メガドライブをセガに戻す:任天堂の「ポップミュージック」と比較して、会社がビデオゲーム「ロックンロール」の作成に戻りたい方法

Shuji utsumiという名前は、他のビデオゲームの幹部ほど有名ではないかもしれませんが、Sega Corpの最近任命された社長兼COOは、ソニーの最初のPlayStationの初期の計画以来舞台裏で苦しんでいる業界のベテランです。

日本のソニーでは、ウトゥミはプレイステーションが既に加熱されているコンソールの優位性のための戦いに参加するのを助けました。次に、彼はで2人のオリジナルスタッフの1人になりましたSony Computer Entertainment America、Crash BandicootやParappa The Rapperなどのゲームで、米国でPlayStationのリーチを拡大することを担当しています。確かに、セガ・サターンのために同じことをするためにutsumiが採用されたのを見たのは、彼のセガに対する争いに参加しました。

それで、今日も続いているセガとのウッツミの長い関係を始めました。 utsumiはすぐに会社を駆け上がり、Dreamcastの発売に間に合うようにSegaの日本でのファーストパーティゲームを担当し、のリリースを監督するのに役立ちましたソニックアドベンチャージェットセットラジオレズ将来の協力者の青年と宇宙チャンネル5。他の場所でのスティントは、ウトゥミがディズニーの日本のゲーム部門を監督し、作業をしたのを見ましたキングダムハーツ、LuminesやChild of Edenなどのカルトクラシックに関するQ EntertainmentでMizuguchiと再び作業する前に。

Q Entertainmentの閉鎖後、Utsumiは最終的に2019年にSegaに戻り、グローバルな焦点を備えた会社のための新鮮なポートフォリオ計画を構築し、当時のSega europeの会長であったSega of AmericaのCEOになりました。 2022年までに、ウトゥミはセガの世界的な生産量を監督し、今年4月に最終的に総合大統領を獲得しました。ウトゥミは、遺物エンターテイメントを販売し、クリエイティブアセンブリの未発表のシューティングゲームのハイエナをキャンセルするという難しい決定を下したブレイントラストの一部でした。

この焦点は、ソニック、ヤクザ/ドラゴンとペルソナのようなプッシュで日本で反映されていました - 昨年12月のゲーム賞2023まで、つまりセガが突然90秒のスペースで5つの発表を行い、ジェットセットの復帰を約束しました。ラジオ、忍、黄金のx、怒りの通り、クレイジータクシー。今夜の新しいVirtua FighterとSonic Racing(さらにはドラゴンのように)の発表により、セガは長年の怠慢の後、より多くの古典的なフランチャイズポートフォリオを復活させたいと思っています。

この計画は、utsumiから来ているようであり、かつてセガを任天堂の最愛のが保守的なビデオゲーム開発に対する辛いものの、スパイシーな代替品にしたものの本質を取り戻すための意図的な戦略のようです。セガのエネルギーを取り戻し、セガの豊かで十分に活用されていない遺産の価値に焦点を当て、今後それらを活用することは彼の計画の一部です。

を見越してSegaの発表されたばかりのゲーム賞2024(新しいVirtua Fighter、新鮮なソニックレーシングゲーム、さらに新しいヤクザの前編のように見えるもの)、James Mielke - 日本のゲーム開発フェスティバルBitsummitの創設者、そして別のQエンターテインメント卒業生 - ShinagawaのSega HQでUtsumiとShuji utsumiと一緒に座った東京、大統領の計画を直接聞いて - そして、非常に多くの人々が育ったセガが本当に戻ってきたかどうかを調べてください。


あなたは約5年間セガに戻ってきました - なぜあなたを連れ戻す会社につながったのですか?あなたの長い経験?

「セガは守備モードでした」

Utsumi:私が参加したとき、セガはより防御モードでした。コスト削減にもっと焦点を当て、予算を制御し、現在の計画に固執しようとしていました。市場は成長の機会にとって非常に興味深い時期であることを示していたにもかかわらず、それは非常に保守的でした。 Googleはクラウドゲーム市場に参入していましたが、Microsoftはゲームパスをプッシュし始めていました。誰もがゲーム市場に参入しようとしていましたが、セガは非常に多くの素晴らしいIPを持っていますが、当時は実際には何もしていませんでした。彼らはコストを管理しようとしていました。

私は企業環境をチェックしていましたが、当時の経営陣は、セガの生産スキル、または[日本の]スタジオのスキルを本当に評価していませんでした。私は、女性の聴衆のためにロマンスゲームを開発している他のゲーム会社の小規模な開発者に関与していました。したがって、これらの種類の中小企業と比較して、セガは本当に素晴らしい生産スキルを持っていますが、会社がどのように生産を使用しているかは、すばらしいお金を使うために必要なお金を費やすのではなく、メインラインゲームのコストを削減しようとしていました。製品。野球の言葉で言えば、彼らはシングルのようにヒットしようとしていましたが、シングルを取得しようとしている場合、ホームランを取得することはありません。

または、ダブルプレイにヒットします。

Utsumi:または、ダブルプレイにヒットします!多くのプレーヤーがインディーズを好む、彼らは多くの情熱を思いついており、大企業はこれらすべてのインドと対戦する平凡なゲームを作っています。あなたはあなたの周りにたくさんの敵を持っています。しかし、Segaにはそのような素晴らしいIPと大きな分布があるので、なぜ私はこの種の[保守的]戦略をとっているのですか?なぜ私たちは最高の開発者をアーケードに割り当てるのですか?

アーケードは、今でもテクノロジーでは、彼らはもはや最高のテクノロジーを使用していません。消費者ハードウェアはより高度であり、グローバル市場をターゲットにしており、予算が大きくなります。より多くのお金を費やし、世界の視聴者に本当にアピールすることができますが、日本のアーケードをターゲットにしている[セガ]では、この市場も縮小しているため、意味がありませんでした。したがって、それはリターンを減少させる法則です。開発者がそのような操作で成功するのは難しいです。そのため、専用のアーケード製品開発グループを閉鎖し、消費者開発グループに統合しました。

新しいVirtua Fighterでのセガの最初の外観。YouTubeをご覧ください

Segaがまだ献身的なアーケードグループを持っていたことは驚くべきことです。なぜなら、日本はもはやアーケード業界を持っている唯一の国の1つですが、そのほとんどはUFOキャッチャーに引き継がれているからです。

「ソニックが再びスターになることを望んでいたので、セガが戻ってくることができました」

Utsumi:[アーケード]にいくつかのゲームを持っているのは気にしませんが、財政的な観点からは、投資収益率はそれほど大きくありません。ですから、セガには多くのIPSがあったとしても、セガにはあまり大きなIPを持っていなかったため、私の仕事はセガを再び焦点を合わせて方向を変えて大きくなりました。

当時[私は再加入しました]、ヤクザはスタジオとIPの両方で中心的な役割を果たしていました。彼らは日本中心の考え方を持っていたので、セガ全体は同様の状況にありました。したがって、私はソニック、ペルソナ、ヤクザをグローバルにするための3つの柱として位置付けることにしました。

私にとって、ソニックはセガの顔です。あなたがソニックを作るなら...ソニックはそうである必要があります、どうして私は言うことができます、私たちは当時星を持っていなかったので、私はソニックが再びスターになることを望んでいたので、セガは戻ってきました。それは象徴的です。

ソニックは両方のゲームと現在の映画でカムバックしました。これはセガの復活の象徴です。しかし、あなたは古典的なセガIPSのいくつかにも再投資しています、ジェットセットラジオ、クレイジータクシー...

Utsumi:ゲーム賞でその発表を行いました

...(発表の)最初のラウンドで、私は基本的にソニック、ヤクザ、ペルソナを復活させようとすることに焦点を当てていました。さらに強くなる可能性のある3つのIP。そして、セガをセガのようにするために...セガには非常に多くの素晴らしいIPがあり、彼らは非常に熟成しており、再び市場にアピールすることができました。

長い間休眠している人もいます。Utsumi:

セガは何らかの形で発明されました - ゲームビジネスを音楽ビジネスと比較する場合、セガの役割は任天堂と比較してロックンロールを発明することでした。任天堂はポップミュージックのような、良い音楽、ジャズ...

「私たちは今、ヒップホップのフレーバーの少しでそれを復活させようとしています」

しかし、セガがやって来て、レッド・ツェッペリンのようなものですか?Utsumi:

その通り。ピンクフロイド、アバ、クイーン!

セガはいつも楽しいエッジを持っていました。Utsumi:

YouTubeをご覧くださいゲームアワード2024のプロジェクトセンチュリーワールドプレミアトレーラー

セガは、新しいヤクザの前編のように見えるものを初めて垣間見ることができます。

カプコン、コナミ、ソニー - の日本企業の多くは、ヨーロッパまたは西部の部門がある程度成功しており、日本のサイドハンドがしばらくの間ヨーロッパに操業してから、最終的には日本に物事を持ち帰りました。それはセガで起こったことのようなものです。Utsumi:

しかし、それはバランスです。私は、西または東に関連する日本の経営陣や、東と西に関連する米国の経営陣など、さまざまな役割を果たしました。グローバルなメガの傾向と地元の環境を理解する必要があります。クリエイティブのために、セガは日本とヨーロッパにスタジオを持っています。各スタジオには特徴とユニークな文化があります。私の仕事は、各文化を尊重しながら、各スタジオをビジネスで成功させることです。私は、日本の経営陣を西洋の経営陣を擁護しようとはしていません。私も西洋の会社の一部として、また日本企業にもいました。あなたが知っているように、コンテンツビジネス - ロックンロールが好きな人、ヒップホップが好きな人もいれば、ポップミュージックを愛している人もいます。クラシック音楽についての専門家にホップ。それは奇妙です。

[管理のスタイル]が古いセガに起こる可能性があります。日本のスタジオにとって、私の主要な要件は「Go Global」でした。残念ながら、日本の市場は、良いゲームを開発するために大きな予算を正当化するには小さすぎるようになっています。幸いなことに、SEGAにはグローバル市場で必要な大きなグローバルな魅力とインフラストラクチャがあり、弱い円は私たちにコストメリットを与えます。最終的に、1つの製品に関しては、ポートフォリオに適切なバランスをとる必要があります。ゲームが日本語すぎないことに非常に注意してください。明らかにヤクザのようなゲームは非常に日本語ですが、西洋市場を理解する必要があります。

ヤクザは非常に日本の物語と経験を持っていますが、それはあなたがマフィアのゲームを作ったようなものです - それはおそらくその物語で非常にイタリア人になるでしょうが、あなたはそれを世界のどのプレーヤーによってプレイ可能で消化可能にしたいと思うでしょう。特定のロケールのために作っていません。

「もちろん、あなたが寿司シェフなら、時々それはカリフォルニアのロールを提供するためのあなたの電話です」Utsumi:

Ryu ga gotoku Studioの現在の長である[Masayoshi]横山さん、彼は西洋の聴衆が消耗する製品を作ることに本当に熱心です。彼はそれを実現するためにさまざまな方法を試しています。 1つの単純な式は、製品に同時リリースを持つことです。過去には、最初に日本でそれをリリースし、それから西に準備しました。しかし、今、私たちは「いいえ、これを同時に、グローバルにリリースするつもりです」と言います。それは簡単なものです。

Nobu [Matsuhisa、日本のセレブシェフ、レストラン経営者]は驚くほど良い例です。彼は日本料理を提供していますが、西洋の聴衆も理解しています。もちろん、あなたが寿司シェフなら、カリフォルニアのロールを提供するのはあなたの電話であることがあります。それがなければ、あなたはまだ非常に本物であり、西洋の聴衆に消化します。しかし、あなたが大衆のような魅力をしたいなら、あなたは[メニューに]カリフォルニア・ロールを持ちたいかもしれません。

スパイシーなマグロの時間。Utsumi:

ええ、スパイシーなマグロ!キャスティングは、西洋のキャスティング、日本のキャスティング、日本をテーマにした製品ですが、西洋市場で消化します。

グローバルに考えることについて、ヤクザ5がやってきたとき、セガはそれを西に持ち込むことさえしませんでした。しかし、その後、ソニーは最終的に介入し、それをローカライズし、PSNでデジタルでリリースしました。それが西側のシリーズのターニングポイントであり、そのゲームの成功はセガにフランチャイズを必要な次のヒットに変える勢いを与えました。それ以来、シリーズは大きな進歩を遂げたようです。

「将来のヤクザのタイトルのいくつかは非常に攻撃的なものになるでしょう」Utsumi:

その過程で、私たちはそれをインラインプロセスと呼んでいます - 予算を承認し、西部のマーケティングチーム - 米国とヨーロッパ - そしてアジアからも聞きます。彼らは彼らがどれだけ売れるかを予測します、あなたは将来のヤクザのタイトルのいくつかが非常に攻撃的なものになることに驚くでしょう。このTGA [今年のThe Game Awards]、非常に小さなティーザーを紹介します。

どのように攻撃的ですか?Utsumi:

テーマとサイズ。

面白い。ヤクザのゲームは、常に適切なサイズのように感じられてきました。深く、やるべきこと、そして常に満足のいく量のコンテンツですが、決して威圧的ではありません。私は終わりがあることを知っているのが好きです。 GTAサイズのヤクザを処理できるかどうかはわかりません。 Yakuzaシリーズがどのように行われているかについて、アクションからRPGスタイルのメカニズムに向かっているという感情はありますか?Utsumi:

シリーズが拡大していると感じています。アクションベースゲームと、視聴者のロールプレイングゲームミックスを試みています。そして、[Ryu ga gotoku]スタジオは、今後のハイブリッド方向を進む可能性があります。テーマ面では、スタジオは世界的な魅力で日本の真正性を維持しています。

横山は今、そうする力を与えられていると感じていると思いますか?Utsumi:

YouTubeをご覧くださいソニックレース:CrossWorlds -Cinematic Teaser Trailer

ソニックレースのティーザー:CrossWorlds。

任天堂がメインラインのマリオゲームを出すとき、それは大きなイベントです。 1人は5年ごとにしか出ていません。常に新しいテーマがありますが、それはまだ根本的に「マリオ」です。ある時点で、非常に多くのソニックゲームが出てきましたが、品質管理がないように感じました。それは財政的義務のように感じました。ソニックゲームの品質レベルを上げるために何をしていますか?Utsumi:

それはとても良い質問です。私たちはソニックフロンティアでクリエイティブなことをしようとしていました。 Sonic Superstarsでは、私たちが提供したものと比較して、結果の観点から失望することが判明しました。今回はSonic X Shadow Generationsと次のソニック映画があるので、TransMediaの方向に物事を推し進めています。しかし、(経験の)コアはゲームです。ゲームは非常に良いものである必要があります。そうでなければ、トランスメディア効果はありません。

Sonic X Shadow Generationsゲームは実際には非常に優れています。私は素晴らしい、アクション的に言うでしょう。しかし、来年から、TGAで見るだけで、次のレベルになります。

ソニック・ザ・ヘッジホッグ3は今年12月に出場します。あなたはディズニージャパンで働いていたので、映画やタイインゲームについて知っています。映画や映画のゲームのリリースを同期する計画はありますか、それとも互いに独立していますか?

「最初の映画では、それがそれが成功するだろうと誰も期待していなかった」Utsumi:

過去には計画がありませんでした。最初の映画では、それがそれが成功することを誰も期待していませんでした。そして、2番目には、フロンティアである開発中のゲームがありましたが、ゲームの方向性は開発の途中で混乱していたので、私たちはそれについていくつかの作業をしなければなりませんでした。 Iizukaはプロジェクトに参加していなかったので、私は彼に参加して修正するように頼んだので、Sonic 2映画の発売の準備が整いました。当時、映画とゲームの間にはつながりがありませんでした。しかし、今では初めて、それらの間のつながりを作ることができました。また、より多くの結合意図があります。ライセンスプログラムはShadowにも焦点を当てているため、多くのソニックアンドトランスメディアの調整が行われています。ゲーム賞は、映画のリリースの約1週間前です。

そこに何かが起こるのでしょうか?Utsumi:

そうだといい。 [笑]それで、過去のTGAでのレガシータイトルの発表に関して - 私の人々は、発表するには時期尚早だったので、それを実現したくありませんでした。しかし、私たちは他の方法ではファーストパーティの発表に非常に依存しているため、Geoff [Keighley]と連携して発表したかったのです。私たちは私たち自身の物語を作りたいです、私はメッセージをコントロールしたいです。現在、Geoffのプレゼンテーションは、新しいプラットフォームの発表以外の最大の機会の1つです。それで、私は言った、「ねえ、忍を発表するだけでは大きなニュースではありません。だから私たちはそれをパッケージ化しなければなりませんでした」。

まあ、あなたは確かにそれらの明らかなものとスプラッシュをしました。Utsumi: