Shadow of War開発者は、ゲームの物議を醸す戦利品の箱について議論します

先月、リングの大規模なロードゲーム中国:戦争の影含めることにより、全脂肪の価格タグを補足することを明らかにしました戦利品ボックス実世界のお金で購入可能。予想通り、ファンとうまくいかなかった発表でした。

シングルプレイヤーアクションアドベンチャーには、ゲーム内の宿敵システムで使用するためにORCやその他のアイテムを販売するゲーム内のストアがあります。また、戦利品チェスト、ウォーチェスト、XPブースト、バンドルを購入することもできます。戦利品のチェストには、さまざまな希少性のギア(武器と鎧)が含まれています。また、XPブーストを含めることもできます。ウォーチェストは、さまざまな希少性のオークフォロワーを提供します。また、ORCフォロワーをレベルアップしてカスタマイズするためのトレーニング注文を含めることもできます。

出版社ワーナーブラザーズは、略奪箱から得たものはすべてゲームをプレイすることで獲得できること、マイクロトランザクションを完全に無視できること、そしてそれらが単に保存方法としてプレイヤーに提供されるオプションであることを保証することができます。時間。

では、なぜそれらをまったく含めるのですか?商業的な議論は明らかです - これらのものはお金を稼ぎ、はい、このお金の一部はゲームの開発者をサポートすることに送られます。しかし、ファンを安心させる必要性を認めることで、ワーナーはこの発表が戦争の方法を描くだろうと知っていたことを明らかにしました。

Shadow of Warは、戦利品箱を含む最初のトリプルAゲームではなく、最後ではありません。それでも、それは最新であり、それが発売され、人々が自分のためにプレーするために野生になるまで、ファンはせいぜい懐疑的であり、最悪の場合は包含に不信感を抱いています。

EGX 2017でShadow of WarのデザインディレクターであるBob Robertsと一緒に座って、とげのある問題について話し合いました。


Shadow of Warがまだ彼らを念頭に置いてバランスをとっているという戦利品の箱を決して買わないファンを安心させるために、あなたは何を言うことができますか?

ボブ・ロバーツ:私たちはこの大規模なゲームを作るために尾を離し、デザイナー - デザインディレクターとして、私はそれのバランスをとることに焦点を当てています。私たちはしますトンPlayTestingを使用して、人々がそれを楽しむことができる設定に合わせて調整されていることを確認してください。私たちはすべての戦利品の箱と現実世界のお金の経済をプレイテストでオフにしたので、私たちはそのようなものなしでやりがいのある体験のバランスをとっていることがわかります。

何人かの人々はあなたたちが不純な動機を持っていると思うからです - あなたは画面上のプロンプトをポップアップするのを待っているのを待っているからです。

ボブ・ロバーツ:いいえ - 絶対にそうではありません。 100%ではありません。いくつかの誤解があったため、これを明確にすることが重要です。第一に、バランスをとることに関する懸念 - うまくいけば、それがそこにいて、人々が自分の経験について話すことができるとき、バランスのとれた質問は、うまくいけば、それを通して遊んでそれを見ることを信頼する人々によって答えられます。

YouTubeをご覧ください

他の大きな誤解は、ゲームがオンラインでなければならないかどうかでした - そして、人々がゲームをプレイするためにオンラインである必要がないことを人々が理解することが重要であり、それはあなたが何も置くことなく完全な体験を楽しむことができる大規模なゲームです余分なお金。

どちらが質問をしますか - なぜそれをまったく入れたのですか?デザインディレクターとして、あなたの人生は、プレイヤーが特定の場所でボトルネックされないようにするために費やされます。なぜそれを複雑にするのですか?

ボブ・ロバーツ:ええ、ゲームでは通常のペースでリソースを獲得し、システムはそれに合わせて調整されているため、別のオプションは必要ありません。同時に、それはプレイヤーの選択としてそこにあります。私の観点からは、暇な時間を保護し、大規模なゲームがやって来たときに怖がっている人々が、完全な経験を見ることができないためにそこにあります。

これは、難易度モードを追加する米国と同じデザイン哲学です。そのため、簡単なモードになり、スペクトルのもう一方の端にハードモードを追加しました。率直に言って、ネメシスシステムが死にゆく荷物をしているときに生まれてくるので、あなたが本当にそれを困難にするべきだったプレーヤーのタイプであれば、ゲームの楽しいものを低下させるシステムとして簡単なモードを見ることができます。それは人々の手にもっとコントロールを置いています - あなたはあなたがどのように最高のプレーをするかを知っていると言って、あなたはその選択をします。

それを簡単に設定する人にとって理想的なのは、彼らが死にたくないからではなく、罰しが多すぎると感じているだけなら。ネメシスシステムの完全な体験を得るために、定期的に死んでいます。

右。そして、あなたはそれを簡単に切り替えて、戦利品の箱の支払いを言っているのではありません。

ボブ・ロバーツ:*笑*そうです。

戦利品の箱は支払いますか?

ボブ・ロバーツ:私は個人的に、おそらく、私たちがバランスをとっているので、システムに報酬を与えてくれるだけでしょう。それはデザイナーとしての奇妙な質問です - 私はほとんどの人が持っていると思う経験を持ちたいので、私は人々がバランスをとって言っていることに関係することができます。私は何もショートカットしたくないでしょう、そして、私たちが後で何かを更新する必要がある場合に備えて、人々がバランスについて何を言っているかについて歪んだ視点を持っています。

一般的に言えば、フル価格のトリプルAゲームがそのような戦利品ボックスを備えているのは公平だと思いますか?私は奇妙な機会に他のゲームで過去に彼らのために支払うことを選びました - そして、私はまだそれについてどのように感じているか分かりません。

ボブ・ロバーツ:あなたは私たちのような大きなゲームのために60ドルを前払いします。私たちの焦点は、その初期の購入価格はそれだけの価値があることです。あなたは人々がその中にどれだけのものがあるかに喜んで驚かされることを望んでいます。

YouTubeをご覧ください

しかし、私はそれらが気を散らすものとしてまったく存在するという事実を理解しています。

ボブ・ロバーツ:ええ、それはそのような充電されたトピックです。それは率直に言って複雑です - あなたは、あなたは人々がそれについてお互いに議論するオンラインとフォーラムのスレッドをオンラインで再生するのを見ます。

それには非常に複雑さがあります。特に、私たちのゲームや別のゲームに関する記事が出てくるのを見て、たくさんの新しいコンテンツを発表し、人々がそれらのことについてどう思うかを見つけようとしていますが、会話は[Loot Boxes]に戻ってきます。議論を見るのは面白いですが、それ以上のものについて人々の意見を得たいと思っています。

特に人々がそれがどのように機能するかを見る良い機会を得る前に、それは会話を支配します。

ボブ・ロバーツ:うん。明らかに私たちはゲームを調整したので、それはそれらのものなしで動作し、それらを含めることは他の部分から気を散らさないようにします。