多くの人にとって、ゼルダの伝説:王国の涙まだ一種のものと見なされています野生の息1.5- 2017年の革新的なヒットに基づいているハーフシーケルですが、そのオーバーワールドと同じハイラルを使用すると、それを新しいものに完全に変えることはありません。
任天堂のゼルダ開発者はおそらく同意しないでしょう。先週のGDCでの満員の講演で - これは、過去数年間の会議の素晴らしい講演の1つとしてダウンするかもしれません - テクニカルディレクターであるTakuhiro Dohta、Lead Physics Engineer Takahiro Takayama、およびSoundプログラマーオサダは、複雑さと膨大なスケールについて説明しました。手元のタスクの。
彼らは、目標は、野生の息の2つの中心的なアイデア、つまり「広大でシームレスなハイラル」の概念を1つとして取ることでした。もう1つは、物理学と化学が組み合わさって、ゲーム内で新しいソリューションを提供し、それらを拡張する「乗算ゲームプレイ」の「多重なゲームプレイ」です。 (そして、重要なことに、「穴を開ける」ことができるようになりました。シリーズの伝説的なプロデューサーであるエイジ・アウノウマの欲望。)
ここでの指導の原則は、「広大なゲームは必ずしもゲームを楽しくするわけではない」ということでした。したがって、新しいコンセプトで「乗算的なゲームプレイ」を拡張したいという願望は、「2つのものをまとめて何か新しいものを作る」ということです。
「プロトタイプを初めて見たとき、これは素晴らしいゲームになると思っていた」と高山は言った。
「私は自分に言った:私たちは本当にこれをやっていますか?開発は混乱になるだろう」と彼は続けた。その後、王国の初期の発展の涙からカオスティックバギークリップのモンタージュを見せたことを示しました。「予想どおり、世界はバラバラになりました。」
日本人に切り替えて、スタジオの物理学チームにとって今後の課題のより技術的な側面を説明して、高山は翻訳者を通して、これらのガノンレベルの崩壊に対するスタジオのソリューションは「完全に物理学主導型の世界」を作成することであり、そうすることで、「専用の実装なしで、一意の相互作用が発生するシステムを作成します。」
開発中、彼は「物理学駆動型と言うとき、私たちが意味するのは、オブジェクトに質量と慣性の瞬間があることを意味し、速度や加速などを使用して制御することができます」と説明しました。反対の非物理駆動型のオブジェクトは、「運動学的な硬い体」と呼ばれます。これは、実装が簡単ですが、視覚的に理解しやすいものです。 。
ただし、運動学的オブジェクトには「無限の質量」があり、したがって実際の物理ベースの計算に大混乱をもたらしました。したがって、オブジェクトが巻き込まれて一緒になったり、完全に崩壊したりします。 「実際に言えば、これは私たちにとって混乱を意味していました」と高山は言いました。 「非物理主導のオブジェクトとウルトラハンドの衝突は、高度な自由を伴い、ハイラルの土地全体に毎日の問題を引き起こしました。
「このようなものになりました」と高山は言って、彼のチームと会話をしました。 「「壊れた!」または「飛んで行った!」のようなことを聞きます。「私は知っています - 後で対処します!ゲームプレイをまとめて試してみることに集中してください。」
チームは解決策を求めていましたが、「その解決策の鍵は、私たちの経験において、ブレスオブザワイルドでした」。前のゲームでは、非物理主導のコントロールのおかげで、2つのCogheelsが適切に連携していないことに問題がありました。チームはそれらを物理学主導型のコントロールに切り替え、彼らは働きました - 開発者を世界全体を物理学主導型にするように導きました。
高山はさらにいくつかの例を挙げました。神社の門は、元々は非物理主導型でしたが、チームが閉じたときにオブジェクトを下に置いたときに何が起こったのかを発見するまで(講演のクリップで示されているように:そのオブジェクトゲートに閉じ込められ、崩壊するまで崩れました。)「物理学的なアニメーションはバラバラになります。チームは、ゲートと地面に特別な「スライダー制約」を組み込まなければなりませんでした。現在、プレーヤーは物理学を使用して神社のパズルのデザインを破り、たとえばゲートの下にオブジェクトを置いて、単に開いていることを単純に支えることができます - スイッチを計量するという意図した目的のためにそのオブジェクトを使用する代わりに。
「これはまさに私たちが求めていた一種の乗算的なゲームプレイであり、すべてを物理学駆動型にすることが正しいアプローチであることを確認しています。」他にも素晴らしい例がありました - たとえば、それに着陸する代わりに、馬とカートに絡み合っている巨大な岩の1つ - チームは、このアプローチがゲーム全体を通して実装されなければならないことに気付きました。 「結果として、私たちが何をしているのかに関係なく、私たちは自己破壊のない世界を持っている」と言った。
これはまた、プレーヤーが利用できる自由と、開発者が行ったときに留意しなければならなかった考慮事項を劇的に拡大しました。たとえば、スープポットは、不均一な地面に置かれたときに転倒します。この「重要な問題」に対抗するために、提案された解決策の1つは、直立してポップアウトする伸縮脚の脚でした。最終的に、チームは、ポットとボウルのベースとボウルの間の一種のジャイロスコープジョイントに落ち着きました。 「あなたのスープが今安全だと言ってうれしいです」と高山は付け加えました。
ゲームには専用の車両システムもありませんでした - 車輪、ボードなどの「個別の要素」だけです - それでも、これでさえ、専用のソリューションが必要な問題につながりました。たとえば、プレーヤーにとってより目立つために木材のようなものをより厚くしなければならなかったため、チームは自動計算を使用することから離れなければなりませんでした。
それは、彼らに値を手動で割り当てることを意味します - 別の仕事の層 - は、浮力の物理学でさえ、それをより直感的に見るのがより直感的に感じるようにしていました。オブジェクト全体が自動的に適用された平等な力で水から上向きに揺れるのではなく、上向きの圧力の単一のポイントが使用され、ボブとぐらつきをより自然にします。
最後に、さらに微妙な変化の層が必要であり、それは健全でした。ゲームの物理学と同じように、音の自動計算は、音自体のパスと方向に因数分解されたバージョンでは、ボリュームの自動計算を廃止する必要がありました。キングダムの世界、そして正確に特定のノイズがそれらを横切る可能性があります。
2つの結びつきは、それらの音が組み合わされた方法から来ました。王国の涙の物理学と同様に、馬と装いのようなNPC車両の場合でも、ゲームには特定の車両ノイズもありません。代わりに、カートを単に録音してそれを使用するのではなく、それを構成する各要素(ホイール、チェーン、ボードなど)に特定のサウンドが組み合わさって、カートを期待する方法を鳴らしますそれ自体が全体として。最初は、これはゼルダチーム自身を驚かせました。 「それは音を出しています私は作成の記憶がありません!」オサダは冗談めかして彼の監督に言ったことを思い出した。
パドルボート、ライトブラザーズスタイルの飛行機、そしてプレイヤーが世界で作ったものはすべて、同じことが言えます。そして、チームが見たように、究極のレッスンは、ゲームがどうなるかについてのビジョンを組み合わせたものと、それをもたらすために団結して働いていたことです。レベルデザイナーは、神社、アーティストがどのようにポット、ボード、ツールを設計し、サウンドデザイナーが世界を組み合わせて旅行したかについてのアーティストをどのように設計したかについて、物理学を検討する必要がありました。
物理学と音は2つの異なる分野にあります、とDohtaは結論付けましたが、それらにはいくつかの共通点があります。 「どちらも法律に基づいたシステム設計です」と「両方とも、ゲーム内の相互作用に複雑さの別の層を追加しました。その結果、彼らはそれぞれ、プレイヤーだけでなく、開発者として私たちに新しい発見をもたらすシステムを作成しました。」
「乗算的なゲームプレイの概念は、何か楽しいものを作成するのではなく、楽しいことを起こさせるシステムを作成することでした」と彼は言いました。 「王国の涙で、私たちはさらに高いレベルの自由を作成することを目指しました。その結果、各オブジェクトの動きを適応させるのではなく、物理学チームはオブジェクトを動かすシステムを作成しました。ゲーム、サウンドチームは、そのように聞こえるシステムを作成しました。」
そして最後に、Dohtaは、「ユニークな相互作用を作成するのではなく、ユニークな相互作用を引き起こすシステムを作成します。これが王国の涙における物理学と音の進化の本質であると思います。」