あなたは上昇した2。Risen 1はコンソールでひどいものでしたとのみPCではまともです。しかし、ゲームは最初から、ゴシック様式のゲームの長年の出版社であるJowoodと激しく分裂した後、Piranha Bytesの足を見つけるための控えめな試みでした。
そのため、スタジオには血統があり、上昇した2の条件はかなり優れています。これは、Piranha Bytesが乗り出した最も高価なプロジェクトです。それは、使い古された伝統的なファンタジーのトライプではなく、海賊に基づいています。 PS3およびXbox 360バージョンは、社内で一部開発されています。
Risenは、Piranha Bytesが所有し、Jowoodにライセンスを借りただけなので、再びGothicとして再びラインのどこかで知られているかもしれません。しかし、PBが洗い流す手間を望んでいるかどうかアルカニアが残した悪い味 - ゴシック様式の物語まだ見られない。
Risen 2は現在アルファ前です。固定されたリリース日はなく、PiranhaバイトはRisen 2を2011年のタイトルとして確認することでプッシュされません。 「When It's Done」の豪華なラベルはここに適用されます。
Risen2はどれくらい良いでしょうか? Eurogamerは、リード2ゲームデザイナーのMichael HogeとブランドマネージャーのDaniel Oberlerchnerを椅子に置きました。
EurogamerRisen 1はあなたの最高の仕事でしたか?
マイケル・ホージ
いいえ、絶対にそうではありません。 Risen、特にコンソールバージョンは非常に不十分に行われました。これは私たちの最初のコンソールプロジェクトでした。ただし、PCバージョンは大丈夫でした。上昇したことで、私たちの主な目標は、時間と予算内でロールプレイングゲームを作成することでした。
ダニエル・オーバーラクナー
[Piranhaバイト]彼らが得たフィードバックから回復したかったゴシック3。ゴシック3は、Risen 1の前の以前のプロジェクトでした。コミュニティからのフィードバックと、プロジェクトには多くの時間とポーランド語が欠けていたため、プレスはゴシック3にとってひどいものでした。それは巨大な世界でしたが、実際には適切に満たされておらず、多くのバグがありました。
バグを取り除き、Risen 1のためにそれを磨きたかったのです。そして、私たちはそれで成功したと思います。
Eurogamerコンソールで上昇したのはなぜ「不十分に」行われたのですか?
マイケル・ホージ
それに関与している人が何人かいます。もちろん、私たちの部分は、私たちの最初のコンソール制作であったため、明らかに間違いがあり、コストの時間がかかったため、いつものようにプロジェクトの終わりに尽きました。
その後、フランスの別のチームがコンソール制作を行ったため、別のチームとのコミュニケーションがありました。いくつかの理由がありましたが、最も重要なのは、私たちがそれをしたのは初めてだったことです。
ダニエル・オーバーラクナー
コンソールバージョンがそれほど良くない理由の1つは、Deep Silverの私たちがゲームの開発の非常に遅れてコンソールバージョンを実行することを非常に決定したことです。
最初からPiranha BytesはPCのみのゲームで働いていましたが、ミッドプロダクションはコンソールバージョンを実行することを考えました。ハ!これは、オープンワールドRPGにとって非常に短い時期です。
したがって、今回は、Risen 2がより良くなる理由は、単に最初からマルチプラットフォーム開発を行ったからです。
EurogamerRisen 2のコンソール開発は社内にありますか?
マイケル・ホージ
その一部、はい。コンソールのゲームデータに対して行わなければならないことはすべて、それをスムーズに実行するためにそれを実行します - 私たちはそれを家で行います。 Risen 1を使用すると、時間の制約により、[フランスのスタジオ]はハードコアな方法で、すべての資産を75%削減して実行することを選択しました。
そして、あなたは結果を知っています。私たちが今やっているのは、コンソールのデータ削減とデータの採用を行う私たち自身の人がいることです。
Eurogamer今回はPS3バージョンもあります。
[Deep SilverはEurogamerに連絡し、PS3およびPCおよびXbox 360 -EdでRisen 2の開発を確認しました]