野心的で有望なマルチプレイヤーシューティングゲームが40Kを獲得し、少し早期に早期にアクセスできます。
あなたのためのQIタイプの質問:2002年に最初に世界を解き放ちた永続的なPCゲームは、これをここで永遠の十字軍と最近死のスターを介したスターウォーズバトルフロントをリンクしていますか?なぜ、はい、親愛なる読者、あなたのホストはトラップが置かれることを示唆するいたずらっぽい輝きを表示しますが、手遅れです - あなたの間のバッツァーの速いタイプはすでに答えをぼかしています、もちろん間違っています。
まあ、完全ではありません。 Diceの戦場シリーズが過去15年間のすべての組み合わせた武器庫の射手のデザインにどれほど深く影響を与えているかを否定するのは愚かなことです。元の人は、ジャンルの基礎とその後継者の大部分が中心地の職業に魅了されます。しかし、どちらの側にも覆われているフラクトのある同盟国に似ていますが、バトルフロントと永遠の十字軍は、多くの点でゲームがまったく異なるものです。
あなたはどのように違いますか?まあ、それぞれのSF IPS(偶然にも、両方のゲームが大きな愛情を示す)に明らかなコントラストを除いて、1つはアクセスしやすく、刺激的で実質的ではありませんが、もう1つは斜め、不安定で説得力があります。彼らが同じ側で戦っている将軍であれば、彼らは永遠に前進する最良の方法で口論しているでしょう。おそらくどちらがどちらであるかを解決することができますが、ポイントは、ソース素材の強みに対応することで、両方とも仕事を成し遂げることです。この場合、象徴的な映画シーンではなく、コードを参照してください。
永遠の十字軍は惑星2の40kのスピンではありませんが、いくつかの希望がありますが、それが1つになり、時間の経過とともに、クエストとダンジョン、そしておそらくいくつかの天の馬を備えた本格的な戦闘MMOになると述べられています。しかし、現時点では、5月に悲惨さから追われたよりも革新的だが運命のPS3シューターであるDust 514との密接な比較があります。何百人ものプレイヤーが同時に戦うことができる広大な地図の代わりに、ここでホスト惑星はゾーンに分割されます - 事実上、2つの戦場サイズの派fact間で戦った一連の戦場サイズの地図が戦われます。まだ戦うためにマップを選択することはできません。単に割り当てられるだけで、勝ち負けデータがズームインして確認する必要があるかなり印象的でないメーターを供給しているようです。少なくともリソースが適切に行われるまで、ゲームの最も未開発の部分であるため、完全に除外した方が良いかもしれません。
ゲームがそれ自体を説明するのに貧弱な仕事をする別の領域はロードアウト画面にあります。実際には、あなたのロードアウトをバトルロードアウトリストまたは何かに「装備」する必要がある場合、あなたは思考を許されるかもしれません。 。次に、不足している統計を備えた多数の在庫アイテムがあります。利用可能な在庫がリストされておらず、供給ドロップルートボックスが完全にアクセスできないインベントリにコンテンツを捨てます。これらすべての問題が非常に極度に修正可能である可能性が高いにもかかわらず、ゲームの品質に自信をもたらすことはあまり役に立たない
勇敢に - あるいは、ゲームの初期アクセス期間を超えて存続している顕著な不均衡を与えられた愚かに - 永遠の十字軍の開発者は、それぞれそれぞれ海兵隊(スペースとカオス、もちろん、オークとエルダーの2つのフレーバーがあり、それぞれ4つのプレイ可能なレースを選択しました。 41世紀の戦闘が要求するにつれて、踏みつけ、潜水、戦闘への採掘。彼らは、コンピューターの画面を飾る40kの名簿の最も説得力のある解釈ではありませんが、エルダーからのプレースホルダータイプの動きにもかかわらず、全体に一般的な戦闘アニメーションが不足しているにもかかわらず、40kをそのような楽しみと基礎有罪の喜びは存在し、正しいだけでなく、戦場にインスパイアされたテンプレートに合わせて非常にきちんと絞り込まれています。確かに、OrksやEldarは彼らの超人的なクラスメートに相当するものであるなど、期待のある瓶が期待されている瓶が必要ないくつかの微調整がありましたが、レリックの宇宙海兵隊員のキル比を再現することはほとんどありません。グリーンスキンズは単一のアスターテスに落ちました。
そういえば、Relicの40Kシューティングゲームから多くのことがよく知られています。中心のサードパーソンビュー、武器ズーム、メカのようなランニングを揺さぶる、タンブリング戦闘の動きの多くはほぼ同じです。急降下する近接ジャンプパック攻撃でさえ、まったく十分ではないにしても、Relicのデザインマニュアルからまっすぐです。びっくりした敵から健康を抑えるためのフューリーメーターはありませんが、乱闘攻撃とブロックのロックペーパーシッサーコレクションと、回避と攻撃速度を促進するスタミナシステムがあります。その同時代人の多く。
近接システムを際立たせるのに役立つのは、遠距離の戦闘です。それは、人々がピッチングされた四半期の戦いで戦い、できればお互いをサポートするように設計されているからです。ランクを上げるにつれて、狙撃が可能になりますが、デフォルトの武器の大部分が中程度で不正確で不正確であるため、キルを積み上げる唯一の方法は、両側が係合するまで抑制を使用することです。ありがたいことに、ランクアンドファイルがカバーから飛び出し、壁の上にある武器をゆりかごにする能力があることは、近接クラスは絶え間ない脅威であるが、特にロケットパックを持つもの - 同盟国の近くにある可能性が高いことは、サポートは決して遠すぎません。物事をスパイスするだけで、プレイヤーがチェーンソードを振り回すときに抑える必要なく火をチェックするような方法でピッチングされたような方法で、戦うために友好的な火があります。
4つのプレイ可能な派factには予想される違いがありますが、プリセットのロードアウトはむしろ、それらが少し似すぎていると感じさせます。ありがたいことにカスタマイズにより、選択したキャラクターが派factの強みを活用しながら、個人の好みに合わせて武器、鎧、その他の機器を増やし、数千の要求ポイントを蓄積し、各戦闘から獲得したことで、印象的なものがあることに気付きました。武器のバリエーションやアップグレードから鎧の増強やさまざまな弾薬パックや手rena弾に投資する。悲しいことに、発売時にはカタログに大きなギャップがあります。特にOrksとEldarの場合、後者は宇宙海兵隊の半分未満のアイテムを持っています。
Eldarプレーヤーは現在、ゲームの有料通貨であるRogue Traderクレジットで取得できるアイテムの数も限られています。ありがたいことに、ほとんどのプレミアムアイテムはショーのためだけですが、そうでないものは、主に武器ではなく、明らかな利点ではなく、便利な方法でより多くを提供するように見えます。たとえば、プレミアムスコープボルターがありますが、ゲームのユニバーサル通貨で購入できるものほど効果的ではありません。うまくいけば、さまざまな武器やその他のアイテムが成長するにつれて、開発者はゲームの完全性を脅かすよりもプレミアム武器を提供する誘惑に抵抗するでしょう。
プレーヤーのカスタマイズの範囲は印象的ですが、最初に1つまたは2つの派factに欠けている場合、ゲーム車両はそれほど順応性がほとんどありません。現在、各レースは2台の車両のみにアクセスできます。APCと軽いタンクに相当するものであり、どちらもかなりの数で展開できません。多くのマップに多くのスペースがあり、車両がスポーンポイントからフェリープレイヤー以外の多くを行うためのスペースがあるということではありません。とにかくエリアをキャプチャするために - 大多数の地図が歩兵の戦いに向けられています。要塞攻撃マップの初期段階でのみ、車両と歩兵が一緒に働くことを余儀なくされています。そうでなければ、それらを完全に使用することを避けるのは簡単です。 -Dongは通常続きます。よりオープンマップのセレクション、ランドレイダーズの導入、および車両を改装するオプションは、すぐに歩兵に沿って鎧をもたらすはずです。
そして、それは非常に腹立たしい永遠の十字軍のことです - それは非常に、完全な推奨に値するために必要な場所です。フレームワークは有望であり、銃撃戦は劇的ですが、品質管理は完全にはありません。 UIの変更、追加コンテンツ、車両戦闘に追加される開発の追加の開発と、ゲームの永続的な戦争システムの再実装はすべて、有能で有望なマルチプレイヤーシューター以外のものである前に必要です。
良いニュースは、永遠の十字軍がその可能性を満たす可能性があったということです。私が以前に念頭に置いていたそのゲームは、スターウォーズと40Kマルチプレイヤーシューティングゲームをリンクするもので、Eve Onlineです。これは、最初にプレイ可能になってからほぼ15年に進化し続けるタイトルです。永遠の十字軍のシニアプロデューサーは、最も成功した広大な年にイブの発展を率いるのと同じ仲間ですが、不思議なことに、彼の一度の見習いは現在、スターウォーズのバトルフロントに関して同じ立場を保持しています。数ヶ月。イブのDNAは両方のゲームで強力であることに心を込めている必要がありますが、特に私たちがそのライフサイクルにいる場所を考えると、ここではそうです。 40kの宇宙と同じように、永遠の十字軍の未来は明るいようです。