Viktor Antonovがどのように都市の建物から惑星に変わったか

Viktor Antonovは、これまでこのような世界を築いていません。

あなたが彼のために知っているゲームは、境界があり、ほとんど直線的です。すべての小さなディテールは人間の手によって触れられています半減期2'の都市17または不名誉アントノフが特定の社会的歴史を着色し、プレーヤーを次のチェックポイントに静かに導く視覚的なテクニックで刻まれた、アントノフが色を描いた驚異的な仮想の場所。これは、彼が過去数年にわたって関わっている他のゲームにも当てはまります。Wolfenstein:新しい注文、アントノフが視覚的なデザインディレクターとして行動した獲物と運命。

しかし、ゲームは現在コードネームであるため、プロジェクトCは非常に異なります。 「それは私が取り組んだ最も野心的なプロジェクトの1つであり、私にとってかなり難しいプロジェクトであることを認めなければなりません」と彼は言います。

これは、プロジェクトCが惑星の規模で動作する完全に開かれた世界に設定されているためです。 「私にとってのトリックは、OK、私の工芸を都市や世界の建物や文明の塊から惑星に持ち込むにはどうすればよいですか?これは、建築から自然環境に切り替えるために、私が解決しなければならない興味深い問題です。」

アントノフは、開発者Darewiseのパリスタジオから私に話しかけています。彼は警察のサイレンが泣き叫ぶ大きな円形の窓の横に座っており、彼の後ろはの壁ですKallaxエフェメラが搭載された棚ウォッチ・ドッグス、Assassin's Creed and Ghost Recon、創業者のBenjamin CharbitとVincent MartyがUbisoftの幹部であったときに働いたシリーズ。

アントノフはパリが大好きです。それは彼と彼の父親が共産主義のブルガリアから逃げたときに最初に住んでいた都市ですが、数ヶ月後に彼はスイスに移り、その後ロサンゼルスに移動して自動車デザインを勉強しました。彼が戻ってきたのは00年代初期までではありませんでした。それまでに、彼は数年間Half-Life 2に取り組んでいましたが、彼はそれがほぼ終わっていると思っていました。しかし、そうではなく、彼は出荷されるまでシアトルのパリとバルブのスタジオの間を旅行しなければなりませんでした。

その後の10年は彼を再び街から引き離し、リヨンのアーケインスタジオで働いていて、いくつかのZenimax Studiosで働いていたので、彼は数年前にDarewiseに参加して幸せです。彼は、彼が慣れている歴史を築く歴史を維持したSFに浸透した都市を想像し、構築することを可能にします。

Project Cは、Spatialosに基づいて構築された魅力的で野心的なMMOです。これは、豊かな永続的な世界の創造を可能にするネットワーク技術です。この惑星のさまざまな危険な植物相と動物相は、彼らが生きているかどうかにかかわらず、Spatialosのサーバーで常にシミュレートされます。約束は、探検、生存、戦闘、建物に余分なレベルの豊かさを追加することです。

しかし、それはアントノフが以前に作ったことのない一種のゲームですが、彼はそれがそれほどエイリアンではないことがわかりました。 「都市を有機的な成長と見なしているので、私は常に自然と建築の類似点を作りました」と彼は言います。彼はパリの大通りを川と見なし、岩や雲の散乱に論理を見ています。自然は都市性と同じくらいのシステムです。 「それを調べると非常に明白です。非常に結晶のようで幾何学的な微生物が見え、機能を備えた繰り返しパターンを持っています。」

適切に、惑星のバックストーリーは、バイオエンジニアリングによって変容したことです。以前の所有者によって残された都市は、樹木などの有機物から形成され、地球は栽培された成長と野生の成長の両方のパターンによって交差されています。したがって、アントノフと彼のコンセプトアーティストのチームは、アフリカの生息地として使用されているバオバブの木や、「砂から育ち、シロアリの生息地のように見える背の高いイエメンの建物」を見てきました。自然がどのように成長するかによって最初の都市がどのように建設されたか」。

この惑星で見つけたものの形の言語を見つけるために彼が使用するプロセスの1つは、微生物の画像を撮影し、それらが巨大であるようにスケールを変更し、農地、採石場、鉱山の衛星写真を削減することです。ロシアと南アメリカ、パターンを隔離し、それらを新しいコンテキストに輸送します。

しかし、それはこの世界をむしろ抽象的で寒く聞こえるかもしれませんが、素朴なアンダートーンを持っています。セットアップは、惑星の以前のエイリアンの所有者であるテナントであり、今では数千年にわたってこの惑星を借りて、彼らができることを抽出することが人類の番です。

アントノフにとって、現実世界の政治と文化に強い基盤を築く場所を作ることは常に重要でした。そして、ハードサイエンスの基盤となるプロジェクトCにもかかわらず、彼はプレーヤーが地球の最初の植民地である先駆者であるという事実でそれを見つけています。

「ゲームがジャンルにある場合、それはフロンティアの物語になります」とアントノフは言います。 「それは、私がこの危険で美しい惑星にいる方法の壮大な大きな冒険です。それは私が征服したり、マスターしたり、死ぬかをしなければならない場所に私を置きます。急いで。」また、南アメリカの征服者の物語、搾取の歴史と暴力的な競争に向けて縁取られています。

アントノフにとって、これらのテーマはゲームがプレイヤーに与える選択の力を高めます。 「どうすれば金を抽出できますか?私は詐欺師、殺人者、またはビジネスマンになるのですか?」結局のところ、プロジェクトCは、オープンな世界として、農業から襲撃、一族の建設、探査まで、多くの異なることをプレイヤーに与えます。

これは、世界デザインのルールのいくつかを書き直したことで知られている線形シューターアントノフと本当に対照的です。 「バイオームが非常に強いアイデンティティと個性を持っているとき、彼らはあまりにも怖くて不吉であるため、あまりアクセスしないかもしれないことを学んでいます」と彼は言います。 「私はそれを微調整しようとしているので、あなたがこの世界にいるとき、あなたはあなたが地獄にいるとは感じない、あなたは逃げたくない、あなたはそれを約束された土地として征服したいと思う。絶え間ない美しさがなければなりません。」

したがって、プロジェクトCのバイオームは、代わりに、プレイヤーができると言うことによって定義されます。 「繊細さは非常に有用なツールではありません」と彼は言います。「砂漠のバイオームとは、車両の戦闘と探検のためのオープンスペースを提供することです。一方、エイリアンの木の森から作られた都市は、グラップルとよりタイトな戦闘で横断する機会を提供し、ほぼすべてのオブジェクトは、成長し、収穫できる植生であるため、インタラクティブです。

しかし、最初のバイオームプレーヤーが訪れることは、we敬と好奇心を刺激しなければなりません。それは、彼がプレイヤーがどこから来たのかを知っているので、彼が彼が最もコントロールしていることを知っているアントノフ、彼の以前の作品に最も近いものです。そして、それは彼が望むテーマとトーンを確立するために働かなければならないものです。 「そして、プレーヤーは自分の役割とパスを選択するように移動します。」

現在、プロジェクトCは、アントノフと彼のチームが想像した世界を創造するプロトタイプとツールを構築するときに、プリプロダクションの段階にあります。 「抽象的な思考とソフトウェアの間の信仰の跳躍。それが私たちの現在の場所です。」

このプロセスの一部は、植生のパターン、川、岩層、手作りの資産を摂取し、自然に敷設するためのルールのセットを構成する手続き上の生成ツールを開発することです。アントノフが手続き上の生成を使用したのは初めてですが、彼は彼が持っているコントロールを楽しんでいます。 「これらの形の言語を確立したこのツールは、雄大な絵筆になります。アルゴリズムを構築して投げることができ、適切なブラシをゆるい方法で使用し、アーティストとして入力しているものを大規模に作成できます。」

彼はプロジェクトの規模とこれらのツールが可能にすることに興奮しているようですが、それは彼が以前に作った地上の世界から背を向けたという意味ではありません。実際、彼はシティ17のような都市に戻りたいと思っていました。

City 17が休眠状態であることを知っていることについて彼がどのように感じているのだろうか、その歴史はValveがHalf-Lifeシリーズを決して終わらなかったという事実によって中断されていますが、アントノフにとって、それは彼が探索し続けたいデザインと想像力のモードの一部です。 「半減期である必要はありません。3。具体的に都市環境、全体主義的な都市の構築について感じている方法は、私の道があり、最終的には別の道をやります」と彼は言います。

ただし、今のところ、惑星の規模で構築するだけで十分です。