「私が始めて以来、貪欲はこのすべてを長い間クソしてきました。」スウェン・ヴィンケは言った、創設者と長バルドゥールのゲート3開発者のラリアン、先週、ベストナラティブのためにゲーム開発者の選択賞を集めながら。 「私は生涯出版社と戦ってきましたが、同じ、同じ、同じ間違いを何度も見続けています。」
Vinckeのスピーチ - 即興のスピーチ、彼は言う - はすぐに離陸し、惹きつけましたソーシャルメディアでの開発者からのサポートの注ぎそして、欲求不満を反映し、時には、それらの賞で他の開発者の完全な怒りを繰り返します。しかし、で理解できるdigりの感覚と並んで一見無限のレイオフの波過去1年間で業界を襲ったVinckeのスピーチ - と反応は、より広いものを強調しました。ビデオゲームは内省の瞬間を持っています。
そのすべての中で、そしてバルドゥールのゲート3の並外れた成功の後、ラリアンは業界のビーコンのようなものになりました。完全に独立したスタジオだけでなく、世界中に何百人もの従業員がいる大規模なスタジオの珍しいケースであるラリアンは、人々が本当に愛するゲームをプロデュースしながら、そのサイズを維持しています。 Baldur's Gate 3は、BlizzardとBethesdaの新しいZeldaゲーム、新しいマリオ、新しいRPGも特徴とする1年で賞を掃引し、支配的なヘッドラインを支配しましたが、別の方法があると主張する人々のための生きた証拠の形にもなりました。 - そして、この方法は、業界の問題を通しての道です。
先週の終わりにユーロガマーと話をして、ヴィンチケはこれについてさらに詳しく説明しましたが、生成AIやなどのゲーム開発の病気に潜在的なパナセアとして投げかけられた他のソリューションのいくつかについても詳しく説明しました。Ubisoftの「Neo NPCS」 - 会議で以前に発表。
Vinckeはまた、彼が最初に発表した彼のGDCトークからいくつかの人目を引くポイントについて詳しく説明しましたラリアンの次のゲームはバルドゥールのゲート4、DLC、またはD&Dユニバースのものではありません。それには、ラリアンのGoogle Stadiaとの最初のパートナーシップは「本当に愚かな取引であり、私たちはそれをやるべきではなかった」という彼の主張、またはBaldurのゲート3の「災害」の後、75%未満の「災害」の後、プレーヤーとファンサービスのバランスがあります。早期アクセス中の肯定的な蒸気レビュー。 (スタジオは、「本質的にサービスとしてゲームを行っている」開発を行って、それがライブ中に最初の行為を維持するだけであると彼は言いました。実際、彼の種が最終的に交換される前に、最初はティフリングでした。スタジオの次のゲームの「異なるトーン、スタイル、それを行う方法」、そしてそれがどこから立ち上げるかもしれない場所への早期の希望。
Eurogamer:現時点では開発者の腹にある種の火災があるように感じます。ここGDCで、私はどこでも開発者から、明らかな理由で、私はあなたの答えを推測することができますが、あなたがそれがそうであると感じる理由を知りたいと思いました、そしてそれは正確に何に向けられていますか?
Vincke Care:私たちは常に第三者に依存してきたので、これは開発者が永遠に持っていた不満だと思います。つまり、私が業界として始めたとき、私が出会った最初の出版社の一人が笑顔で私に言った - 本当ににやにや笑い、「幸運なことに、この業界は理想主義によって動かされている」。彼が本当に意味したのは、「これが私たちの利益の方法です」です。そしてそれは本当です。それは文字通り真実です。つまり、私たちの多くが人々を楽しませたい理想主義者です。これが私たちが開発者になった理由です。だからあなたはそれの多くを見ます。そして、私たちの誰もエコノミーデザイナーになりたくない。私たちはゲームを搾り出したり、概念を搾り出したりしたくありません。新しいものを作り、人々を楽しませたいだけです。そして、それは[業界]全体で共有されているものだと思います。あなたがどの開発プラットフォームであるかに関係なく、それは共有されているものだと思います。最終的には、プレイヤーを楽しませたいだけなからです。
そして、その結果、その結果、これらのモデルのいくつかは、利益(急速な利益)を追求してボーナスを追求するために、あまりにも遠くに押し出されているということです。そして、その結果、あなたは何度も何度も何度も見たことがあるので、それが予測可能である人の群れが解雇されているのを見ました。それで、それについて多くの怒りがありますよね?つまり、それはまさにそうです。そして、特定の人ではなく、特定の人々と実際の開発者自身の間には、特定の人々との間には、まだ大きな切断があります。
私はそれがゲームを自分で作るためのアプローチにどのようにフィードするかに興味があります。あなたの講演で、あなたはあなたの「KPI」が「楽しい」ことについて話しました。誰かがそれを言うのを聞いてとても楽しんでいますが、ほとんどのスタジオにとってどれほど可能だったのか疑問に思いました。 CyberPunk 2077開発者CDPRは、まだ技術的に独立している非常に良い例として見ていますが、公開会社でもあります。そのため、彼らは必ずしも対処する出版社を持っているわけではないが、彼らはまだ株主の利益に固執しているという奇妙なものを持っています。だから、あなたがそれがそんなに単純だと感じているかどうか知りたいのですが、何か楽しいものを作るだけで残りが続くでしょうか?
Vincke:いいえ、ゲームを作るのは難しいからです。つまり、それは複雑なビジネスです。つまり、それがビジネスであるように。ですから、ゲームを作り続けるために、または少なくとも均等に均等になるために利益を上げる必要があります。したがって、それを管理するつもりがない場合は、新しいゲームを作ることができないので、 。それで何も悪いことはありません。私の問題は、私の問題ではない、それが私の問題であるため、私の問題をこれを非常に強く押すことです。私は直線的な成長や、より大きくてより大きなことをすることができる人に問題はありません。それが私たちがやっていることです。だからそれほど単純ではありません。つまり、ゲーム業界は非常に特別なものだと思います。それは特別なものですが、音楽のようなもので、本のようなもので、映画のようなものです。そして、あなたは彼らが気にかけているものを本当に作りたいと思っている人々を持っています。そして、あなたはただ言う人がいます、まあ、私たちはそれからより多くの利益を得たいだけです。そして - それでも大丈夫です、あなたがそれをあまりにも強く押すだけではない限り、あなたがそれを強く押しすぎると壊れるからです。それは作るのがとても壊れやすいものだからです。そうです。
誰もが技術的に革新することを期待しているので、私たちは長い間過去からフォーミュラを繰り返すことができない数少ない業界の1つです。また、私たちはテクノロジーと芸術の交差点です。そして、それはそれをはるかに複雑にします。そして、テレビのような他の業界の群れは、同じ媒体を長い間使用し続けることができますよね?彼らは革新することができますが、私たちがやらなければならない速度で革新する必要はありませんよね?そして、あなたが私たちがそれをしなければならないように、そのような猛烈な速度で革新するなら、そしてあなたはそれの上にプッシュを開始するなら、あなたは物事を壊します。そして、物事が壊れるとき、常に人間の結果があります。
これについて散発的に登場するもう1つのトピックは、開発スタッフの寿命です。 GDCで任天堂のようなものから与えられた講演を見ています(で王国の涙そしてスーパーマリオブラザーズワンダー)そして、それらの講演をした人々はあなたが上級開発者と呼ぶものです - 20年以上にわたってこれを行ってきた人々、それらの多くは同じ場所で。継続的な経験が彼らが作るゲームに与える影響は明らかです。しかし、どこでも退役軍人を守るのに苦労しているようです。ラリアンは、上級スタッフがオフからそこにいた数少ない残りの例の1つのように思えます。それで、開発者はどのようにして、そのような経験を構築し、そのような経験を維持するのを維持することができますか?
Vincke:まあ、つまり - 彼らを解雇しないことによって?! [笑]それは本当に簡単です。つまり、シニア開発者を失うときはいつでも、さまざまな理由があり、人々が先に進み、他の場所に移動するパートナーがいます。しかし、通常、それらを敬意を持って扱うことで、その大部分を維持できます。それが本当にことです。わかりません - 現在のレイオフのように、誰が解雇されているのかを聞いたとき、私は「何?!それは意味がありません」と聞いた会社を見ます。その人はその会社内の知識のビーコンのようなものだからです。そして、それは私があなたに言っていた切断を示すものです。なぜなら、それがExcelファイルで見られていることを知っているので、そのExcelファイルで決定を下す人は、彼らがちょうど失ったものを理解していないからです。そして、それは彼らにもっと長期的に費用がかかるでしょう - 彼らはまだそれを理解していません。しかし、それは彼らに大いに費用がかかります。
例を挙げてください。技術的なアーティストのグループが解雇されたことを聞いたことがあります。私はあなたに言うことができます、私は開発者です:あなたがあなたの技術アーティストを解雇するなら、あなたは馬鹿です。彼らはあなたのパイプライン全体を定義しているため、資産のコストを定義する予定です。彼らは非常に多くのことを定義することができ、あなたのゲームを知っています - 特に上級のゲームが本当に意味がありません。とにかく、私たちは彼らを雇って私たちのために働きます。
開発者はあなたを見てきたように感じます。ラリアンでは、一般的に、ここでの指導のために、あなたは非常に成功し、商業的に成功したため、そして週の早い時期にも同様にスピーチの後です。あなたはそれの意識を感じますか?
Vincke:私は実際には何も言うことを計画していませんでした - 私には多くの考えがあり、それらは非常に微妙なものであり、これらのフォーラムは通常、必ずしも物事について微妙になるのに適切な場所ではありません。しかし、私は[前の]スピーチを聞いたが、私は私の古いエージェントと会話をしたばかりだった。そして、私たちは業界の状態について話していましたが、私は彼に「どうですか?」と尋ねました。彼は投資されているものを見ているので、何が投資されていないのか。
そして彼は私に言った:「まあ、それは実際に私が思っていたよりも良くなっている。」私は言った、「まあ、それは面白い…」と彼は言います、「まあ、いや、それも無駄です」と言います。そして、私は彼に「どういう意味ですか?」と尋ねました。そして、彼は言った、「まあ、サイクルはただ繰り返されている - 彼らは彼ら全員を解雇した。だから今、彼らはすべて共同開発者を探している。だから年末までに、彼らは再び雇おうとするだろう。 'LLは、彼らがゲームを作らなければならないことを認識しており、株主に何かを伝えなければなりません。」 [笑]
彼はそれについて非常に致命的です。それが彼の仕事だからです。しかし、私は、彼は業界について非常に知識があり、彼は正しいです!それはいつもこのようなものなので、私のことは本当にそうでした。おそらくこのステップをスキップすることができましたよね?その積極的な成長を追求する必要がないことによって。
関連して、あなたがあなたの講演で話したことは、あなたが持っている従業員の成長でした。私はそれをすばやく走り書きしようとしました。 2014年の50歳弱のようなものだったと思います。今では475マーク前後です -
Vincke:470、ええ。
そうです - それで、それは持続可能だと感じていますか?それは大量の成長だからです。そして、あなたは「5年間でゲームをリリースしなくても、これらの仕事を維持できる」というように、大量採用に意識的に気を配っていましたか?
Vincke:そのため、これを開始する前に、それが間違っている場合に備えて、複数のフォールバックポジションを構築しました。私は少数派の投資をしているので、それがうまくいかない場合に備えて、バックポケットにそれを持っていました。これが私のベースラインでした。そうでなければ、バルドゥールのゲート3で取ったリスクをとるつもりはありませんでした。それが実際に私がそれをした理由、または私がそれをした理由の一部でもあります。だからそれがあります。
また、私たちは販売が何であるかを知っていたので、早期にアクセスすることで、私たちがどこに行くのかという本当に良い指標が得られました。したがって、多かれ少なかれ、機能し、機能します。私は決してリスクがないと言うつもりはありませんが、早期アクセスの販売に基づいて、関心に基づいて上陸する場所に多かれ少なかれ予測することができます。だから私たちはどこにいるかを見ることができました。そして、私たちはかなりの数年間、私たちが今いる場所で良いです。
ある時点で人々を解雇する必要があるビデオゲーム開発の固有の側面はありますか?プロセスの最終的なプッシュまたは特定の部分のためにスタッフアップしなければならない場合、どのようにナビゲートしますか、それともそのようにする必要はありませんか?
Vincke:確かにそれは起こります。物事が遅れ始めているとき、あなたは何ができますか - あなたは外注することができますか?しかし、それは難しいです。なぜなら、あなたはアウトソーダーに乗船しなければならないからです。新しい人を雇うこともできますが、それから彼らにも搭載する必要があります - しかし、あなたは彼らに契約の仕事、または恒久的な仕事を提供することができます。契約ジョブを提供する場合、リリース後に問題が発生しないため、多くの請負業者がいます。しかし、あなたが彼らに恒久的な仕事をするつもりなら、あなたはあなたがその後仕事をすることを確認する必要があります。現在、通常、ゲーム開発者の誰かに搭載されるのに長い時間がかかるので、フルタイムの仕事をすることを好み、後で彼らと一緒に仕事を続けることができます。しかし、それは必ずしもそうである必要はありません。それは本当にあなたの計画が何であるかに依存します。
特にバルドゥールの門にもっと来ますが、それでもあなたの講演のトピックについて - あなたはスタディアの取引が「本当に愚か」であると述べました - なぜそれがなかったのですか?私はaから思い出しました最初のプレビューイベントで私が持っていたラリアンのインタビュー2020年に、それは当時のポジティブと見なされていたと思いました。
Vincke:私は、テクノロジー、テクノロジーの約束、そして私たちが以前に見たもの - それが明らかにされる前に2年前に素晴らしいと思いました。それで、私は「それがうまくいけば、私は乗船したい」と言いました。だから私はその部分を後悔していません。私が後悔したことは、私がそれが私たち自身の開発そのものにどのような影響を与えるかを過小評価していたということです。事前にコンソールのために本質的に最適化する必要がありました。神性:元の罪2コンソール。だから私は言った、「ねえ、私たちはこれをすることができます!」しかし、これは、私たちがエンジンのリファクタリングにどこまで進むかを実際に理解する前でした。そして、それはエンジニアにストレスの下に置かれます。それはそれについて悪い部分でした。もしそれが事実でなかったら、おそらくこれはかなりのことだと言っていたでしょう。
コンソールの問題に興味があります - 次のゲームでアプローチを変えるつもりですか?もちろん長い道のりですが、「最初にPCを優先し、コンソールについて考える時間を与えてくれるという点で、将来、非常に大きくて野心的なゲームを立ち上げる方法を再考することができますか? 「あなたの講演で、あなたはPCの発売を前進させるだけであることに言及したことが、スターフィールドの前にそのリリースを可能にしたものでした。コンソールに来ることを疑問視しますか?
Vincke:まあ、開発中は各デスクにコンソールが必要だと思います。なぜなら、すべてを機能させるには長い時間がかかるからです。コンソールで作業することの利点も、PCの最小仕様が低い(結果として)低く、これは一般的に販売に適していることです。だからあなたはそれを達成したい。
マルチプラットフォームリリースを試してみませんか?初日はクロスプラットフォームになりたいです。それは、その商業的可能性の観点から、ゲームに最適だと思いますが、開発面自体の開発コストが何であるかについて確かに軽減するでしょう。だからそれは本当に依存します。それはあまりにも遠くにあるので、私があなたに答え、または明確な答えを言うのは非常に難しいです。しかし、私たちがリリースするものは何でも本当に良いものである必要があることを学びました。確かに私たちが作っているゲームの種類については、それを危険にさらすものがあるなら、私はおそらく注意を払っているのです。
ここで別の開発者との会話で出てきたもう1つのことは、エンジンがBaldur's Gate 3の成功のようなゲームの密かに大きな要因であるというこのアイデアでした。それがあなたの人生をずっと楽にし、あなたが望むことをもっと自由にすることを与えてください。そうですか?
Vincke:はい。
私があなたの講演から収集したのは、ゲームはまだ神性とは非常に異なるので、あなたがそのエンジンをたくさん再構成しなければならなかったということでした…
Vincke:ええ、例えば、私たちがUnrealに切り替えていない理由があります。私たちはあなた自身のエンジンを持っていることの強みは方法であり、他の誰かのエンジンに切り替えることができるよりもはるかに高いと思うからです。私たちは、忘却が持っていたのと同じエンジンであったGameBryoエンジンと協力しました。そこで、エンジンのロードマップは必ずしもロードマップではないことを学びました。したがって、自分のエンジンで作業している場合は、確実に支払う代価があります。そして時々重い価格。しかし、あなたは常にそれから恩恵を受けるでしょう。したがって、エンジンチームを管理してサポートできれば、それはあなたのゲームにとって有益だと思います。そして、2010年以来、私たちがすでに同じエンジンに取り組んでいるという事実は、多くの利点を与えてくれます。それは確かです。
あなたは新しいゲームについて簡単に言及しました - 私があなたの他のチャットの1つから拾ったのは、それが「dwarf」bg3 ...
Vincke:私はそれが本当に好きだと言いましたか?私はこれに誤って引用されていると思います。
まあ、本当に?
Vincke:ええ、いいえ。それは少しです - 私はそれが通り過ぎて、「私が実際に言ったことをチェックする必要がある」と言った。だから、私は桟橋が大きかったので、それはそうだったので、間違って言った...
ですから、私たちが今作っているのは、彼らをすべてwarりませるのは非常に大きなRPGではありません。つまり、いくつかのゲームがあります - 私たちは2つのゲームを作りたいと思っており、実際にBG3の後に作るつもりだったので、今そのトラックに戻ってきました。彼らは大きくて野心的です、それは確かです。しかし、私は、Scopeの賢明だと思います、BG3はおそらくすでに十分に良いです!
私は言うつもりだった、そう、それはあなたがその話で話しているように聞こえなかった:ああ、ええ、私たちは間違いなくさらに大きなものを作る必要がある…
Vincke:だから私は驚いています…
あなたが講演で持っていた具体的な言葉遣いは、「何か新しいこと」をするようなものでした。それが新しいIPを意味するのか、それともD&Dではないのかを明確にできるかどうかを確認したかったのです。
Vincke:まあそれはD&Dではありません。だから私たちは、それが私たちが以前にやったこととは異なるという意味で新しくなっています。まだ十分に馴染みがありますが、違う。つまり、トーン、スタイル、それを行う方法は、私たちにとって確かに新しいものです。そして、私はとても魅力的だと思います。私はそれについて興奮しているので、すでにそれについて話したいですが、それ以上言うことはできません。しかし、それはその意味で新しいです。
あなたが数回話したことの1つは、プレイヤーの話を聞くというこの概念でした。そして、私はこれに本当に興味があります。一部はレビューの面倒を見ているので、トピックが「芸術的意図」という点で多くのことをするからです。では、特に早期アクセスゲームと、自分のビジョンを失うのではなく、あなたの成功に蒸気ユーザーのレビューが非常に不可欠な場合、フィードバックを聞くこととの間にどのように境界線を引きますか?またはファンサービスに向かっていますか? Mass Effect 3の修正エンディングのようなことを考えています…
Vincke:それは良い質問です。だから私がする傾向があるのは、何かの周りにたくさんの音声を見ているときです(それが単語の音声であるかどうかさえ知りませんが、あなたが理解していると思います... [笑]) PlayTesters。または、デザイナーに確認します。そして、私たちはそれについて議論します。
また、私たちが得る分析を見ています - 定性的なボイシングはコミュニティ全体を表していますか?それとも、それはほんの少しの部分ですか?そのため、その観点から説明します。そして、それが十分に大きいと思うなら、私たちはそれに取り組み始めます。コミュニティが望んでいることをしているという意味ではありません。なぜなら、彼らはそれが症状であると言っているだけで、必ずしもそうではないからです - 解決策は必ずしも彼らが提案するものではありません。特に、彼らが話していることが私たちが意図したことと一致しない場合、私たちが緩和しようとすることは、そうです。
ですから、彼らが得ているという気持ちが私たちが持っていることを意図したものと一致しないなら、私たちは適応しますが、私たちはコミュニティが言っていることを奴隷にするつもりはありません。ゲームの作業をやめてください!それは本当にバランスです。多くの直感が関係しています。いくつかの分析が関係しています - それらは難しい数字です。だから[たとえば]誰もがそれが難しすぎると言っているのなら、2%しか死んでいないことがわかりますが、それはそれほど難しくありませんよね?
難易度について、あなたは意図的に人々をそこに投げ入れたいと言って、500ページのD&Dルールで彼らを打たないことを望んでいましたが、最初はオンボーディングについて心配していましたか?
Vincke:はい。長い間、私たちはバランスについて本当に一生懸命働きました - 確かに、私たちはあなたに投げ込まなければならなかったので、私たちはあなたを投げ入れなければならなかったので、あなたがあなたが十分に続けたいと思う必要がありましたあなたが学ぶことを学び始めるでしょう。そして、私たちはそれで多くの実験をしました。それは非常に、非常に、非常に複雑で非常に細かい線でした。
次のゲームであなたが違ったやり方をすることはありますか?
Vincke:このような複雑なルールはありません。 [笑]
それは理にかなっています!ギアシフトですが、あなたの講演にはAIについて言及されていましたが、それは実際に生成AIについての観客からの質問だったと思います。私は彼らがこれらを発表したUbisoftイベントにいました-
Vincke:NPC?
うん。これは非常に奇妙でした - 必ずしも未来がどのように見えるかについての私の信念ではありません。今の業界にとって、それが何人かの人々がそれを望んでいるパナセアだと思うかどうか疑問に思いましたか? 2つのことが起こっているように感じます - すでに起こっている効率への少し後押しと、まだ実現していない大きな生成的な「革命」…
Vincke:まあ、私たちがそれをどのように見ているかについて話すことしかできません。ですから、私たちは確かにそれを開発者の代替品とは見ていません。しかし、私たちはそれをもっと多くのことをすることを可能にするものと考えています。そのようなことがあります - 私は[GDCトークで]処理しなければならなかった映画のメモの量について話しましたか?ワンライナーNPCのためにこのことをしました。カメラをいくつかのメモしか持っていない特異なNPCにカメラを置くことで、創造的な成果はあまりありません。AIがそれを処理できることをとてもうれしく思います。芸術性が輝いているので、非常に複雑なシーンではそれを行うつもりはありません。
そのための用途があります。私がそれを使用するのを見る場所 - しかし、これは実際にはまだありません - 反応性と対話を強化することです。たとえば、あなたは作家やスクリプターで映画のようなデザイナーを持っているでしょう、そしてそれに伴うすべての人が彼らにシーン全体を作ってもらい、それからあなたが以前にしたことに対してそれに何らかの反応性を増強するでしょう。たとえば、それは街で自由な殺人者について話している警備員だとしましょう。 NPC [のライン]であなたが殺すことができた可能性のあるすべての人々を予見する必要はありませんが、彼らはそれについて話している可能性がありますよね?そして、それが複数の人々のようであるなら、彼らは「ああ、なんてことだ!」と言うことができます。そして、それは文字通り連続殺人犯のようなものです。
そして、あなたがプレーヤーとしてそこに到着したら、それは気分が良いでしょう?しかし、あなたはそれをあなたの全体的なウェブにまだレースするでしょう。ですから、ゲームにあるものを上に置くことができる追加のツールと考えています。そして、私たちは確かにそれで実験をしています。しかし、私が言ったように、それはまだその意味で使用可能であることにはほど遠いです。しかし、同じ息で、あなたがサイエンスフィクションのゲームを作ることを想像することができます。さて、それは理にかなっています。
私があなたに尋ねたかった最後のことの1つは、あなたが尋ねる人に依存しているものの、業界、特にここGDCで多くの驚きや心配があるという事実でした。若い人や新しい開発者、またはスタートアップを持つ人々、または今すぐ重要な決定を下す立場にある開発者または人のために、ラリアン、その成功、そしてスタジオがどのように運営されているかについてこの注意があったので、私は疑問に思います。業界がこれをナビゲートすべきだと感じる方法についてアドバイスがありました。
Vincke:まあそれはいつも大変でした。つまり、これは決して簡単な業界ではありませんでした。私たちが今経験している期間は、2009年の信じられないほど(強く)私を思い出させます。たくさんのスタジオがポップアップし、非常に成功しました。私たちは自分の手で運命を取りました。だから、持っておく機会があるので、それを探すことだと思います。それが私たちがやってくる方法であり、それを理解する開発者、彼らは雇うでしょう。
ゲームを作るのはとても難しいので信じられないので、私もこれについて楽観的です。それを作るのはとても難しいと思います。才能が必要になると思います。そして、瞬間があるかもしれません - そして現在は厳しいように見えます - しかし、私は開発者がゲームを作るために再びノックして雇いに来ると確信しています。彼らは非常に複雑になっているので、あなたは本当に多くの専門知識を必要としています - そしてその専門知識は、あなたがそれをそのように見つけるだけではありません。特に経験がある人と。
私があなたに尋ねたかった最後のことは、もう少し軽快です。チームが彼の種を変えた理由を説明できれば、アスタリオンがかつてはティフリングだったというあなたの講演からのニュースの後、多くの人が疑問に思っていると確信しています。
Vincke:まあ、問題は私が実際に覚えていないということです! [笑い]私は驚いたので - 私はそれを忘れていました。私たちが言ったマトリックスがあったことを覚えています。「さて、すべての種を表して、異なる起源に多様性があるようにしましょう」と言った。
しかし、その後、彼は本当にそれをティフリングとして叩きませんでした。それが彼がエルフになった方法です。しかし、私はそれの周りの会話やそれがどのように起こったのかを正確に覚えていません。事は、それはまた、仲間の名簿がはるかに大きかったということでもあります[実際、1人のキーバルドゥールのゲート3の悪役がかつて採用されていました]。それで、彼はおそらくチェックボックスのティーフリングでなければなりませんでした。これは私たちが彼が誰であるかを知る前だったので、そのようなことが変化することは異常ではありません。ある時点で多様性のバランスのとれたパスがあったので、多くのキャラクターが変わりました。そして、「ああ、あまりにも多くの人がいるので、それを作ってみましょう。それ変更も…「それは非常に「開発者」です。[笑]