Biowareが別のゲームの3部作を再び行うかどうかは、時々、時間が経つにつれて、それがどんなに野心的な考えであるかを高く評価するので、質量効果。 1つのストーリーを伝え、1つのヒーローをずっと運ぶことができる3つのゲーム - それは大胆であるだけでなく、特にスタジオのゲームの1つですべての選択と結果を考慮する場合、境界線はとんでもないことです。そして、それは今、本当に、私が他の誰も同じことをしようとしていないのを見たときです - とにかく、とにかく、それがどれほど特別であるかを理解しています。
おそらくそれはとても大変だった、Biowareは二度とそれをやりたくなかった。それは私をウサギの穴に導き、私がミスター・マス・エフェクト:マック・ウォルターズと呼んでいる人に導きます。彼はME1のシニアライター、ME2とME3のリードライター、アンドロメダのクリエイティブディレクター(最終的に)、そして伝説のエディションリマスターのプロジェクトディレクターでした。彼はMass Effectの本とグラフィック小説を書きました。そして、彼は最初に、プロジェクトリーダーのCasey Hudson、システムデザイナーのPreston Watamaniuk、および作家のDrew Karpyshyn -drew KarpyshynのコアグループがMass Effectを夢見ていたとき、彼は最初にそこにいました。
そして、三部作のアイデアはすでにそこにありました、と彼は言います。 「それは間違いなくケーシー[ハドソンの]アイデアでした」とウォルターズは私に言います、あなたはこの作品に埋め込まれていることを見る大規模なポッドキャストのインタビューで、あなたがポッドキャストを聴くところならどこでも利用できます。
「私はしばしば彼らのオフィスに座って、「ゲームは何になるの?」しかし、「それは宇宙のジャック・バウアーでした」 - それは私たちが話した初期のことであり、それが私がまだ終わらせていたときでさえ、ケーシーが非常に早い段階でスタンプを置いたものでした。ジェイド帝国。」
そして、その背後にある3部作である理由は2つありました。1つは、3つのスターウォーズの物語があったように、映画のように感じるようにするためです。ハドソンは明らかにスターウォーズに大きく触発されました。 「私たちはよく話しました質量効果2帝国[ストライクバック]のように、暗い中央行為であること - 初日からそれから多くの影響が来ました。」
2:Biowareは、シリーズを販売するためにエキサイティングな革新が必要でした。これは新しいIPでした、覚えておいてください - スタジオはスターウォーズを古い共和国の騎士団と一緒に残し、今ではそれ自体で宇宙にぶつかりました。そして、三部作はまさに人々にそれに気づかせるような一種のアイデアでした。 「フランチャイズで3つのゲームをやろうと言っています。それは挑戦的です」とウォルターズは言います。 「しかし、私たちは選択と結果が実際にあなたのために引き継がれる3つのゲームを行うつもりです。それは私たちが取り組んだ大きな大胆な革新でした。」
最初の設計文書には、Mass Effect 2および3のセクションがありました。 「当時、私たちは多分、Mass Effect 2がそうだと思ったものの寛大な段落を持っていたかもしれません」と彼は言います。質量効果3そうなるでしょう。そして、それは「このすべてを包みましょう!」のように、非常に野心的です。」
意図は、シリーズを通して成長するアイデアをシードすることでしたが、まさにそれらがどこで終わるか、どのように解決されるかは、彼らは知りませんでした。浸透している感情は、「私たちは今これに答えるつもりはありません。どうやってどこで、いつ、いつ答えるのかわからないが、そこに謎を入れて、今後いつかそれを返済したい」
ウォルターズは、当時のロマンスアークについて多くのことを話していることを覚えています。アシュリーとカイダンが3部作を通して伸びる潜在的なロマンスであるというアイデアがすでにありました。 「初期の頃、アッシュとカイダンを持っていること、またはもちろん生き残っている人は、3番目のゲームに戻るためだけにあなたから離れて話していることを覚えています。そして、もちろん、そのアイデアはそれを最終的なゲームにしました。
しかし、「私たちがどこで物事を取りたいのかわからなかった」という理由だけで、多くのことが自由に残されていました。たとえば、BiowareがReapersのために元々持っていたさまざまなアイデアと、そこで何が起こっているのか、そしてそれがすべて包まれる方法について読んだことがあるでしょう。元のリードライター、ドリュー・カルピシンは、このダークエネルギーのアイデア全体を持っていましたそれは使用されていませんでした。しかし、Mass Effect 3がリリースされたことをきっかけに、私が彼に話したとき、彼はそれについて怒っていませんでした。彼が私に言ったように、「プロジェクトは進化し、あなたが最初に始めたときにあなたが期待した場所に終わることはめったにありません」。
ウォルターズは次のように付け加えます。「これらのIPSでストーリーや世界の構築を処理する方法は非常に多くあります。これは非常にオーガニックです。誰もがゲームを構築するために本当に仕事をする前にハッシュすることが明らかにありますが、ゲームの実際の構築は、その世界の建物の大部分が起こると言う場所です」さらに、「ファンがどのように対応するかわからない」。ファンがあなたが本当に行ったアイデアを嫌っている場合、または彼らの好みが変わったらどうしますか? Biowareは、1つのゲームにコミットするだけではありませんでしたが、3つは10年以上にわたって伸びました。柔軟性を維持しようとしなければなりませんでした。
心配を先送りするもう1つの利点は、チームが創造的に解放されたことです。 「マスエフェクト2に自殺ミッションを作成したという事実は、キャラクターが生き残ることができない、またはまったく生き残れないという事実は、[マスエフェクト]の後に複雑さを抱いていないことを教えてくれます。これでこれで素晴らしいアイデアなので、先に進みましょう!」
言い換えれば、「私たちはそれを私たちを抑えさせませんでした」、そしてそれはウォルターズがチームで見るのが大好きだった態度です。 「たまに「これは挑戦するだろう」と思っていましたが、時が来たときに「メンタリティ」を「考え出す」と考えていました。そして、私はそれにとても感謝しています。バックグラウンドでは、私たちが時間をかけすぎて「ああ、これは難しいだろう、それをしないでください」と言ったなら、Mass Effect 2はMass Effect 2ではなかっただろう」
Mass Effect 1が開発中でしたが、チームはMass Effect 1が完了することだけに夢中になりました。 Mass Effect 2が開発され、チームがME1から条件付けを引き込んだとき、はい、それは予想よりも大きかったが、複雑な自殺ミッションに代表されるように、自信はまだ高い。しかし、Mass Effect 3で作業が始まったとき、それはもう延期することができませんでした - チームは今何をする必要があるかを知っています。 「私たちはまた、それがトリッキーであるだけでなく、おそらくより高価になることになることに気づきました」とウォルターズは、チームがする必要がある余分な仕事の観点から述べています。
「Mass Effect 3は、Mass Effect 2およびMass Effect 1を組み合わせたものよりも大きいことと同等だと思います」
「多くの人々は、他のゲームとは対照的に、実際にMass Effect 3にあるコンテンツの量を認識していません」と彼は言います。
実際、彼は次のように付け加えます。「Mass Effect 3は、Mass Effect 2およびMass Effect 1を組み合わせたものよりも大きいと同等だと思います。」彼は最近、ゲームの伝説的な版を作っている間に再び見ました。
しかし、覚えておくべき重要な詳細は、その時点で、チームは2つのMass Effectゲームを作成し、テクノロジーに本当に精通しており、作成するテンプレートを持っていて、キャラクターとストーリーラインがどこに向かっているかを密接に知っていたことです。 BioWareは、ME1とME2を作成した基礎のためにそれを処理できました。
「Mass Effect 1では」とウォルターズは、「ゲームから出てくるつもりだったので、おそらく見なかったほど多くのコンテンツを出荷しました。しかし、実際にはまだつながれていたので、私たちはまだツールを考えていたので、私たちはそのすべてを考えていました。
「Mass Effect 3を取得した場合、コンテンツでは、「今、それを構築しますが、Mass Effect 1ですべてを考えているときに戻ってきました。「おそらく10年かかりました。
ウォルターズによると、「ほぼインフィニティに」分岐するスレッドを解決することは困難な作業でしたが、チームは明らかに多くの問題なく管理したようです。 「それは、私たちがその中にいたので、それがどれほど特別であるかを理解していなかったことは偉業です」と彼は言います。 「しかし、これらの3つのタイトルにわたるインタラクティブなフィクションの作品と、それが物語として保持されるという事実だけで、それ自体が実際に信じられないほどであるという事実を見れば。
「しかし、「それは私のシェパードであり、それは私の物語だ」のように、プレイヤーに自律性を感じさせるために私たちがそこで行った仕事の量は、そこにその物語のバージョンの多くがあります。
私が始めた場所に戻ってくるのは、Biowareが再び3部作のようなことをしていない理由について、質問を請います。それは確かにこのシリーズに注意を向け、BioWareが今作成した新しいゲームでも同じことをするだろうと確信しています。しかし、いや、どうやらそれは決して現れなかったようです。 「私たちはそれについて二度と話したことがないと思う」とウォルターズは言う。そして「なぜ?」それは単に「私たちはそれをした - 他に何ができるのか」という理由だけであるように思われます。
しかし、それはすべての三部作に関連したアイデアが削除されたという意味ではありません。ドラゴンエイジシリーズでは、しばらく保存されたゲームデータを引き込むことができます。3つの既存のゲームすべてで同じキャラクターとしてプレイすることはできませんが、Saved World Statesをインポートしたり、DA2のHawkeに話しかけることもできます。
より多くの三部作の考え方がありますマスエフェクトアンドロメダ新しいMass Effectの三部作として想定されていなかったとしても、私は気づいたよりも、そして気持ちはそこにあったに違いありません - それは最初からリンクされた一連のゲームとして考えられていました。 「確かにそれがシリーズになりたいと思っていたことは知っていました」とウォルターズは言います。 (私はその最後のポイントに戻ってきます。)
代わりに、アンドロメダとの大きな革新は、ノーマンの空に触発された手続き的に生成された宇宙になるだろう - 「あなたが実際に宇宙を探求しているように感じることができる」とウォルターズは言う。しかし、悲しいことに、それはチームが決して仕事をすることができなかったアイデアの一つでした。 「最終的に、それは私たちが物語を伝える方法と、非常にオーダーメイドの傾向があるコンテンツを作成する方法の多くと対立しすぎていました。多くの大きなセットピースとそのようなものに翻訳するのは難しいです。
「私たちはまた、多くの人々が量が品質だと言っていた業界でも奇妙な段階にいました」
「最初のポイントでアンドロメダチームに参加していないウォルターズ」に戻るために:ウォルターズは、元のMass Effectチームの他の多くの人と同様に、Anthemで働きに行きました。アンドロメダは、主にエドモントンのゲームではなく、主にバイオウェアモントリオールのゲームでした。ウォルターズはその時、アンセムの物語デザイナーでしたが、彼はアンドロメダに引き寄せられましたMass Effect Overlord Casey Hudsonが2014年にBiowareを去ったとき、その後、アンドロメダのゲームディレクターであるジェラード・レハニーがすぐに続きます。プロジェクトにはいくつかのコアリーダーシップが必要でしたが、ウォルターズはそれでした。
多くが作られていますアンドロメダの困難な発展そして、No Man's Skyのようなアイデアが手続き的に生成された宇宙と、新しいFrostbiteエンジン、そしてそれがはるかに新しいBiowareチームによって作られているようなものが、物事を維持しました。そのため、ウォルターズが最終的に手綱を引き継いだとき、まだやるべきことがたくさんありました。
「それはそれほど混乱していなかったのはそれほどではなかった」と彼は言う。
「それは別のMass Effectゲームを作るだけではありませんでした。チームは彼らのやり方でうまくいっていました。それは私たちがそれをどのように行い、より多くのオープンワールドのスペースで革新するのですか?」
Mass Effect Andromedaは最終的に2017年に発表されますが、開発の困難はすべて、以前のMass Effectゲームの高さに到達することを妨げていました。レビューは失望するためにぬるぬるした、売上は以前よりも弱かった、そしてそれに応じて、Mass Effectシリーズ全体が「氷の上」に置かれました。ある程度、ウォルターズはそれを受け入れることができます。 「人々があまりにも厳しいかどうかはわかりません」と彼は言います。
しかし、レセプションについてまだ彼を悩ませているのは、Mass Effect 3が比較として使用する誤解を招く尺度であったことです。先に述べたように、BiowareがME3を作成した頃には、チームはMass Effect 1と2を作成することで開発のすべての領域を徐々に磨き上げていました。比較して、新しいチームと新しいエンジンの上で作られており、新しいキャラクターと新しいストーリーの名簿がありました。そして、チームにはMass Effectの退役軍人がいましたが、実際には、プロジェクト全体がMass Effect 3よりもMass Effect 1に近いものでした。
「だから、Mass Effect 3のすべてのコンテンツをMass Effect 1チームに入れようとした場合、私が以前に言っていたことに戻ったとき、それは私たちに10年かかっただろう」とウォルターズは言う。 「同様に、私たちが再学習し、再登場する必要があることがたくさんありました。最終的には、あなたがそれをするとき、あなたの3回目の反復と同じくらい出てきて洗練されることは非常に困難です。
「しかし、私たちは多くの人々が量が質があると言っていた業界でも奇妙な段階にあったので、私たちはそれが[Mass Effect 3]ほど洗練されていなければ、それは大丈夫です - それは大丈夫で、ここにはもっとあります。または、少なくとも「あなたのフランチャイズにとっては大丈夫ではありません」。
「私たちが2番目のものをすることができたらよかったのに、[ME1]から[ME2]から[Trilogy]で[Me2]になったようにポリッシュを本当に見たからです。」
アンドロメダは、当時のBiowareにとって低いポイントであり、品質の点での段階的な段階的でした。しかし、同社の地位は、2年後にAnthemが発売されたときにさらに低下するでしょう。これは、有名なシングルプレイヤーRPGスタジオにとって常に奇妙な見通しでした。そして悲しいことに、最終製品は人々の心を変えることは何もしませんでした。Anthemは、それ自体のアイデンティティを見つけるのに苦労したゲームでした、そして聴衆、そして2年後、EAとBioWareは効果的にそれをあきらめました。
BioWareのファンにとって、これは2つの有名な失望を意味しました。3つの連続して、Mass Effect 3の元の結末にバックラッシュをカウントすると、それは良い立場ではなく、ウォルターズはその中にありました。 「ああ、私たちは間違いなくそれを感じました」と彼はスタジオが受け取った否定的なフィードバックについて語っています。
スタジオの不足は、彼が見ているように、「予想されるバイオウェアエクスペリエンス」と一緒にもたらすイノベーションと結婚していませんでした。 「そして、国歌では、それはさらに二分法でした」と彼は付け加えます。
しかし、それはイノベーションが時々コストがかかると彼は言います、そしてそれは彼がスタジオの新しい人々に思い出させようとすることです。 「私がBiowareに入社したとき、私たちは革新的でした」と彼は言います。 「私たちは常にプッシュしようとしていました。そして、イノベーションは、残念ながらそれを正しくしないことを意味します。そして、あなたが本当に望んでいるのはそれを改善する機会です。
「Biowareに参加したとき、私たちは革新的でした。私たちは常にプッシュしようとしていました」
「Mass Effectでは、間違いなく私たちが正しくしなかったことがたくさんありますが、それを磨いて2つで改善し、3つで完璧にしなければなりませんでした。より多くの時間で、Anthemはすでに非常にユニークで興味深いものに向かっていて、ゲームスペースにあるために本当に合法的な議論を持っていましたが、そこにたどり着く必要がありました。私たちも同様にやろうとしていた革新的なことに寄りかかっていました。」
たぶん、Biowareは、Mass Effect 5でAndromedaを反復する機会をまだ得るでしょう。兆候は有望です:開発はエドモントンのBioware HQに戻されました(一部はBioware Montrealがこれ以上ではないためです - それはEAの動機です)。それはまるで問題のある凍傷エンジンがUnreal Engine 5に捨てられているかのようですが、これは確認されていません。提案さえありますMass Effect5は、Andromedaのストーリースレッドに引っ張られます、リンクされたシリーズを始めたアンドロメダのそれらの独創的なアイデアがまだそこにあるかもしれないことを意味します。
ウォルターズは、質量効果のビジョンにも関与していました。 「ええ」と彼は言います。 「繰り返しますが、それはコンサルティングのようなものでした。明らかにあなたが言ったように、私はケーシー[ハドソン]と一緒にそこにいました、そして私たちはそれがどこに行くのか、マイク[ギャンブル]と一緒に話していました。
しかし、今日のBiowareは、質量効果を生み出したBiowareとは異なります - Andromedaを作ったBiowareでさえ。ウォルターズ、ケーシーハドソン、もはやそこにいません。また、かつて会社を形作った人のかなりの数もありません。ウォルターズ自身は、創造的ではなく制作管理能力ではあるが、ドラゴンエイジチーム、新しいゲームのドレッドウルフで短い期間を過ごした後、2022年の終わりに去りました。
「私はさまざまな時点で多くの魂を探すことをしました」と彼は去るという彼の決定について語っています。「そして通常、ゲーム船がそれをする時が来たときです。そして、私は少なくとも短期的に、私はその終わりに、少なくとも何でもマス効果をすることが終わったことを知っていました。
新しいIP、または新しい世界を立ち上げることは、彼の血の中にあるものです、と彼は言います。彼は、3つの新しいIPSの立ち上げを目撃するためにそこにいたBiowareの数少ない人々の1人です:Jade Empire(私は彼らがそれを取り戻すことを望みます)、Mass Effect、Anthem。 「そして、私は常に新しい世界を夢見ている人なので、「マス効果を超えてそこにあるものを本当に検討し、マス効果を増すだけであることを本当に考え始める時が来たと思います。」
彼は、他の誰かに試してみる時間もあると信じています。 「現在、フランチャイズのファンであるBiowareに来る人々が開発者として取り組み始める前に」と彼は言います。だから彼の去りの別の部分は、「私はそれをあまりにも利他的に聞こえさせたくないが、次世代がフランチャイズに彼らのマークを追加する方法を作っている。
「そして、私はあなたが感じるかゆみを感じ始めたばかりだ」と彼は言う。 「それは19年です - バイオウェアで19年以上。私は行って他のことをした他の人々と話しました。それは私がそうであったようなポイントでした。
「そして、私は私ができることを一般的に多くのオプションや他のことを見てきました。しかし、最終的には、私はきれいな休憩をとる必要があるということでした。」
それで彼はそうしました。ウォルターズは、彼が次にやりたいことを考えるために少し休みを取りました。それは彼が今のところにいる場所であり、インタラクティブなフィクションの未来と、私たちがAIのようなテクノロジーに向かっている場所について考え、そこから来る可能性のある世界で遊んでいます。今回彼がすべてを導くところは、彼が知らないが、それが彼がすでに私たちをもたらしたMass Effect Storiesのようなものをもたらすなら、それからエキサイティングな冒険が先にあります。