ラリアンはついにいくつかを披露しましたバルドゥールのゲート3ゲームプレイは、今日のPax Eastのパネルを介して、そしてあなたが私たちのプレビューですでに読んでいるかもしれないように、それは非常に印象的です。
しかし、印象的なかもしれませんが、ラリアンが答えるための質問はまだたくさんあります。それはゲームを自己出版しています。これは、その範囲と評判を考えると非常に注目に値します。これは、Google Stadiaや他のプラットフォームで同時にリリースする最初の主要なゲームの1つです - この時点でPCだけです - そして、これはGoogleが最初のものに似たものに何らかのことを言うことを意味するという仮定がありました - SonyやMicrosoftのような関係者は、独自のプラットフォームでいくつかのゲームで持っています。
そして、実際のゲーム自体があります。ラリアンの神性:元の罪そして、オリジナルの罪2は素晴らしいターンベースのアクションで評判を獲得しましたが、バルドゥールの門一時停止システムでリアルタイムで知られているので、そのギャップをどのように埋めるのでしょうか?神性が近年、より重いファンタジードラマと同じくらいコメディであったとき、彼らはどのように暗いトーンを管理しますか?そして、ダンジョンマスターモードがありますか?バルドゥールのゲートは、ダンジョンとドラゴン自体のルールによってどのように駆動されているのでしょうか?
Baldur's Gate 3のエグゼクティブプロデューサーであるLarianのDavid Walgraveとの会話を読むことができます。まだ行っていない場合は、ゲームの詳細な印象を大幅に実行してください。Baldur's Gate 3プレビュー、これまでのところ、ラリアンの公開から見たものよりも少し長く続いた、ハンドオフの良い3時間の良いハンドオフのゲームプレイに基づいています。また、ゲームのすでにゴージャスな「アルファ以前の」ビルドからのきれいな写真がたくさんあるギャラリーもあります。
ゲームプレイのプレゼンテーションはどうなったと思いましたか?ハッピー?混oticとしたエネルギーがたくさんありました...
デビッド・ウォルグレイブ:はい!これらのプレゼンテーションを行うとき、私たちは私たちがカバーしたいすべてをカバーするためにスクリプトを念頭に置いています。それはそのように見えないからですが、私たちはそれで計画を持っています。そして、あなたはChaos Factor Swen Vinkeに入り、開発者としてあなたの心は彼が何かをするたびに止まります。彼は「ああ、私もこれを試すことができました」とあなたは「いいえ!あなたはできません!」 [笑]。
それは常に少し冒険ですが、私たちが見せようとしているのは、物事が進むことができる非常に多くの選択肢と選択と方法があるということです。そして、私たちは実際にそれらすべてを実装しました。私たちが常に知っているわけではないのは、この時点で彼らが働くかどうかです。しかし、私はシステムに非常に自信があります。たとえば、対話の選択とスクリプトは、QAがまだゲームを通過しているために壊れる可能性のあるものです。しかし、体系は私たちが過去10年ほど築き上げてきたものであり、私たちが信頼できる体系的なものです。
しかし、私はプレゼンテーションから、私たちがバルドゥールの門で何をしようとしているのかを見ると思います。
それはかなり明確だと思います。
Walgrave:ありがとう!
それで、これはバルドゥールの門が最初に発表されたときに現れました - スタジオは膨大な量を栽培しました。私がその権利を持っている場合、少なくとも内部的に200人のチームを持っていますか?それは巨大に聞こえます。
Walgrave:[内部、フルタイム]ラリアンの人々は現在250歳であり、アウトソーダー50か何かだと思います。私たちは指数関数的に成長しましたが、それはバルドゥールのゲート3を作る必要があったためでした。バルドゥールのゲート3とそれを尊重するためにすべきことすべてを作ることはできません。元の罪のために。だから私たちは爆発しなければなりませんでした。拡張しなければなりませんでした。しかし、同様のことをした企業から学ぶことができることがあるので、私たちはそれを非常にうまく処理していると思います。ですから、どこで間違っているのかを予測することができます。また、これまでになかった数人の人々を雇いました。実際に弁護士がいます。COOがあります。会計士と副会計士がいます。これらのすべてのことと同様に、通常のゲーム開発者や会社としてあなたが行く「ああ、私たちは「それが必要です」。 [笑]
そして、それらの人々は背景を経験しており、特にベルギーで企業を構築した経験があるように、多くのことを教えることができます。そこで彼らはこれらすべてのことを私たちに助けてくれました。正直に言うと、私たちは開発プロセスとすべてのために、元のSin 2から多くのことを学びました。ですから、私は現在、過去2年間が私たちに成長していることで何をしているのかを最終的に見ることができます。髪に焦点を合わせている人がいます!ご存知のように、私たちは非常にジェネラリストの会社でした。多くの人がすべてを少しやったように、あなたがアーティストであれば、あなたは1つの特定のことに焦点を合わせていませんでした。今私たちはします。私たちには、数ヶ月間口ひげを生やしている人がいます。 「あなたは口ひげの男だよね?」
口ひげの男になりたいです。
Walgrave:私は少し誇張していますが、数年前には想像できなかった人がいると言っているだけです。そして今、すべてが一緒になっているので、それは本当にうまくいきます。なぜなら、ゲームが本当にふさわしいものを手に入れるようにしたいからです。
そして、言葉ではなく、それをするお金があります。そのため、Baldur's Gate 3のようなゲームには本当に必要な予算が必要です。
この時点で、これを今トリプルAゲームと呼びますか?
「これがトリプルAゲームになると言っても、バルドゥールのゲート3を作ることができるとは思わない。」
デビッド・ウォルグレイブ。
Walgrave:はい。たとえば、リップシンシングと映画館で、私たちがやっている動きをキャプチャして見たことがあると思います。しかし、私たちはそれが何であるかを知っており、多くの経験を持つ2人の男を再び雇いました。映画のプロデューサーと映画監督はTelltaleから来ています。これは、彼らが過去5年、6年間行ってきたことです。彼らは自分が何をしているのかを知っており、以前にこのようなことをしたことがないチームから何を要求するかを知っています。ですから、あなたがそれを見るなら - そしてあなたが私たちのエンジンに入ったすべての技術的なものを見たら - 私はそれをトリプルAゲームと呼びます。トリプルA予算があり、今までにトリプルAチームがあり、それが私たちの願望だと思います。
私たちはまだ100%独立しています。話をする必要がある人はいません。魔法使いの海岸とは別に、それは私たちがしている特定のことにまだ同意する必要があります - しかし、彼らは私たちに創造的なカルトブランシュを与えてくれました。しかし、私たちが彼らと持っている関係は非常に優れており、彼らは何についても難しくありません。
あなたは予算に言及しました、それはどこから来たのですか?あなたは自己出版されているので、そのトリプルA予算は純粋に神性から生まれます:元の罪2の成功? Stadia取引でGoogleからの投資はありますか?
Walgrave:はい、私たちはスタディアからサポートを受けますが、再び彼らがゲームについて言うことができることは何もありません。スタディアとの一定の合意と締め切りがありますが、それは主に技術的なものに関するものです。彼らは私たちにいくつかの典型的なスタディアの特徴をサポートすることを望んでおり、私たちが私たちがしていることを示す必要があります。しかし、私たちの経済的背景についてすべてを知りません。また、私たちはお金を賢く管理していると思います。だから私は会計士が何のためにあるのか分かりません!彼らはおそらく、あちこちに投資しているように、私たちのお金が単に開発に入っているだけでなく、銀行に持っているお金が実際に成長しているか、お金を稼いでいることを確認するようにしています。
あなたが多かれ少なかれ完全に独立していることを考えると、生産価値は非常に印象的です。お金は間違いなく画面上にあるように見えます。
Walgrave:まあ、それは少し非現実的です。私は15年または16年間ラリアンで働いてきましたが、私たちはいつものようなものを作りました神の神性。神性を超えて私はそこにいました、そして神性2et cetera。そして、私たちは常にそれを目指していたにもかかわらず、私たちは本当にトリプルAではなかったといつも言うことができます。私たちは、私たちが非常に賢く持っていたお金を使って人々を吹き飛ばしたかったのです。そして今、私たちは予算を持っています、私たちはそれの使用を再び最大化しようとします。
それで、それはトリプルAですか?これがトリプルAゲームになると言っても、バルドゥールのゲート3を作ることができるとは思いません。
あなたはあなたに加わったテルテールの人々に言及しました。これらの典型的な「ビッグネーム」作家のいずれかを搭載していますか?あなたのクリス・アヴェローヌなど?
Walgrave:いいえ、私たちは以前にクリスと仕事をしたことがありますが、Baldur's Gate 3 [私たちはそうではありません]。私たちは、Divinity:Original Sin 2以来、作家のチームを構築してきました。私たちは今では数十人の作家のようであり、そのうちのいくつかは非常に後輩であり、そのうちのいくつかは非常に上級で働いています - 私たちのリードライター、Jan Van Dosselaerが私たちのために働いています。 。だから彼は本当に - それは「ビッグネーム」ではありません - しかし、私にとって彼は彼がしていることが本当に得意です。本当に良い書くことは彼にとって典型的です。対話に取り組んでいる人々を本当に知っているとき、あなたはそれを認識し、「この男はおそらくその作家によって書かれている」と言うことができます。
そして、私たちは非常に多くの対話と非常に多くの異なる結果と選択を持っているので、非常に多くの作家がいます。しかし、私たちはまた、本当に良い作家に起源のキャラクターを与えます。なぜなら、彼らは本当に彼らの魂を自分の性格と彼らの起源に注ぐことができるからです。そして、非常に鈍くするために、私たちのチームは本当に良いと思うので、今のところ「よく知られている」作家は必要ありませんでした。
すぐにテルテールの人々を選びましたかその突然のスタジオ閉鎖?
Walgrave:mmhmm!オランダ語には表情があり、英語にも存在すると確信しています。 「自分の死は別の男のパンです。」それはオランダ語で韻を踏んでいるので、それが表情です!ですから、他の人に悪いことが起こることがあり、「それは面白いです、私たちはそれらの人が必要だった!」
ゲームを構築するたびに、ゲームの上に追加する新しいものを探します。そして、ほとんどの場合、私たちは1つの新しいものに固執しません。本当にユニークな機能がいくつか欲しいです。
文明スタイルの3分の1のように、新しいゲームごとに30%を変更しますか?
Walgrave:うん。それは変化についてではなく、新しいものについてです。私たちは仕事を知っているものを捨てないようにしています。たとえば、神の神性は非常に古いゲームですが、そこにはあまり多くの人がいなかったので、私たちが作ったものがありました。たとえば、システムは、一貫性があり、理にかなっている多くのゲームプレイがあることを確認するための非常に安価な方法です。そして、あなたがそれをプログラムし、これらのすべてのプロパティとこれらの動作をすべてのアイテムとキャラクターに適用すると、あなたはそれをもう見る必要はありません。そして、それはとても簡単です。それは彼らがどのようにエリートを作ったかのようなものです。彼らは64kを持っていて、銀河全体を構築できるアルゴリズムのようなものと同じように、銀河全体を作りました。そして、それが私たちがしていることです。私たちはそれに固執し、その上に物を置きます。今のところ、私たちはキャラクター、キャラクターの構築、性格と関係に焦点を合わせているので、本当にクールな対話をしたかっただけです。
たとえば、元の罪と元の罪2で、キャラクターには多くの個性がありましたが、クローズアップを追加して誰かがそれを演じているとすぐに、それはそれに非常に多くの魂と信頼性を追加します。今(デモンストレーション中に)、あなたはたくさんの笑いとああ、ああ、そして人々さえ物をたたくことさえしました。そして、それはとても近くて個人的なものであり、あなたはこれらの人にキャラクターを与えるからです。そして、それは私たちが元の罪の後に言ったことです。 「さて、私たちはこれらの対話をもっと生き生きとさせる必要があります。」そして、テルテールと...
体系的なことは、それがゲームを際立たせ、それがやろうとしていることの主要な要因であることは明らかですが、その上にダンジョンとドラゴンの要素を追加して、サイコロロールとそれを追加すると心配があります。上のランダム性のレベル、それは少し複雑ですか?それとも、初心者がそれに来るときに苦労するかもしれませんか?
Walgrave:ああ!システムは、そのように働きたいRPGで機能すると思います。だから、私たちがDivinity GamesやTechで私たちが行っていた多くのことは、実際には常にD&Dのものに触発されていました。たとえば、最後のゲームであるOriginal Sin 2は、表面とステータスなどがすべてでした。
基本的に、Baldur's Gate 2をプレイし、いくつかの呪文を使用すると、両方の表面[およびステータス]になります。そして今、私たちが持っている表面技術を再利用することができます。基本的にハンドブックには「ああ、火の表面を離れることができ、火に足を踏み入れると...」と書かれているので、これはすでにD&Dの本にあり、1987年にD&Dにありました。持っている。
だから、それは場違いではないので、一緒にうまくいくと思います。シミュレーションを続けてから、ルールセットに完全に接続することができます。これまで、私たちは実際に問題に気づいていません。私たちはそれの数をあちこちで調整する必要がありました。彼らはいつ死んでしますか?火傷する可能性をどのように計算しますか?いくらですか?サイコロロール、損害、etcetera?それが私たち自身の発明だったからですが、今ではそれをD&Dシステムに接続しています。しかし、これらのシステムは生き残り続けていますが、問題ではありません。
そして、はい、それはちょっとした難しいゲームです。 [笑]
しかし、あなたはそれに満足していますよね?それがあなたが目指していることです。
Walgrave:問題は、多くの場合、D&Dの本にあるものが私たちが適用しているものであるかもしれません。だから、人々が「まあ、それらのゴブリン、彼らは多くのHPを持っていた!」 「まあ、私の手はここで縛られています!」
だから、私たちはバランスのとれたパスをするつもりです!また、ストーリーや対話に集中できるストーリーモードがあることを確認します。しかし、現在、私たちはルールを適用しているだけであり、元の罪1と2で実際に持っていたように、それがあなたが持っているすべてを使用する必要があるゲームの1つになりつつあることに気付きました。ポーションを買いだめし、使用したことのない274の癒しポーションでポーションを飲む必要がある場合。そして、それは、私たちが聴衆に教えたいこと:あなたが持っているものすべてを使って、使用できるすべてを拾うことです。つまり、プレゼンテーションを実行したラリアンのスタジオの創設者であるヴィンケ]は、男に靴を投げました!
あなたはすべてに対して歯と爪を戦っています - それが私たちが望むものです。それは常に挑戦だからです。たとえば、「ああ、これはそよ風になるだろう」クリッククリッククリックと全員の死者になりたくありません。それは良い戦闘ではありません。私たちはそれをしません。
あなたはいくつかのものを変えました。 Baldurのゲート1と2には、「一時停止のリアルタイム」戦闘があり、ターンベースになりました。カメラは、そのような第三者等式ハイブリッドです...
Walgrave:2020年です!
それが基本的に理由ですか?あなたはそれを近代化する必要があると感じましたか?
Walgrave:ですから、精神的にはまだバルドゥールのゲート1と2の後継者であると思います。なぜなら、バルドゥールのゲート1と2を演奏し、新しいものでまだ認識している人がいるからです。それはまだあなたのパーティーについてです。それはまだ、お互いと関係と人間関係が衝突する大きな性格についてです。それはまだパーティーベースのゲームであり、あなたはまだ戦闘をする必要があります、あなたは20年でD&Dをプレイしていなくても、多くのD&Dルールを認識します。あなたはまだすべての呪文、et ceteraを認識します。
だから、私にとってそれは本当の続編ですが、「見て、それは輝かしい3Dです。それは本当に素晴らしい映画を持っている。私たちは体系的にさらに取り組んで、「ラリアン哲学」を適用しました。 、これは、あらゆる場所にあるコンテンツや隠された機能、隠されたもののようなものです。」だから私にとってそれは良い続編です。
「スタディアの発売は岩だらけでしたが、開発者としては、別の角度からそれを見ることができます。」
デビッド・ウォルグレイブ。
私たちが行った選択は私たちのものです。一時停止でリアルタイムではなく、ターンベースに行ったのはなぜですか?なぜなら、私たちへのD&Dはターンベースのゲームであり、私たちはターンベースの戦闘で本当に良いです - または私たちは本当に良いものになっています。それは、私たちの強みの1つであり、オリジナルがそれだったからといって、今のところ一時停止してリアルタイムで試してみることだと思いますか?それは大きなリスクです。チームは完全に異なって考えなければならないので、私たちの戦闘は完全に異なります。そして、私たちはそれについて本当に気分が良くありませんでした。通常、私たちはたくさん試してみます。通常、私たちは決定を下す前にたくさん試みますが、一時停止とターンベースのリアルタイムでは、「ターンベースになるだけです」と言いました。
トーンは少なくとも神性からの出発のように思えます - それははるかに暗く、神性:オリジナルの罪のゲームはもう少し「晴れ」でしたよね?
Walgrave:あなたがあなたの頭の中にオタマジャクシを手に入れるとすぐに、そしてマインドフレイヤーは忘れられた領域の宇宙を引き継ぐと脅しています、そして、ギティアンキは神から来て、彼らがどんな平面を持っているのかを知っています...私たちは1つに非常にインスピレーションを受けましたモンスターのヴォロのガイド[ダンジョンとドラゴンのための沿岸出版されたコンパニオンブックの魔法使い]にある画像と、そのようなものはすべて、あなたの目にrawっているようなものでした。これはこれが大きいグラフィックです[小さな形になります]。しかし、それは私たちにインスピレーションを与えました。そして、誰もが「できない!」と言った。そして、私たちは考えます:それは良い考えです。誰もがそれを行うことができないと言うなら、それは良い考えです。
だから、私たちは伝承に固執しているので、暗いことをしたかったのです。それは忘れられた領域であり、それはD&Dであり、あなたはこれらすべての場所を持っています、あなたはこれらすべてのキャラクターを持っています。そして、もう少し軽快でもう少し面白いラリアン治療を与えようとすることは、忘れられた領域の確立された伝承である現実とうまく融合しません。
あなたは元の罪と同じ協同組合とマルチプレイヤーのことをしていますか? 「ダンジョンマスター」モードはありますか?
Walgrave:ダンジョンマスター私たちはまだ知りません。なぜなら...それをするのはそれほど簡単ではないからです。バルドゥールのゲートゲームの場合、それは非常に理にかなっており、人々はおそらくそれを愛し、それをたくさん使うだろうと思います。現在、誰もそれに取り組んでいません。それは私たちがやりたいことですが、まだわかりません。
プラットフォームに関しては、明らかにスタディアに言及したことで、早期アクセスについても言及しました。これは蒸気だと思います[今、これが当てはまることはわかっています]。
Walgrave:うん。
あなたはPCの他の店頭に来ていますか、あなたはコンソールに来ますか?
Walgrave:私たちは今、PCとスタディアに焦点を合わせていますが、それだけです。私は...この質問の準備をしていなかったので、私は知りません[笑]。
そこで、以前のゲームでは、PC、Mac、Switch、Xbox、PlayStationに移植しました。あなたが3年ほどゲームに取り組んでいるとき、あなたはそれをより多くの人々に売りましょう。
あなたがその素晴らしい予算を持っているので、明らかにそれはうまくいきました...
Walgrave:ええ、私はそれがまだ売っているということです。そして、特にBaldurのゲート3については、それはみんなからのより高い[期待]とより大きな注意を払うことになると思います - 私たちはそれに取り組むと思いますが、最初にPCでそれを作りましょう。それを機能させましょう。
PCで完了し、コンソールについて考えることになったら、それは次世代でしょうか?
Walgrave:mmhmm!現在のコンソールがそれを実行できるとは思わない。エンジンに行った技術的なアップグレードと更新がたくさんあり、実際にそれらを実際に実行できるかどうかはわかりません。
多分それは実行される可能性がありますが、テクスチャとこれとそれをトーンダウンする必要があり、それはもうクールに見えません。
Stadiaでのあなたの状況の性質は何ですか?最初に早期アクセス、次にスタディア、次にPCで完全にリリースされますか?
Walgrave:スタディアと早期アクセスの蒸気で同時にリリースしていました。
それで、それは一種の「スタディアの早期アクセス」のようなものであり、蒸気の早期アクセスですか?
Walgrave:うん。スタディアにはその言葉があるとは思わない。しかし、契約は、最初にスタディアにいる必要があるか、そのようなものにする必要があると明示的に言っていないと思います。
彼らの発売がこれまでどのように進んでいるかに満足していますか?なぜなら持っていますされた少し少しロッキー...
Walgrave:それは岩だらけでしたが、開発者として、あなたはそれを別の角度から見ることができます。それで、あなたは何が起こっているのか知っています、あなたは彼らが何をしているかを知っています。あなたも開発者であるために理解しています。ゲーマーとして、あなたがそれに投資し、あなたがアップデートと新しいものを待っているなら、私はあなたがイライラしていると想像できます。しかし、彼らにはそれに取り組んでいる良い人もいます。
もたらす技術的なものに関しては、そこには多くの約束があります - あなたはその利点を感じますか?それは「スタディアの力」のようなもので、本当にゲームを変えていますか、それともPCや他の場所で開発するようなものですか?
Walgrave:スタディアのクールなことは、開発中に非常に長い間、最適化を大事にする必要がなかったということです。したがって、通常、開発中にあなたがしていることは、大きな技術を書くことです。そして、最適化を開始します。そして、明らかに、「良いプログラマー」はそうすべきであるように、あなたは絶えず最適化し、何とかブラブラを最適化する必要があります。しかし、開発の現実において、たとえばデザイナーが機能し始めることができるように、あなたは本当に何でも汲み出したいと思うことがあります。スタディアは、このすべての処理能力をその背後に持っていますが、「Y'all、ここに新機能があります」のようになります。その点で、それは大きな利点でした。そして今、私たちは最適化に集中することができます。ええ、それは助けてくれました。