「それはすべてストリートギャングを走るように少し感じました」:ストーカーの物語、そして決してなかったストーカー2

中間のnoughtiesでは、キエフに住むウクライナ人が退屈の贅沢を楽しむことができました。腐敗防止の結果オレンジ革命- 「私たちが自分の運命のマスターだと感じたとき、希望の良い時」 - アンドリ・バーパホフスキーは、システム管理者として町を張り、コンピューターインフラストラクチャで地元企業を支援することにうんざりしていました。そして彼はで働いていた彼の親友を悩ませ始めましたGSCゲームの世界、潜在的な開口部の場合。スタジオは野心的な新しいシューティングゲームに取り組んでいましたストーカー:チェルノブイリの影カリフォルニアの出版社Thq、およびVerpakhovskyiが望んでいた。

彼は奇妙な状況下で彼の願いを得ました。 GSCで地震のシフトが発生しました。そのコアチームの大部分が、メトロゲームを作成するライバルのウクライナの開発者である4Aゲームを見つけた4Aゲームにスティックを増やしました。ストーカーの発展の真っin中に隙間が開かれ、Verpakhovskyiはそれを埋めるために引き込まれた新人の一人でした。

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「GSCは、基本的に私と私の友人を含む通りから多くの人々を連れてきました」と彼は言います。 「インタビューなどはあまりありませんでした。「彼らはゲームをしていて、賢いです」。私たちは基本的にその場で雇われました。」更新されたストーカーチームは、6か月でゲームを立ち上げる準備をすることを任されました。 「だから私たちは速く学び、バグを修正する方法を学ばなければなりませんでした」とVerpakhovskyiは言います。 「[私たちも)新しいものをたくさん紹介しました。私はそれを絶対に確信しています。それが業界での私の最初の経験でした。」

当時のGSCのスタジオ文化は、Verpakhovskyiの見解では、ウクライナ社会全体を反映していました。 「スタジオの大多数はプロのゲーム開発者ではありませんでした」と彼は言います。 「そのようなものを手にする機会はあまりありませんでした。私たちの多くは、正式な高等教育をまったく持っていませんでした。「ガレージに何かを構築し、少し拡大しました」という考えでした。

画像クレジット:Eurogamer/GSCゲームの世界

チームはニックネームでお互いを呼びましたが、半年にわたって並んで働いた後でも、同僚の本当の名前を知りませんでした。 「それはすべて、ストリートギャングを走らせるようなものだと感じました」とVerpakhovskyiは言います。 「すべてが狂気のしっかりしたダッシュで目標志向でした。私たちは基本的に、私たちが構築していたゲームをできるだけ楽しんでいようとしていました。観客のためにゲームをデザインできるという概念の前にありました。観客は私たちでした。」

Verpakhovskyiは、Stalkerのコンピューターキャラクターを支配する伝説的なAIシステムであり、GSCがすでに世界のマスコミまで何年も費やしていたA-Lifeに割り当てられました。彼は彼自身の貢献をしています - 「私たちが入ったとき、私たちは基本的に緊張していました」 - しかし、リードAIプログラマーのDmitry Yasenevを称賛します。

「彼は、平均的な人間よりも賢いAIエージェントを建設する絶対に繁栄していました」とVerpakhovskyiは言います。そのため、彼らの知性は最終的に調整されなければなりませんでした。プレーヤーと同じ感覚ツールに依存して、コンピューター制御されたキャラクターは一貫してトップに出ていました - 戦闘だけでなく、クエストを解決することになると。

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「後で言われたように、人々はドミトリーを説得するのは本当に苦労していた。AIは絶対に美しいが、プレイヤーも楽しむためにいくつかのスペースを切り開くべきだ」とVerpakhovskyiは言う。 「当時のストーカーのパラダイムは、私たちがプレーヤーを本当に気にしないということでした。私たちにはこの生きている世界があります。彼らがいなければうまくやっています。」

それ以来、ストーカーを一般の想像力で定義するようになったのは、このかろうじて妥協するキャラクターと、西洋の一人称シューティングゲームのジャンルとは異なり、設定です。もし半減期2'の都市17は持っていましたソビエト後の残忍に扉を開いた、ストーカーはそれを蹴り落とした。

「当時の西洋のゲームは、彼ら自身の現実を反映していました」とVerpakhovskyiは言います。 「彼らはハリウッドと緑豊かなものや光沢のある大都市についてのハリウッド風でした。そして、ストーカーは基本的に、ソビエト時代のこの抑圧的で壊れた、汚い現実を取り、それをゲームに入れた最初のゲームでした。」

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GSCのガレージの野望は最終試合で、ウクライナ以外のFPSプレイヤーを獲得するために十分になり、さらに2つのストーカーゲームがその10年に続きました。最初は澄んだ空、デザインの責任者であるRuslan Didenkoは、戦略層を導入するという考えを持っていました。 Verpakhovskyi、Didenko、およびPeter Dushinskyという名前の別のデザイナーは、派factが地図上のリソースをどのように争うことができるかを把握するために座っていました。 「その後、AIエージェントをマップに入れ、彼らは彼らの興味のあるポイントに到達しようとします」とVerpakhovskyiは言います。 「途中で互いに戦い、その世界に命を吹き込むだけです。」

あなたがそのオープニングエリア、グレートスワンプをプレイした場合、あなたは最高の透明な空を見たことがあります。アートチームは、植物をゾーンに輸入できるように、床の背景に対して沼地のリードを撮影するために床に傾いているでしょう。 「このように本物の何かをゲームに持ち込もうとするのはとても楽しかったです」とVerpakhovskyiは言います。 「湿地がただ美しいときのポイントに到達しました。すべてがとてもクールでした。」

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ただし、GSCの最も経験豊富な開発者の多くが4Aゲームに出発していました。これは、ゲームをゼロから構築する新しいチームの最初の経験でした。 「私たちはそのレベルの構築を6か月に費やしたことに気付きました」とVerpakhovskyiは言います。 「あと6か月、さらに11ヶ月のレベルがありました。ああ、ああ。」

その後のラッシュで、GSCは最善を尽くし、時間通りにゲームを出しました。 「しかし、それは間違いなく、デザインの愛の大部分がゲームの最初のレベルに入ったように感じます - 残りは機能的ですが、私はそれを特に誇りに思っていません」とVerpakhovskyiは言います。 「この意味で、私たちはデザイナーがアーティストに大きな不満を抱いていたと思います。

Sergiy Grygorovychについて何かを知っている西洋のゲーマーはほとんどいません。SergiyGrygorovychは、イニシャルがGSCという名前にあり、90年代にティーンエイジャーとして会社を設立しました。 「彼は非常に金融志向の男です」とVerpakhovskyiは言います。 「開発の初期ストーカー:Pripyatの呼び出し、彼は絶対に幸せになりました。」

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Grygorovychは、GSCデザイン部門全体の前で、ドイツの出版社BitComposerと3番目のStalkerゲームの開発の前向きに資金を提供する契約に署名したと宣言しました。彼が懸念している限り、チームは監視なしに進むことができました。

「私たちは基本的に交差点にいました」とVerpakhovskyiは言います。 「私たちは何もできなかったかもしれません。ゲームをいじくり回すことができました。キャリアはラインにありませんでした。または、最終的に成功するという点で私たちにプレッシャーがないことを知って、できる限り最高のストーカーを作ろうとすることができました。

「それは凶悪犯と狂人の美しい束であり、当時のキエフの工業地区のストリートライフの真の反映でした。」

その時までに、Verpakhovskyiはリードデザイナーであり、彼は大きな計画を持っていました。 「私たちは、ゲームの野望を達成するためにデザインの面で十分な火力を持っていなかったことを知っていました」と彼は言います。 「基本的に、私たちは品質管理部門全体を取り入れてデザイナーにしました。それは、凶悪犯と狂人の美しい束でした。

彼らが新人を適切に指導する時間がなかったことを知っており、彼らが晴天で時間を使い果たしたという事実に留意して、GSCのシニアデザイナーは座ってゲーム全体を紙に記録しました。 「私たちが心宮殿で想像したすべて」とVerpakhovskyiは言います。 「すべてのキャラクター、ダイアログ、クエスト - クエストを結び付けるためにスクリプトで使用される変数の名前まですべて。」

その文書はチーム間に配布されたため、経験の浅いデザイナーが手紙の指示に従うことができます。信じられないほど、Pripyatの呼び出しは、1時間の残業なしで作られました - 「当時は絶対に心を揺さぶるクールなもの」。それでも、デザインチームのVerpakhovskyiの同僚の大部分は、その後、ゲーム開発を永久に去りました。

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「人々は私たちの業界に参加して、何をすべきかを告げられ、他の誰かのアイデアを実行するだけです」と彼は言います。 「彼らは激しく燃え尽きました。それは私が私のキャリアで繰り返さないことを誓ったことです。だから、私が今人々と仕事をしているとき、私は彼らに特徴の完全な所有権を与え、彼らのアイデアで転がすことに非常に感謝しています。」

一般の人々に関する限り、ストーカーシリーズは昨年のリバイバルまでそこで終了しましたストーカー2。しかし、Verpakhovskyiは、GSCが10年以上にわたって閉鎖された運命のプロジェクトである元のStalker 2にも取り組みました。それは、Verpakhovskyiがそれを特徴づけているように、「一般的な間違い」である決定から始まりました - ストーカーの技術をゼロから再構築することです。

それが起こっている間、GSCのデザイナーはゲームを真のオープンな世界として再想像しました - 別々のマップに骨折しず、チェルノブイリ除外ゾーンの実際の地理をより密接に反映しています。 「観客には、物事がもっとリアルになりたいと思っていたことについて非常に声高に声を出した人がたくさんいました」とVerpakhovskyiは言います。 「そして、私たちは最終的にゾーンの起源の謎をさらに深くしたいと思っていました。それはnoosphereでしたか?それはある種の実験でしたか?」 GSCは、ストーカーの世界について書かれた本と、コミュニティが演じる実写RPGから描きました。 「引き出すための多くのインスピレーションがありました」とVerpakhovskyiは言います。 「しかし、パズルの断片は、決して首尾一貫した絵を形成することはありませんでした。」

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この問題は、Verpakhovskyiが見ているように、内面化された圧力でした。 「元のストーカーと同じように、オープンワールドのシューティングゲームのために新しいゲームがジャンルを定義するというチームには、この欲求がありました。 「私たちは世界と探求とキャラクターをやり直し、私たちが持っていたものを見てみましたが、それはそうではありませんでした。私たちは基本的にピクサーレベルの品質を打とうとしていました。

おそらく驚くことではありませんが、3試合後ろに戻った後、チームはストーカーの世界にうんざりしていて、「クールで美しい」何かを思いつくための火花がなくなりました。ある朝、Verpakhovskyiは目を覚まし、彼が仕事に行くことを嫌っていることに気付いた。彼は4Aゲームで船を飛び越え、6か月後、GSCはなくなりました。

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Verpakhovskyiのストリートギャング教育は、彼を良く置いていました。その後の数年間で、彼は4Aでマルタに移り、カナダに移り、そこで彼は貢献しましたハローは無限です、およびストーカーがインドしたオープンワールドデザインFar Cry 6。 1年、Ubisoftは彼をCologneの巨大な見本市であるGamescomに送りました。 Verpakhovskyiがゲーム開発者が製品を見せたブースの間を詰めた床を歩いたとき、彼はウクライナ語で話す声を聞きました。 「私は、「ねえ、みんな、誰になるの?」そして、彼らは「私たちはストーカー2に取り組んでいる人々です。」

新たに復活したGSCがイベントのためにチーム全体をドイツに出荷したことを起こしました。 「私は、「ねえ、私はグログナードだ」と言っていました」とVerpakhovskyiは言います。 「「過去からの声。たむろして、ビールをいくつか手に入れたいですか?」」

ストーカーのベテランは、ケルン・カテドラルの階段に置き換えをしていました。そこで彼らは昔と新しい時代について舌を話しました。 「彼らは元のチームの正確な反映でした」とVerpakhovskyi氏は言います。 「多くの経験を持つ人がいて、業界に非常に新しい人がいました。そして、彼らは私たちが最初にストーカー2を構築しようとした頃には欠けていたその火花を持っていました。彼らは彼らにとってとても楽しかったです。