「戦争の神の比較は本当に私たちを怒らせました。」
プロデューサーのデイブ・コックスは、私たちが通常会うときと同じように、良い形です。そして、なぜですか? Ballsy Englishmanの指導の下で、スペインの開発者MercurySteamはCastlevaniaシリーズを再発明し、現代のゲームへのトリッキーな移行を巧みにナビゲートして、多くの人が苦労しています。
その再発明は、キャッスルヴァニア:Lords of Shadow、PlayStation 3、Xbox 360ハックアンドスラッシュアクションゲームで始まりました。その販売の成功により、3DS 2.5Dスピンオフ、そのスピンオフのHDリメイク、コレクションが生まれました。現在、ほぼ4年後、キャッスルヴァニアの再発明の管理者としてのマーキュリスティムの在職期間は、ロードオブシャドウ2で終わりました。
Lords of Shadow 2は、さまざまな方法で前身を拡大しています。ゲームの営業時間のプレイスルーは、次のようなアクションゲームを明らかにしていますダークサイダーthan -than whisper it-戦争の神、ロールプレイング要素とゼルダの伝説に触発された構造。ドラキュラ - 星 - は、ゲームの主人公が彼の不滅の生活に終止符を打つために、一見暮らし、呼吸するゴシック様式の城である作戦の拠点を持っています。そして、そこから現代の都市を探索することができます。
ここではアーカムシティタイプのゲームやリバティシティサンドボックスについては話していません。キャッスルヴァニアの都市は、ハイラルフィールドとメトロイドの宇宙船の間のどこかにあり、特定のアイテムと能力がロック解除された後にアクセスできないエリアがアクセスできません。
「私たちは、深いアクションアドベンチャーゲームであり、多くの点でRPGのゲームを作成したかったのです」とコックスは説明します。
「そして、私たちは前のゲームからの大きな一歩のように感じたゲームを望んでいました。前のゲームにはこの壮大さがありましたが、戦闘だけでなく探検だけでなく、特定の側面を改善できる領域がたくさんありました。世界を探求する感覚。
「以前のゲームの問題の1つは、レベルごとにロードされていたとき、パトリックスチュワートからの博覧会がありましたが、実際には問題を修正するのではなく、問題をカバーすることでした。
「私たちはそれがよりシームレスになりたかったのです。私たちは、あなたが世界に夢中になり、あなたが本当にその中にいるように感じることができるように感じたかったのです。それをするために、それはテクノロジーの観点から最初から始めることを意味しました。 「
Lords of Shadow 2は中世から始まり、容赦ない天使の力に直面して、ドラキュラ自身の終miseを表す大胆な開口部で始まります。このシーケンスの間に、あなたは戦闘の基本、動きの力学、特別な力を自由に教えてくれます。試行され、信頼できるビデオゲームのテクニックでは、ドラキュラのすべての鐘とホイッスルが全力で走っていることから始めます。しかし、チュートリアルの終わりには、ドラキュラは本質的に眠りについています。
数百年後にドラキュラがこの眠り、ぼんやりと混乱し、弱く、血を飢えさせるときに、ゲームは適切に始まります。この時点で、Mercurysteamには義務の瞬間があります。ドラキュラは、恐ろしい母親、父、若い娘と一緒に部屋に閉じ込められています。カメラは一人称にシフトし、あなたはそれらを一つずつ殺し、彼らの首から血を吸います。娘の死を除いて、あなたはそれをすべて、間近で個人的なものにします。ここでは、カメラが引き離されますが、噛む、吸う、叫び声が聞こえます。
それは不快で、衝撃を与えることは間違いありません、そして、あなたが私に尋ねるなら、かなり賢いです。早い段階でこのシーケンスを持っていると、プレイヤーにメッセージが送信されます。キャッスルバニアはgory、恐ろしい、そして時には嫌です。あなたはいい人ではありません。あなたは悪い男です。ひどい男。あなたはドラキュラです。それは大胆な意図の声明です。プレーヤーは、彼または彼女が直面するような経験について幻想に陥ることができません。衝撃的な戦術ですか?もちろん。しかし、それは賢いものです。
この家族殺人シーンは「非常に意図的」だった、とコックスは言うが、それはかつてさらに衝撃的だった。 Konamiのマーケティング部門は、娘の死を示したシーンの初期バージョンが提示されたときに、WTFをwtfにしました。 MercurySteamはそれを下にしなければなりませんでした。
「私たちがそこに置いた理由は、あなたがゲームの開始を完了したばかりで、あなたは少しワルのように感じていることであり、あなたはおそらく自分が考えていることを少し誇りに思っていると感じています。 「コックスは言う。
「そして、それはただ言うだけです、 'ねえ、あなたは悪い男を演じています。これはそうではありませんベラルゴシ。これは、あなたが以前にキャッスルバニアで見たドラキュラではありません。これは異なるタイプのドラキュラです。」
「あなたは悪者を演じています。これはベラルゴシではありません。これはあなたが以前にキャッスルバニアで見たドラキュラではありません。これは異なるタイプのドラキュラです。」
キャッスルヴァニア:Lords of Shadow 2プロデューサーDave Cox
この時点で、ドラキュラは神秘的な魔法使いタイプのZobekに導かれ、再びパトリック「キャプテンピカード」スチュワートに声をかけました。サタンは町に戻ってきたようです。 "私は気にしない!"ドラキュラは宣言します。ゾバックは、彼の助けと引き換えにドラキュラの不滅を終わらせることを約束します。ドラキュラに行きましょう!しかし、彼が大きな悪い赤い赤いものに立ち向かう前に、ドラキュラは彼の力を再学習し、最高の強さに戻り、ゲームの開始時に彼が非常に多くの天使のロバを蹴るのを見た形を再発見しなければなりません。
彼はまた街を探索しなければなりません。 Lords of Shadowにある地域の1つであるWygol Villageは、Lords of Shadow 2が設定されている都市になりました。ドラキュラの城の横にある村は、城が捨てられたままになった後に成長しました。ロンドンのダッシュがある架空の現代ヨーロッパの都市(通りの周りに点在する赤い電話箱があります)、マーキュリスティームの故郷のマドリードの振りかけ、ブダペストのスープソンです。
しかし、アイデアは、都市と城が共存しており、ドラキュラの隠れ家の内外に複数の入り口が環境のさまざまな部分につながるということです。探索はゲームプレイの重要な役割を果たしています。明らかに、プレイヤーは最初のゲームとは異なり、画面の右上隅に配置されたミニマップの恩恵を受けます。
「私たちはドラキュラをタイムズスクエアの真ん中に置きたくありませんでした」とコックスは言いました。 「私たちは、それが城の宇宙に属しているように感じた都市を望んでいました。
「私たちは一緒に仕事をしているスタジオとのミーティングのためにブダペストに行きました。その都市自体だけで、あなたは現代のショッピングセンターを歩いているかもしれません。ガーゴイルと一緒にあなたの前に巨大な大聖堂がある中庭。
「城自体はキャラクターです。それは、破壊されたときにそれ自体を再構築するという点で混乱の生き物です。それは成長します。それは静的な建物ではありません」と彼は結論付け、ゲームのストーリーをほのめかしています。
「ドラキュラをタイムズスクエアの真ん中に置きたくありませんでした。キャッスルバニアの宇宙に属しているように感じた都市が欲しかったのです。」
Lords of Shadow 2は最初は線形ゲームであり、その後しばらくの間、実際にそうです。暗いダンクシティの一部は探索する準備ができていますが、そのほとんどはビジネスのために閉鎖されています。さまざまな通りの角を回すと、後で戻す必要があるエリアをスパイします。瞬きスタイルのシャドウの動きの能力、凍結してから登ることができる水の流れを獲得するまで、進行状況をブロックする門です。現代の瞬間を分析することは、城から到達した悪魔のセクションです。その後、それは現代に戻り、激しく装飾されたインスタレーションへの攻撃です。これらの初期の瞬間に、シーケンスは直線的に次々と再生されます。戦闘、カットシーン、奇妙なミニゲーム、さらにはステルス要素があり、そこにはベントの周りにネズミやスカルクのパックに変わり、疑いを持たないラボワーカーと、レベルのボスの終わりに向かう際にミニガンでガードを持っています。折lect的なのは言葉です。
Lords of Shadow 2は、この方法で3時間程度手を握っています。その時点の後、それは開きます、または、コックスが言うように、ゼルダのようになります。
「徐々にあなたは気づき始めます、私はこのように行く必要はありません」と彼は言います。 「私は物語に従う必要はありません。あなたが行くエーレカの瞬間がほとんどあります、あなたは何を知っていますか?私はそのように行きません。私は城に戻り、たださまようつもりです。
コックスは続けます:「それはその構造の点でゼルダのゲームに似ています。それは私たちがあなたを追い込むだけのGTAのようなものではありません。私たちがよりオープンな世界環境をすることを考えたとき、私たちはあなたがどこにいるのかをバットマンのようにしたくありませんでした「REのストーリーは、その方向にも重要です彼らがする必要のない物語に従ってください。」
しかし、Lords of Shadow 2があなたの価値がないなら、探索やバックトラッキングのポイントは何ですか?ゲームの20時間ほどの時間がすべて提供されなければならないのを見るために時間をかけるのはなぜですか?
コックスは、新しい敵、新しいボスのキャラクター、すでに見たエリアを探求する人に報酬として機能する新しいストーリー要素、および新しいエリアを求める人々のための新しいアイテムを指しています。しかし、彼はこの種の探索が価値のある価値であると強調しています - あなたはそれをする必要はありません。しかし、あなたが探検するならば、あなたを忙しくさせるためにビットとボブがあります。 「だからこそ、ゲームをするのに3年かかった!」彼は笑う。
「ストーリーは私たちにとって非常に重要です。私たちはその方向にプレイヤーを導く必要があります。しかし、プレイヤーにも自由を与えることも重要でした。それがトレードオフです。」
Lords of Shadow 2の長さで多くが作られています。コックスが繰り返されるのは20時間です(時間を30に押し上げる未発表のゲームモードさえあります)。それは素晴らしいように聞こえますが、20時間のゲームでプレイヤーが最後に望むものは、パッドアウトされたエクスペリエンスであるため、開発者はリリースの20時間前にあると言うことができます。より短く、多様で、エキサイティングで記憶に残る、より長く、反復的で、鈍くて刺激的ではないことをお勧めします。
これが私がマーキュリースティームに信仰を持っているところです。 Lords of Shadow 2は大きく、より良い、より悪いお尻、その他すべてですが、拡張された範囲をバックアップするための新鮮なアイデアがたくさんあるようです。コックスは、おもちゃのメーカーを主演するものを見せてくれます。
約10時間のマークに到達するこのカラフルで活気のあるセクションでは、ドラキュラがパズルを解くとドラキュラを展開します。ドラキュラは、ナレーションに付随する適切な劇場舞台の風景を選択することにより、鏡の鏡の鏡に最初に登場したキャラクターであるおもちゃメーカーのライフストーリーを監督しなければなりません。その後、玩具メーカーの呪われた心が自分自身を明らかにし、玩具メーカー自身が復活します。
それは歓迎すべきペースの変化であり、驚くほどメランコリックなメキシコのハリウッド監督ギジェルモ・デル・トロのより良い瞬間の思い出を再燃させます。その後、MercuryStreamはギアを再び切り替えます。おもちゃのメーカーは、ドラキュラが進む前に戦わなければならない巨大で恐ろしい機械的なボスに変わります。
「ゲームの他の部分とは大きく異なります」とコックスは言います。 「私はその多様性が好きです。私はプレイヤーが隅々に驚くことができるという事実が好きです。プレイヤーはあちこちでカーブボールに常に驚かされます。
「これが5分ごとに20時間の新しいs ***が起こっていることを人々に伝えるのは難しい」と彼は付け加える。
「新しい能力を獲得している18時間でも。ドラキュラはゲームに18時間新しいものを手に入れています。それは、ペースを維持し、常にプレイヤーがやるべきことがあることを確認するために重要です。」
もちろん、その中心にあるシャドウ2には、ハックとスラッシュがあります。ペースの速い重い戦闘は、それが本当に影響を与えるように感じます。ドラキュラには実質があります。あなたは彼の敵、そして彼に対する人々に対する彼の攻撃の影響を感じることができます。ドラキュラは、Cyborg Ninja Yaibaが今後もそうではない方法で世界に接地されていると感じていますNinja Gaidenスピンオフ。
戦闘は少し調整され、戦略に重点を置いています。ボイドの剣は、ドラキュラの健康を補充する必要があるときに役立ちますが、それはそれほどダメージを与えません。カオスの爪は大きなダメージを与えますが、他にはほとんどありません。どちらの武器も魔法の力を消費します。これは敵の血に燃料を供給されます。血液を得るには、敵を血を流す処刑まで開くか、ドラキュラが焦点を合わせている間に殺された敵によって落とされた血を集める必要があります。トリックは、攻撃が一定期間無効になった後にのみ焦点が発生することであり、したがって、巧みな遊びを促進することです。戦闘の基本の上に階層化されているのはアップグレードであり、通常のエクスペリエンスポイント/レベリングプロセスと強力な遺物を通じて得られた支出ポイントによってロック解除されます。たとえば、ストーラスの時計は敵を遅くし、余分な経験ポイントを授与します。
そして、これはすべて1秒あたり30フレームで実行されることを忘れないでください、Coxは保証します - プラチナのアクションゲームを楽しんでいる人よりも低い数字は、おそらく、Lords of Shadowの不安定なパフォーマンスにイライラした人々を喜ばせた人を確実に喜ばせる数字です。
「これが5分ごとに起こっている20時間の新しいs ***であることを人々に伝えるのは難しいです。」
コックスにインタビューする日はその日ですSony Computer Entertainment Europe承認されたLords of Shadow 2のリリース。そのため、ゲームは完了しました。それで、水星の蒸気の次は何がシャドウ・サガの領主が終わったのですか?
「これまで見たことがないのは新しいことです」とコックスはからかった。 「それが私が言っているすべてです。しかし、それは次世代のためです。
「私たちはこの世代のコンソールでやったよりも大きなことをしたいと思っています。私たちには本当に大きなアイデアがあります。大きなアイデアは新しいものです。何かを発表する前に、それは多くの人々を驚かせるでしょう。」
コックスとマーキュリスティムは、キャッスルヴァニア:ロードオブシャドウ2を期待しています。