コスタ:4

昔ながらのRPGの伝統では、私は剣を集めてきました。

必ずしも使用しないでください - アルカニアの無限のキルアンドルートサイクルは、魅力的なギアをめったに投げかけることはめったにありません。それはほとんど冗談ですが、売ることです。金は、鍛冶屋からクラフトの青写真を購入するために必要なので、自分の興味深い魔法の武器をいじくり回すことができます。これらの青写真は天文学的に高価ですが、私はもう数時間集めています。店主が私の製品についてどう思うか見てみましょう。

32の剣、9つのクロスボウ、19の弓、17の盾、1ダースのオルシッシュメイ、数百の矢、魔法のウォーハンマーは私の身長がコールドハトレッドと呼ばれるほぼ2倍です。私はタイタニックの運搬に対するトレーダーの反応を待ちます。真剣に、私はドクター・フーのようなもので、困惑したファビオ・カペロの前にあるタルディスから一連の無限の第一部選手を元気にジョギングしています。

彼はすべての不信感に驚きに戻っていますか?いいえ。彼は私にピタンスを投げます。このシーンは、アルカニアに浸透するバランスの欠如を示しています。

ゴシックRPGシリーズの第4回は、2007年のオリジナルのスタジオであるPirhana BytesがJowoodとの出版契約から分裂した後、ドイツの開発者Spellboundに落ちました。シリーズのファンにとっては馴染みのある領域です。 -Slash RPG - しかし、3年間の開発の後(そして、卓越したいくつかの明らかな分野があります)、もう少し丸みを帯びたもの、もう少しインテリジェント、もう少し...開発されることを期待するかもしれません。

Arcaniaの精巧で複雑な世界デザインを否定することはありません。

ビジュアルを取ります。多くの点で、彼らは壮観で刺激的です。アルカニアには息をのむような景色が見えます。エーカーの森林地帯を越えた高い山から見下ろして、雪に覆われた山頂が遠くに鋭く青白い救済で上昇して、岩山の間に囲まれた寺院を作るかもしれません。おそらくすぐにそこに行き着くでしょう。

日の出と日没は不思議な時代になる可能性があります。初期の弓チュートリアルクエストでは、森のgladeで夕日に鹿を狩ります。高ダイナミックレンジ照明の優れた使用は、深い日陰の緑と夕日の蜂蜜の豊かさとのコントラストを生み出し、枝や枝を通り抜けて地形を魅力的に雰囲気のある方法で塗ります。それは心を揺さぶるほど美しいかもしれません。

しかし、同じ呼吸の中で、グラフィックも失望します。たとえば、ゲーム内のエンジンを使用するダイアログシーケンスは、高解像度のテクスチャが解決せず、鮮明で鋼のような装甲スーツがドラバネスに落ちることが多いため、素晴らしいキャラクタースキンを見せません。あなたが世界をさまようとき、称賛に値するほど激しいレベルの葉が中距離に出入りし、これはあなたがそれに気付くたびに本当に呪文を破ります。

近接式のクリックフェストは、ドラゴンエイジよりもディアブロと共有しています。

感覚に対する最悪の攻撃は、樹木様式のアニメーションを適用することを決めた人の好意によるものであり、葉を踊るという夢に酔っているように見えます。ダイヤルを11に変えました。世界の、森林全体が揺れ、気分が悪くなりました。それはまるであなたが緑豊かな漫画のブランマンゲの悪夢のような風景をストーカーしているかのようです - 不信の停止を屠殺する誰かの努力を悲しい取り消しです。

同時の成功と失敗の感覚はどこでも感じられます。クエストを取ります。それらは多作であり、それらを行うための大きなインセンティブがあります。クエストを完了することは、モンスターを粉砕するよりもはるかに効率的な平準化の方法であることがすぐに明らかになるからです。しかし、フェッチクエストとキルクエストはあまりにも頻繁であり、マシンショップの繰り返しはすぐに私たち全員が感じたRPG Ennuiの種類につながります。しかし、それは批判的なパスのクエストであり、それは大きく、肉質で、重要であり、最大の刺激源を形成するはずです。これらがどのように機能するか、毎回。

ストーリーラインには単一の目的があり、世界の新しいエリアに入ります。 NPCに会います。彼は、ストーリーを前進させ、あなたをあなたの目標に近づけるために何をしなければならないかをあなたに話します。それから彼は複雑な要因を投げます - 本質的にストーリーラインのサブクエスト。多分行って私のためにこのことを手に入れることができますか?