周辺の音楽ゲームの進化は、このジャンルの明るい未来を意味します

私たちはギターヒーローの時代をずっと過ぎています、ロックバンド、およびそれらのプラスチック楽器。私はまだ、非常に具体的な時代の遺物、ほこりを集めている場所にノックする価値があります。ゲームストアに行って、群衆の前で最も困難なギターヒーロートラックの1つを釘付けにすることは、私のお気に入りのゲームの思い出の1つであり、私の誇りに思っているお父さん、面白いです。

しかし、これらのゲームは、コスト、環境上の理由、ファッションのために、好意から落ちています。ちょうど今週、ギターヒーローのクリエイターであるハーモニックスは、最新のゲームフューザーがオフラインになることを発表しました - プラスチックの楽器ではなく、親しみやすい音楽制作という同じ哲学とインラインで行うことを発表しました。

それに加えて、Ubisoftのロックスミスは次の論理的なステップとして、実際のギターを使用してギターを弾く方法を教えるゲームです。 9月にリリースされた最新版のRocksmith+は、5,000曲以上でテクニックを教えることを約束します。おそらく結局のところ、あなたはあなた自身のものを書くことを検討するかもしれません。

トロンボーンチャンピオン:リリース日トレーラーYouTubeをご覧ください

しかし、それらのギターヒーローの時代以来、音楽ゲームは前進しています。現在、開発者は、単に楽器をまねて、さまざまなジャンルのゲームに音楽を注入することから分岐しています。

特に今年は、リズムゲーム、ジャンルのミキシング、ストーリーテリングの3つのカテゴリに大幅に分割できる多くの音楽にインスパイアされたゲームを見てきました。これらはミュージックビデオゲームの未来ですか?

私はリズムゲームを言いますが、バイラルセンセーショントロンボーンチャンピオンは、よりリズムゲームのようなものです。前提は十分に簡単です - マウスを使用してメモをスライドしてマッチしますが、マスターするのは非常に困難です。しかし、それは意図的なものです。それはすべてコメディの名の下にあります。

「私はあなたに来るメモがすべてらせん状と流れるラインだったという考えを持っていました」と、ホーリー・ワウの創設者であるダン・ヴェッキットは私に言った。 「そして、私はあなたがそれらのラインに合わせようとしていることの精神的な絵を持っていました、そして、それはあまりにも難しいので、通常は失敗します。そして、あなたは実際にあなたがいかに離れていたかを聞くことができました。それは本当に難しいからです。」

トロンボーンは、その画像をスライドとサウンドの両方に合わせるのに最適な楽器であることが証明されました。

「私はそれを馬鹿げた楽器と呼びたくありませんが、それはコメディの熟した楽器です」とヴェッキットは言いました。 「それが形であるか、名前、音が作られるかどうかはわかりません。いくつかのものは、他のものよりも本質的に面白いのか、自然に面白いです。そして、トロンボーンはそこにあると思います。」

Vecchittoは大ファンですダンスダンス革命そして、日本のアーケードゲームは、大音量の音楽とカラフルなメニューでトロンボーンチャンピオンの美学に影響を与えました。確かに、最初のアイデアとして、トロンボーンチャンピオンは実際にトロンボーンコントローラーを備えたアーケードキャビネットとして人生を始めました。ひねりがあったことを除いて:

「それがゴムだったら面白いと思ったので、実際にそれを使用しようとしているので、実際にはフロップします」とVecchittoは言いましたが、間違いなくそれは非現実的だったでしょう。

それでも、Vecchittoはゲームの難しさでコメディに寄りかかった。

「ゲームの背後にある核となるアイデアの1つは、あなたが本当にうまくプレイすることになっていないという事実です」と彼は言いました。 「さらに悪いことに、それは面白いことです。だから、いくつかの方法でゲームを解放します。

「プレーヤーがうまくいくか、プレーヤーにうまくやりたいと思うことは期待していません。レベルのデザインを解放します。人々は本当にゲームでウィリアム・テルの序曲を楽しんでいます。

トロンボーンチャンピオンの美学は、圧倒的にカラフルです

コメディの可能性のために歌が選ばれましたが、主に古典的な作品の選択は、彼らがロイヤリティフリーであるようにもありました。さらに、元の電子トラックは、過去の音楽ゲームの「豊かな歴史」に適合するように構成されていました。さらに、「それは一番の需要であり、もっと多くの曲でした」とVecchitto氏は言います。

プレイヤーがどれほどひどくプレイできるか、あるいは実際のトロンボーンコントローラーを開発することさえできるように、プレイヤーがお互いに他を抱くことができるので、動作中のゲームのビデオはすぐに口コミになりました。しかし、Vecchittoはゲームとそのコメディがプレイヤーと非常によく共鳴することを期待していませんでした。

「私は実際により否定的なフィードバックを期待していました。多くの人がそれを手に入れないことを本当に期待していました」と彼は言いました。 「ゲーマーは時々ゲームに非常に真剣であり、すべての最大スコアを取得したい、すべてのレベルで完璧な100パーセントのスコアを見る必要があり、あらゆる成果を得る必要があり、すべてを最大限にするまで休むことができません。ですから、私は実際に、多くの人々がゲームにひどく反応することを心配していました。

Vecchittoは、プレイヤーからの反応を「圧倒的」と説明しました。 「私たちは吹き飛ばされました」と彼は明確な熱意を持って言った。 「私たちはこれをまったく期待していませんでした。コンセプトが面白いことを知っていました。私はそれがメンバー可能であることを知っていました...しかし、それが実際にゲーム自体が人気を博すことにつながるとは思いませんでした。」

リズムゲームを超えて、一部の開発者は既存のジャンルに音楽要素を注入しています。最近の過去には、ダンジョンクロールを伴うネクロダンサーヒューズリズムのCryptのようなものを見てきました。今年の初めに、トップダウンシューターサウンドフォールパルスライフルに新しい意味を与え、来年はリズムタワーの防御ゲームリズムタワーとリズムパズルゲームRytmosを見るでしょう。

おそらく、これらの中で最も成功したのはおそらくでしたメタル:ヘルシンガー。一人称シューティングゲームがリズミカルなゲームプレイと組み合わされたのは初めてではありませんが、特にこのゲームは、雷のドラムからアルバムのカバーアートを模倣している悪魔のビジュアルまで、メタルを醸し出しています。

メタルヘルシンガー - アナウンストレーラーYouTubeをご覧ください

ゲームの作成者であるDavid Goldfarbは、他の音楽を聴きながらDoom 2016を演奏することに触発されたと私に言った。 「そして、私はそれがやりがいがあるように感じたのでビートで発射することにしました。私は歌と並んでいるショットが好きだったと思います」と彼は言いました。

彼は続けた:「私にとって、一人称シューターの性質は、良いシューターを演奏して良いことに流れがあることです。つまり、あなたがそれをリズミカルと呼ぶかどうかはわかりませんが、特定の状態に入ると、あなたは、彼らがただやっているだけで、あなたが何をしているのか考えていない、十分なレベルで何かをプレイしています。

「そして、多くのリズムゲームはあなたをフロー状態に導くのに特に優れています。それがリズムゲームの性質です。音楽を演奏することはできません - それはあなたにそのようなことを達成するという感覚を与えます。

「だから、これらの2つのことを組み合わせた場合、私はそれがどのように感じるかに非常に興味がありました。なぜなら、あなたは動きの自由があり、あなたが望むことは何でもできるから射手に流れているからです。この種のリズミカルな要件があるこのことの中で、それはプレーヤーのアクションの観点からも即興演奏を可能にする要件です。

「私の希望は、人々に完全な動きの自由を与えるよりも気分が良くなることでした。なぜなら、あなたは音楽とは異なる関係を持ち、それらのものが有効になっているときにプレイする方法とは異なる関係を持っているからです。」

プレイヤーは自由に自由に動き回ることができますが、パワーとコンボのスコアを維持するために、避けたり、発射したり、リロードするなどのアクションをビートで行う必要があります。 GoldFarbと彼のチームはこれを強力で初期のプロトタイプにすることができましたが、そこからレベルのデザインと音楽構成は並行して行われました。これは、ゲームデザインがしばしば最後にオーディオでスロットをかけるときに挑戦であることが証明されました。

メタル:Hellsingerはアルバムアートが生き返るようなものです

「私たちがストーリーが知っていることを中心にレベルが構築されていたと思いますが、音楽はレベルを見て物語について考えて、「大丈夫、この種の雰囲気になるでしょう、それは、歌がおそらくこのようになるだろうということを意味します」とゴールドファーブは言いました。

「[作曲家]は曲の断片の作業を開始し、それがどのように感じたかを確認します。そして、それをレベルに置いて、時には速すぎるか、レベルが多すぎるかどうかがあるため、ジオメトリで動作するかどうかを確認します。あまりにも散らかって、ある種のペースには良くありません。

また、ゲームのバランスが困難になりました。 「シューティングゲームをプレイするのが上手な人がいますが、リズムコンポーネントを追加すると、ゴミに頼ります」とGoldFarbは、PlayTestersと開発チームの間の前後を詳述します。

オリジナルの音楽は、特にストリーマー向けの著作権侵害を避けるために部分的に使用されていました。また、ラベルは、ギター、ボーカル、ドラム用の別々のレイヤーを曲を提供していません。しかし、何よりも、音楽とゲームプレイの間に相乗効果を生み出すことでした。

「[ライセンスされた曲]は、ゲームプレイエクスペリエンスを劇的に変えたでしょう。なぜなら、それはダイナミックではなかったからです。あなたは静的トラックに沿って演奏していただけだったでしょう」とGoldFarbは言いました。

それはまた、Trivium、System of a Down、Lamb of God、Goldfarbなどのバンドの有名なメタルアーティストと協力することを意味しました。これらのアーティストは、ゲームの真正性を貸し出し、それが全体的な美学にも及びます。

ゴールドファーブは言った:「私たちは道を進んだ。私たちは、視覚的なデザインであろうと音楽であろうと、アニメーションであったかどうかにかかわらず、私たちができる限りの方法で金属を尊重して金属を扱うことを確認するために行った。メニュー、それが何であれ。

一部の音楽ゲームでは、プレイヤーが物語のデバイスとして音楽を演奏することにあまり興味がありません。昨年芸術的な脱出1つのボタンを使用して素晴らしいギターソロを細断しましたが、それはプレーヤーが父親の不機嫌な民songsから自由に壊れている10代の音楽の主人公の主人公の考え方に本当に陥り、グラムロックのサイケデリックな熱狂を受け入れることができます。

今年リリースされたRileyとRochelleは、プレイヤーがその名誉あるキャラクターの関係を解明していることを課しています - 両方のミュージシャン。彼らの物語のスニペットは、書かれたメモ、音声インタビュー、時には音楽そのものを通してつなぎ合わせなければなりません。バーチャルビニールクレートを通り抜けることは、90年代にインスパイアされた素晴らしい曲を発見するだけでなく、日付と歌詞の手がかりを明らかにします。

それからあります私たちはofkです、視覚的な小説とインタラクティブなミュージックビデオのミックスを通して、ロサンゼルスの架空のバンドの物語を語るゲーム。しかし、それ以上に、曲はリリースされ、仮想バンドは本物です。それは単なるゲームではなく、紹介です。

私たちはOFKです - アナウンストレーラーYouTubeをご覧ください

「ゲームはさまざまな方法で音楽を使用していると言っていました」と言いました私たちはofkですクリエイター兼リードシンガーのテディディフ。 「そして、私はビデオゲームを使用しているように感じます。あなたが私の意味を知っているなら、それは私たちがビデオゲームを偶然に作っているわけではないので、私は面白いと言っていますか?年、しかし、ゲームは別の目的を果たしています。」

とはいえ、ゲームのデザインプロセスは最初にストーリーから始まりました。それは5つのエピソードに分かれており、それぞれが特定のキャラクターに焦点を当て、テーマ的に適切なミュージックビデオを含めています。その構造が整ったら、DiefはソングライターやプロデューサーのLuna ShadowsとThom Powers(裸で有名な)と協力して歌を書きました。

「私たちはここでミュージカルシアターをやろうとはしていません」と、ソングライティングブリーフの制約を説明して、ディフは言いました。 「彼らは彼らが見ていることややっていることについて歌っていません。それはただの音色と感情的に適合することを意図しています。そして、おそらく、これらの人々がどのように感じているかの詳細について、あちこちでいくつかの暗示を作ることができます。」

その後、ディフは、音楽に夢のような空気のような品質を与える「意図的に息をのむ」ボーカルで歌を歌いました。 「私はそれでとても楽しかったです。なぜなら、私が時代に音楽的にやっていた大きなことは、マイクで歌う方法を学んでいたからです」と彼らは言いました。 「私は劇場やミュージカルなどから来ました。マイクテクニックはまったく異なる獣であり、呼吸を使う方法を学んでいます。」

それでは、なぜスタンドアロンの音楽リリースの代わりにビデオゲームをEPとして作成するのでしょうか?診察のために、脆弱性を示すために、記録を作る背後にある物語を伝えることが重要でした。

「アートや音楽をめくることを考え始めた瞬間、あなたはこれらの信じられないほど威圧的な作品を見ています」と彼らは言いました。 「このことの目標は、人間のサイズになることでした。そして、「見て、これは難しい」のようになることでした。私たちはそれらをぼろから富に連れて行かない物語を伝えるつもりです、彼らはただ得るつもりです彼らは最後に勝ちません。

そして、Diefと彼らのチームが利用できるツールとスキルを備えたビデオゲームとしてこのストーリーを作成することは理にかなっていますが、ビデオゲームは異なるタイプのストーリーテリングを提供します。

「インタラクティブにすることは、キャラクターの頭の中に人々を導く機会を与えてくれます」とディフは言いました。 「そして、さまざまな種類のストーリーテリングがあります。あなたを彼らの靴に入れて、彼らのために選択をして、彼らが言うことだけでなく、彼らが言うことができることを見てもらうことができます。私たちはすべての対話の選択肢を書いたと思います「このキャラクターは親切になるか嫌いな人になるのか」をコントロールする神にするのではなく、このようにして、このように欠陥があります。」

Ofkのキャストは多様な開発者に一致している多様な束です

私が話したすべての開発者は、音楽に興味を持っています。 Vecchittoは皮肉なことにトロンボーンではありませんが、多くの楽器を演奏します。ゴールドファーブは、長い間、パンク、メタル、オルタナティブロックのファンでした。ビデオゲームに移る前に歌手として訓練されましたが、私たちはOFKに取り組んでいます。

「具体的には、私が歌うゲームメーカーから、私が長い間多くの人々に行ってきたゲームメーカーから、ゲームを作るミュージシャンに自分自身をピボットする機会になりました」と彼らは言いました。

「そして、それらをお互いに演奏し続けるために、私はいつも多くのゲームメーカーがどれほど崇拝していて、ミディアムとして音楽に魅了されているかを本当に面白いと感じていたからです。彼らはいつもお互いに興奮していることについてお互いに叫んでいます。

したがって、私たちは、音楽を備えた楽しい物語のビデオゲームであるだけでなく、実生活のミュージシャンのキャリアを立ち上げるために使用されるゲームの例である仮想バンドの踏み台です。したがって、ディフの次のステップは、バンドがライブで演奏することです。

「次に、新しい音楽に取り組んでおり、音楽プロジェクトであることを強化する必要があるため、ショーをプレイする方法を見つけようとしています。 「私たちはまだここにいます。音楽はマーケティングの策略ではありません。私たちは物語を語り、バンドも持っているので、それを続けます。」

もちろん、ビデオゲームには何年もかかる場合があります。これにより、仮想バンドの進行が遅くなります。しかし、私たちは、音楽ゲームの未来が音楽業界自体の未来に大きな影響を与える可能性があることを証明しています。