レトロスペクティブ:ドラゴンエイジ2

アベリン。私が奪った特別な何かがあるならドラゴンエイジ2、私が本当に他の人と共有したい、またはゲームを価値のあるものにした例として耐えたいもの、それはAvelineです。ガードのキャプテンになった同僚になった同僚になった同僚は、長い間、ゲームにおいて強く、まともで、妥協のない、バランスのとれた女性キャラクターの最高の例の1つでした。私は彼女と一緒に冒険してくれてうれしいです、私は彼女が言わなければならなかったことを非常に気にし、彼女のサポートは私にとって大きな意味がありました。それは、ポリゴンと音声サンプルのコレクションにとって非常に印象的です。

彼女はまた、ゲームを最高の状態で反映しました。その最強の文章、その最高の特徴、最も魅力的な物語です。私が今持っている問題は、私がプレイするすべてのRPGにAvelineが欲しいということです。私はそれを手に入れるつもりはありません。この点で、私は甘やかされてきました。

また、彼女が最後まで私と一緒に立ち往生してくれてうれしいです。私たちの都市が私たちの周りをもう一度燃やし、以前の大火と疑わしい方法で私たちの周りを燃やしたにもかかわらず、私たちがもう一つの識別ダンジョンに足を踏み入れたとき、彼女は私のそばにいました。彼女は、私の他の多くの仲間の多くと一緒に、私が私がぐるぐると思ったとき、私を動かし続けました。

これは特にきれいな作業ではありません。

1年前にゲームプレスを把握した興奮がわかりません。私の最も紳士的な方法で、私は敬意を表して反対しますダンのゲームのレビューそして、率直に言って、私はに困惑しています肯定的な批判的反応ゲームが受け取ったこと。ドラゴンエイジ2には素晴らしい瞬間があり、それは確かに多くのことをしていましたが、それはぼろぼろ、つまずき、時には非常に欠陥のある経験であることを止めませんでした。

私の冒険は、街のそびえ立つバットレスに囲まれ、残酷で冷静な彫像に囲まれたカークウォールの冷たい石の通りで始まりましたが、それでも奇妙に静止した冒険のように感じた後もここで終わりました。この偉大でひどい場所がコミュニケーションをとろうとしたすべての規模の感覚のために、ゲームの3つの行為で訪問者をゆっくりと窒息させました。ドラゴンエイジ2が同じ洞窟とダンジョンのレベルをリサイクルするのが好きだっただけではありませんでした。冒険が新聞のルートを提供するように感じるまで、同じ場所の周りにラップしてラップにあなたを送らずにはいられませんでした。

都市とその周辺の山々の大きさにもかかわらず、劇的な美しさのために、重い灰色の空の下で見つかり、これらのいくつかの道路と道を何度も踏むことができました。鶏の走りになり、その冒険家は永遠にその端を滑り込ませ、ワイヤーで実験的につつきました。

どのようにして混乱を起こすのかを見るのは非常に簡単です。

しかし、それは、冒険者、党、そして都市での彼らの役割に物語の焦点を変えるために、内向きを見ようとする試みをほとんど引き離しました。あなたが徐々に蓄積したハンガーオンの珍しいコレクションは、あなたが愛するか憎むように成長できる明確で興味深いキャラクターでした。傑出したものには、ドライとドロールのバーリック、ナイーブでありながら心配なメリル(トーチウッドのイブマイルズによって見事に声をかけられた)、そしてもちろん、アベリン、実用的で、実用的で信頼性が高いことが含まれます。

これらのキャラクターがよく書かれていたということではなく、単にあなたのラインをつないでいないほど独立していたということだけではありません。あなたは彼らを完全にコントロールすることは決して感じず、おそらく彼らも完全に信頼することはできないと感じました。あなたのパーティーで大きな裂け目が発展する可能性がありました。

ゲームの終わりまでに、私は自分の個人的な物語を伝えるべきです、私自身のロマンス、裏切り、勝利、喪失の物語がありました、そして、私は彼らが彼らがすることに基づいてこれらのキャラクターのいくつかについて私の心を変えたことに驚きました私に言った。元同盟国と戦うことを余儀なくされ、他の人の完全性に感銘を受けたことに気付いたとき、私は失望を感じました。私は元々、男性ゲーマーファンタジーの恐ろしい具体化に過ぎずに、私が下のキャラクターをより多く理解するようになったとき、私は元々却下したイザベラにさえ暖めました。

私は彼らが私の周りで成長し、変化するのを見て、彼らが彼らの野望を実現しようとするのを見て、そして私の大きな驚きのために、物事は常にヒーローにとってうまくいくとは限らないことがわかりました。私のパーティーがカークウォールの周りにさらにラップを奪ったとき、私は彼らの冗談と彼らの口論を楽しんでいますが、私たちの誰もが落ちたり、失敗を経験したりすることは私には決してありませんでした。私の党員の何人かは、ひどく、ひどいことをしたか、最も悲劇的な間違いをしました。

ファンは、DLCが非常に必要な新しい場所を追加するのを待たなければなりませんでした。

しかし、この精巧な特徴、そしてゲームのねじれた曲がりくねった物語は、非常に厳しい対話の瞬間によって妥協された瞬間がいくつかありました。あなたは自分が誰かとの深くて明らかに会話に巻き込まれていることに気付くことができます。キャラクターが互いに向き合うにつれて、動きや緊張感は失われました。イケアショールーム。熱烈な嘆願に続いて、最も無関心な尋問として最もよく説明できるものが続きます。

そして戦闘。ああ、戦闘。それはほとんど良かった。それはほとんど素晴らしかったが、それでもゲームの残りの部分を分割したのと同じスプリットの性格にも苦しんでいた。最高の状態で、それはエキサイティングで内臓の体験でした。呪文、矢、そして戦場を横切って飛んでいる数枚以上の血液がありました。クロスクラスのコンボは、あなたがあなたのパーティーに本当に頼ることができると感じさせた、スマートでコンテキストに敏感なAIによって補完されました。

最悪の場合、それはあなたが戦いが終わったと思ったのと同じように、ますます産卵し、ペースや緊張感を台無しにしたように、ますます産卵する、同じ敵と生き物の一見無限の流れでした。最初の行為の終わりまでにゲーム内のほぼすべての場所を見ただけでなく、それが提供しなければならないほぼすべてのモンスターと戦ったこともあります。しかし、あなたはそれらの最後を見ていません。あなたはそれらの最後を決して見ることはありません。悪魔は毎日どこでも、ほぼすべての言い訳をしています。

ゲームの終わりに向かって、あなたはいくつかの非常に壮大な力を誇っています。

ドラゴンエイジ2の問題のほぼすべての解決策、その最も興味深い倫理的ジレンマでさえ、それが破裂したり、転倒したり、爆発して倒れたりするまで何かを打つことだからです。おそらく、私はFalloutなどのゲームに甘やかされてきましたPlanescape:苦しみ、しかし、問題解決には他のアプローチがあることがあると思います。

それから、ゲーム全体に散らばっている矛盾や奇妙な半分のアイデアの散らばりがあります。鉱山を運営するという申し出を取り上げることは、より多くのモンスターを打ち負かす言い訳を提供することを除いて、それほど多くはありませんでした。ケイト・マルグルーは、伝説の魔女フレメスとして素晴らしいパフォーマンスを披露し、プロローグと最初の章に登場しますが、彼女がその中で最高のものの1つであるにもかかわらず、ゲームの残りの部分に目立っています(そして悲しいことに)。負傷した海岸地域の一部で遊んでいる奇妙で遠い音楽がありますのために明らかな理由はありません;ゲームは戦利品と魔法のアイテムがえっているえらに詰め込まれており、さらに魅惑的なブレーサーのペアを見つけることなく、キッチンで食器棚を開けることはできません。後者は、ゲームを開発チームの1つの単一のわずかに混乱したメンバーのように見えるようにします。香の小さな濡れたポーチ(一体何?)冒険家は本当に集めたかったものでした。

しかし、ドラゴンエイジ2を演奏するのに費やした時間について気分が悪くなることはありません。それが私を連れて行った旅を楽しむ機会があったことを嬉しく思います。最終行為とクライマックスはとても残念ながらクライマックスでした。ゲームが私にヒーローであることが常にうまくいくとは限らないことを私に示したかったのと同じように、これはそれ自体が本当にそうあるべきではなかったゲームの特に適切な反映になりました。

「私はこのようにあなたの人生を台無しにしたくなかった」とアベリンはかつて私に言った。大丈夫です。すべての混乱のために、それはまだ価値がありました。