トリッキーなもの、恐れ。それは精密なターゲットです。数フィートずつ逃すと、ムーディーな陰謀が得られます。 1インチでミスすると、全面的なコメディを手に入れます。
恐怖はゲームにとって特に難しいです、私はあなたが知っているように、私は疑うでしょう全面コメディゲームにとって特に困難:ほとんどの場合、デザイナーはタイミングの制御を放棄する必要があります。しかし、それ以上のものはありますか?私はここ数日間、この種のことについて考えてきました。なぜなら、私は2つのホラーゲームの初期バージョンをプレイしているからです。どちらも非常に異なっており、どちらも手続き上の生成に依存しており、どちらも独自の方法で優れているようになりつつあります。しかし、どちらかが本当にあなたに恐れを与えますか?これまでのところ、私はよくわかりませんが、その部門での彼らの問題はまだかなり興味深いと思います。
村は2つのゲームの中で最も直接的です。私はイアン・ヒグトンが最近Let's Playに使用したのと同じアルファビルドをプレイしてきましたが、実際には、この雰囲気で素晴らしくコンパクトな御treat走に出会うのに最適なポイントでした。時々、あなたはコンセプトのまさに核心が剥奪されたもの以外のすべてのゲームを見ます、そしてあなたは次のように思います:このように残してください。あなたは実際にもっと何かが必要ですか?Monstrumの場合、私は失われているのは多くのことがポーランド人であると疑っています。ゲームは最近2015年まで延期されましたが、開発者がRPGのアップグレードやカードバトリングミニゲームを追加することでエクスペリエンスを希薄化しているためだとは思いません。
怪物のアイデアは、あなたがボートに捨てられたということです。1970年代からさまざまな乱雑さのために、きしむようなきしむ、さび皮を剥がされた幽霊船であるということです。悲しいことに、それは暴れ回るモンスターの本拠地でもあり、手続き的にスクランブルされたデッキを忍び寄ることはあなたの仕事です。
このセットアップが簡単であるように、それは実装において素晴らしいことであり、それを素晴らしいものにすることの多くは、別のゲームを沈めたかもしれないものです。その中の主なものは、手続き的にレイアウトを生成することがしばしば一種の匿名化効果につながる可能性があるという事実です。すべてが同じように見え、ナビゲーションはすぐに混乱します。しかし、怪物の場合、これは単に閉所恐怖症の雰囲気に追加されるだけです。もう1つのclanging的な金属階段。私は前にここにいましたか?私は絶望的に失われていますか?出て行くつもりですか?ああ、橋!
スーパーマーケットのスイープの目的をこのようなスペースに通すのは、マスターストロークのようなものです。スーパーマーケットのスイープは、競技者を追いかけている輝くヒートモンスターを送ったわけではありません。怪物は間違いなくそうです、そして、私がそれを初めて見たとき、私は恐怖で自分自身の上にかなりかなりスルーシングしました。それから私はすぐに殺されました。
しかし、恐怖は一般的にそうであるように、かなり短い半減期を持っていました。 Monstrum's Monsterを初めて見たとき、それはひどいショックです。二度目に、それは同僚にぶつかるようなものです。ああ、また?走ってロッカーに隠れているほうがいいですよね?私に10カウントを与えてください。これは非常に多くの恐怖の問題です。もの一度見られたら、aものもう。その忍び寄る、rawいない物事放散されており、残っているのは分類のプロセスだけです。
もちろん、それは絶対に残っているすべてではありません。そして、怪物は驚くほど驚くべきことに発表された瞬間に対処し、卑劣なスカベンジャーから逃げるサバイバリストにあなたを変えます。私は最終的なゲームを集めて、物事をさらにスクランブルするために、さまざまなモンスターの範囲を投げ込むかもしれません。ただし、その最初の目撃の後にムストラムの核心が変わります:あなたの最初のプレイスルーでは、これはホラーゲームであり、その後のすべてのプレイでは、それは一種のものですパニックゲーム、または少なくとも現在の初期ビルドはです。パニックゲームとしてはまだ素晴らしい楽しみですが、その楽しい不気味な寒さが欠けています。
ダークウッドあなたはまだあなたを待ち望んでいない世界を通して、あなたはまだ清掃、まだ探検し、まだあなたの道を暫定的にインチングしていますが、あなたはまだあなたのやることができない世界を通してあなたの道を進んでいます。やや危険なセーブ機能に対処するために、それは不気味な御treat走、あなたが恐ろしい森を探索し、レベルアップし、サバイバルキットを擦り付け、さまざまな恐ろしい生き物を見ているトップダウンの出来事ですあなたをバラバラに粉砕したい。
Acid Wizardのチームも、それが何をしているかを本当に知っています。ここで絶対に台無しにされるべきではない独創的なスキップ可能な紹介から、それに続く十数個の小さな詳細まで、これは小さなgnatの方法で観客を弱体化させる方法のマスタークラスです。それは、プレイヤーのキャラクターがプレイヤーよりも状況についてよく知っていることを明らかにするのが一連の対話であるかどうか、またはゲームのマップがあなたの位置を特定せずに風景全体の概要を提供するという事実です - 私が心から望むことは決して変わらないことを願っています、フォーラムがまさにそれを行うために多くの呼びかけにもかかわらず。 Darkwoodのすべてが困惑し、妥協されることについてのすべて:これは、物事がどのように機能するかについての情報がない複雑な世界にあなたをドロップし、戦争の動的な霧を使用してかなり高尚なショックと震えを生み出すデザインを描くゲームです。オーバーヘッドの視点すべきあなたに力を与えたと感じました。
怪物がゴム製のスーツを着た男を見せているときに少し大きすぎるように、プレーの朝は、ダークウッドが最終的にゲームのようになるにつれて緊張を和らげることを示唆しています。無名の恐怖とゆっくりと燃えるプロットがあっても、ダークウッドの異なるシステムが認識可能なフレームワークに巻き込まれ始めた瞬間は、パルスがいくらか落ち着き始めた瞬間です。繰り返しますが、それはまだ非常に有望なフレームワークですが、それはあなたが本質的に理解するフレームワークです - サバイバルのもの、RPGのアップグレード、太陽が沈むときに現れる付随する危険との昼/夜のサイクル。閉所恐怖症は決して消えることはありません - そして、あなたがパーマデースを有効にしていると遊んでいるなら、まだたくさんのことがあります心配について - しかし、構造の親しみやすさは少し慰めにならざるを得ません。
快適さは、実際にいくつかのひねくれた場所で見つけることができます。偶然ではないと思います、怪物とダークウッドの両方があなたが実際に攻撃されているとき、彼らは少なくとも恐ろしいことです - その光沢のある熱のものが角を回ってあなたに突進するとき、または森の中のそれらの野生の犬がストーキングを止めるときそして噛み始めます。それはほとんど安心です:ああ、私はただ野avされています。結局のところ、恐怖は、未知のものに直面したときにあなた自身の世界をゆがめる方法である予想、大惨事、つまりあなたがあなた自身の世界をゆがめる方法です。描くことができるゲームを見せてくださいそれ無期限に。