探求に乗り出しました。完成したペットをゲーム内のメールで、仮想ラッピングペーパーで送りました。単一のキープレスを使用して、Althea&Donnaの独創的なレゲエのヒットUptown Topランキングの歌詞とスパムギルドチャットを使用できるように、マクロをセットアップしました。理由はわかりませんでした。
私はゲームについて書き始めました。私はMMOSに魅了されました。MMOは、他の形式のゲームデザインとは異なり、他の形態を調査しました。ジャーナリストがこの分野を詳細に探索する時間や傾向があるゲームはほとんどなかったので、私は専門となり、編集者に役立つようにしました。雑誌機能のために、ギルドのメンバー(驚くべきチームと呼ばれていました)にインタビューしました。私は2007年にBlizzardの並外れたファンコンベンションであるBlizzconのために米国に旅行しました。2008年に、このエキサイティングなセクターに捧げられたサイトの新しいセクションを構築することを目的として、MMO編集者としてEurogamerに加わりました。
World of Warcraftという問題は1つしかありませんでした。それは大きすぎて失敗するにはあまりにも良すぎて、倒すには良すぎました。残りのゲーム業界は、その目にはドルが、WowがEverquestにしたことを驚かせるためにやろうとしましたが、Blizzardは常に一歩先を行っていました。 2008年、リッチ王の怒り拡張では、ゲームは創造的なピークに達しました。デザイナーのジェフ・カプランの下で、WOWチームは流れるようなクエストラインと挑戦的でありながらアクセスしやすいマルチプレイヤーコンテンツを首尾一貫した地理と物語に織り込み、それをすべて掃除的で優雅なトーンにしました。
それは輝かしいことでしたが、他のゲームがそれに沿って呼吸する余地がなくなり、このジャンルは息苦しくなりました。 Wowがその世代の最も影響力のあるゲームの1つである場合、その影響は必ずしも良性ではなく、そこから継承するために生き残った人はほとんどいませんでした。 (数年の間、あなたが話したすべてのゲーム開発者は、WowとGuitar Hero、つまりバブルの別の現象以外に何も演奏していなかったと考えると、それは特に奇妙です。)
私はいつもゲームを専門的にカバーすることを楽しんでいましたが、プレーヤーとして私はそれを漂流しました。私はリッチキングの怒りと情熱的なセカンドハネムーンを持っていました。私は大変動に揺れ、私がいつも望んでいたドルイドを転がしました - しかし、私のレビューが完了するとすぐに、私は演奏をやめました。このゲームは、以前よりも明確に優れていて、より合理的で、楽しむのが簡単でした。マウントを買う余裕がなかったり、シンプルなダンジョンランを手配しようとして何時間も費やすことができなかったので、どこにでも歩く必要はありませんでした。しかし、それは同じではありませんでした。より簡単に勝った経験は、より少ないことを意味しました。それは私がもう恋に落ちたゲームではありませんでした。
「これはこれまでに構築された最大の仮想世界です。豪華で広大で多様で、非常に強く特徴づけられているため、プレイヤーは長い年になり、まだ消えない帰属感を持っています」
これは、9年前にほとんど存在しなかったゲーム批評家にとってのパラドックスです。ゲームは、あなたがそれをより少なく愛するようにする方法でより良く変わることができます。また、ゲームのコミュニティが、ウィキ以外に何も残っていないまで、ゲームのコミュニティがすべての謎を削除するという避けられないプロセスなど、職場のゲームの外部の要因もあります。
しかし、あなたは何を知っていますか?うわーはまだ素晴らしいです。 (それは確かに私が手を出したのは最後だった、パンダリアの霧、そして、最新のパッチは桃だと言われています。)これは、絶妙にデザインされたキャラクタークラスを備えたシンプルで堅実なロールプレイングゲームであり、ダンジョンや襲撃では、どこにでも見られる最高の協同組合のコンテンツです。これはすべて、これまでに構築された最大の仮想世界に設定されています。豪華で広大で多様で、非常に強く特徴づけられているため、年が過ぎ、実際の文化的アイデンティティについて、依然として消えない帰属意識があります。大群のために!
本当に時計を戻したい場合は、元の状態でゲームを保存しようとする「クラシックな」WOWサーバーを運営しているコミュニティがあります。それらに良い。彼らはアーキビストであり、仮想コンソールとXbox Liveアーケードリメイクの前の数日間にエミュレーションコミュニティが使用していた同じ違法であるが本質的な機能を実行します。私はひどく訪問したいと思っています。しかし、2005年の私のバラ色の思い出 - 私の世代の個人的なゲーム - は、私にとってあまりにも貴重です。
あなたは決して戻ることはできません。それともできますか?