Biowareを去った作家:EurogamerインタビューDrew Karpyshyn

ドリュー・カルピシンは、シェパード司令官に顔を合わせて似ているだけでなく、彼を創造しました。ドリュー・カルピシンは、Biowareの史上最高の作家の一人でした。彼は大切なスターウォーズのロールプレイングゲーム騎士団の古い共和国のリードライターであり、彼はのリードライターでした質量効果1、2、およびその間のすべての本(違います欺ception)。途中で、Karpyshynも影響を与えましたバルドゥールの門2:バールの玉座、ネバーウィンターナイトジェイド帝国そして、大規模な名高いMMOスターウォーズ:旧共和国- 彼がMass Effect 3の一部になれなかったことを意味する仕事。

しかし、2月にはドリュー・カルピシンはビオワレから離れました、およびビデオゲーム、12年後の装飾。彼は文学的な目標を追求するために去りました - 主に、彼の元の火の三部作の子供たち。しかし、彼はバイオウェアを不安定な地面に去りました。質量効果3だった素晴らしいが、結末を取り巻く騒動のために記憶されるでしょう。スターウォーズ:旧共和国だった信じられないほどの成果ですが、1年以内に無料でプレイできる高価なギャンブルとして記憶されます。 Biowareの評判は隅々に挑戦されているようです。

これらの問題が大釜で泡立っているだけでなく、トリプルAの予算が創造性を抑え、新しい文学的なキャリアを考慮すべき告発で、私はドリュー・カーピシンをチャットのために追跡したときだと思いました。

それについて「ビデオゲーム業界のフィクションのために貧しい、貧しい5年間」

彼のウェブサイトで写真を撮っているように、ドリュー・カルピシン。

それはHalf-Life 2 City 17と不名誉な作成者によってなされた論争の声明でしたビクター・アントノフ、そしてそれは多くの応答を引き起こしました。私はカルピシンがフィクションの作成者としての役割を与えられたことを望んでいました - フィクション - 過去5年以内にリリースされたフィクション(Mass Effect 1-2007、Mass Effect 2-2010、Star Wars:The Old Republic -2011)がそれについて何か言いたいことがあるかもしれません。

「明らかに誰もが自分の意見を受け取る権利がある」と彼は私に言った、「しかし、これは業界の真の批判的な評価を行うのではなく、彼が実際に自分のゲームを誇大宣伝しているように感じます。

「最近の「アクション」ゲームに続編が多数あり、さらに「アクション」ゲームに焦点を当てていることに同意します。また、興味深いストーリーを語らないゲームがたくさんあります。この特定の記事では、彼はストーリーを今後のプロジェクトの際立った機能として強調しようとしているので、他のすべてがどれほどひどいものであるかを言うのはより良い広告コピーになります。貯蓄は本当に必要ありません。」

ゲームライティングとグラフィックスの進化について

ゲームのグラフィックは今より良いですが、執筆についても同じことを言うことができますか? Biowareシリーズは、Baldurの門と同じくらい頑固なファンの間で懐かしく覚えていますか? Drew Karpyshynは、テキストからグラフィックスまでの進化を直接見ました。それで、それはどのようなものでしたか、そしてさらに重要なことに、それは一歩前進しましたか?

「私たちの初期のゲームでは、対話はまだ声の俳優によって話されていない画面からほとんど読まれていました。その結果、文章は理にかなっている場合、より「本」で、「脚本」が少なくなりました。そして、デジタル演技では、俳優のパフォーマンスやキャラクターの表情などを利用するために適応しなければなりませんでしたより効率的で焦点を絞った」とKarpyshyn氏は述べています。

「Baldur's Gate 2のような昔ながらのゲームは、完全な声の演技では決してできません。対話が多すぎて、予算はスタジオを破ります。」

ドリュー・カルピシン

「すべてが一緒になったとき - 音声演技、デジタル演技、執筆、音楽 - 私たちはMass Effect 1の主権会話のように素晴らしいものを手に入れます。スタンプをかけると、それがうまくいきます。声の演技 - 対話が多すぎると、予算はスタジオを破るでしょう。」

2007年のビデオゲームのパフォーマンスとストーリーテリングのための新しいベンチマークを設定するMass Effect 1のVoice Talent。

私たちは、これまで以上にグラフィカルなパワーを持つ新しい世代のハードウェアのカスプにいます。2Kゲームのボス、クリストフ・ハートマンは不利なコメントをしましたそのゲームは、ゲームがフォトリアリズムに近づくまで、ブロークバックマウンテンのように感情的なニュアンスを生み出すことができませんでした。 Biowareは感情的で映画的なストーリーテリングの最前線にいました - それで、Drew Karpyshynはどう思いますか?

「それが本当なら、アニメーション化された機能は感情を伝えることができません。それをディズニーとピクサーに伝えてください - 彼らはフォトリアリズムなしでうまくやっているようです」と彼は答えました。

「実際の危険は不気味な谷に落ちています。フォトリアルに近づきすぎて短くなってしまうと、視聴者が期待しているものと調和させるのは難しいです - 目が寒くて死んでいるか、動きがわずかに斜めに見えます。しかし、それはあなたがより様式化されたアプローチで進むならば、彼らは漫画的なキャラクターが完全に現実的な特性を持っていることを期待していないので、それは本当の問題です。ほぼ形成のグラフィックスで非常に耳障りなほぼ知覚できない不規則性。」

Drew Karpyshynは、業界から引退したコンソールゲームの次世代の一部ではありませんでした。しかし、彼は彼のクラフトがすでに意図していると思われるコースに大きな影響を与えるものを予見していません。

「過去10年間に経験したことの線に沿って継続的な進歩が見られると思います」と彼は共有しました。少しずつ。

古い共和国の騎士団、悪役とルーサーツ

旧共和国の騎士団のカルピシンのダース・レヴァンとダース・マラックは、Biowareの最高の1つと見なされている物語とゲームの一部であるだけではありません。9/10ユーロガマー) - 彼らはスターウォーズの最高の1つと考えられているゲームの一部です。おそらく、一晩でシスの主を夢見るだけではありません。それで、レヴァンはどのようにして来るのでしょうか?

Drew Karpyshynによって書かれたDarth Baneの本。

「レヴァンは、旧共和国の元の騎士団に取り組んで自然に進化しました。長い協力的なプロセスだったので、「これが私たちのやり方だ」と言うのは難しいです」とKarpyshyn氏は説明しました。 「私たちは興味深い象徴的な悪役について考えました。私たちは良いvs悪のアイデアに関する新しいひねりを想像しようとしました。

「私たちは途中で物事を承認しているルーザートを持っていましたが、創造性はBiowareから来ました。ジョージ・ルーカス自身については、彼が何らかの形で関わっていたかどうかはわかりません。ゲーム。」

「私たちはプロットに何らかの方法でクローンを使用することを考えていたことを覚えていますが、クローンの攻撃はすでに計画されており、映画と同じ水域で私たちを踏むことを望んでいなかったので、ルーカサルツはそのアイデアを殺しました。」

ドリュー・カルピシン

Karpyshynが2000年にBiowareに入社した頃には、2003年にリリースされた旧共和国の騎士団を「すでにLucasartsと一緒に設置されていた)を作成する契約は、誰が最初に誰に近づいたのかさえ知りません」。 Karpyshynは、ゲームに関する最初の会話に関与していませんでしたが、Lucasarts Pooh-Poohingの1つのアイデアを覚えています。

レヴァンの物語の延長、旧共和国のポストナイト。

「うわー、10年以上前の初期の会議を思い出すように私に頼んでいますか?それ以来、私はそれ以来多くの多くのプロジェクトをしました - 各プロジェクトの創造的な起源とプロセスは、それぞれでますます深く押し寄せられます新しいプロジェクトは、あなたが非常に保管することができるので、あなたは創造的なアーティストとして定期的に物事を「フラッシュ」しなければなりません。 。

「私たちはプロットに何らかの方法でクローンを使用することを考えていたことを覚えていますが、クローンの攻撃はすでに計画されており、映画と同じ水域で私たちを踏むことを望んでいなかったので、ルーカサルツはそのアイデアを殺しました。」

レヴァン、旧共和国のマラク、騎士団と同じくらい強いことが判明したことが判明しました。黒曜石が開発された続編のキャラクター、旧共和国2の騎士団 - 特にあなたのメンターとガイドのクレイア語を好む多くの人がいます。外交的なカルピシンは、彼がマラクとレヴァンに偏っていることを認めたが、シリーズには「多くの偉大な悪役」があったことを認めた。彼はスターウォーズ:The Old Republicからは言及していませんでしたが、Lucasartsの小説で作成したキャラクターであるDarth Baneについて言及しました。

それにもかかわらず、Karpyshynは、ダース・ベイダーを他の何よりも、「おそらく西部の映画文化と一般的にSFで最も象徴的な悪役」と見なしています。

Mass Effect 3では、その終了と反発

Biowareは、かつてMass Effect 3を意図していたことを意図していました。1つの可能性のある結末暗黒エネルギーの広がりに関係している - 質量効果場と生物力に使用される力。 Reapersは、最終的にすべてを破壊するダークエネルギーの広がりを止めるために作成されました。そのため、50、000年ごとにReapersが種全体を処理(Reaperに変えて) - ダークエネルギーの拡散を遅くするためです。人間の死神は、リーパーズのためのサイコロの最後のスローになることでした。 Mass Effect 3の終わりは、人類全体を犠牲にし、人間の死神を作成するか、人類が別の代替手段を思い付く可能性があるかどうかを決定することです。

その結末、ドリュー・カーピッシンが思いついた。どうやらそれはいくつかの1つでした。

放映されていることに応じて、Drew Karpyshynは彼のウェブサイトに長いブログ投稿を書いた。 「はい、計画はありましたが、非常に曖昧でした。いくつかの重要なテーマに焦点を合わせ、特定の重要な要素を持ち込みたいと思っていました:オーガニックvsシンセティックス、リーパーズ、マスリレー。それを超えて、私たちは行きませんでしたゲームが進化し続けるにつれて根本的に変化することを知っていたので、詳細に詳細に説明しました」と彼は説明しました。

彼は、セルベロスが「基本的には人間人の過激派の捨てられたグループ」であり、いくつかのマスエフェクト1のサイドミッションにスパイスを加えるために使用されていたことを明らかにしました。 「私たちは誰がそれらを実行しているのかさえ持っていなかった」とカルピシンは語った。マンとケルベロスは、物語とテーマの中心になりました - それは、私たちがすべてを釘付けにして物語の変更を拒否したなら、決して起こらなかったでしょう。」

「私が聞いたことから、[Bioware]は私たちが元々計画していたものとは異なる方向に進んでいましたが、それは驚くことではありません - プロジェクトが進化し、あなたが最初に始めたときに期待した場所に終わることはめったにありません。」

ドリュー・カルピシン
KarpyshynのMass Effect小説。

「だから」と彼の投稿は結論付けました、「私は「ここに私たちが最初に考えていたことです」と言いたくありません。プロジェクトの多くの段階で多くの人々から来ました。最終製品が強くなります。

「しかし、事実の後の変化について話すと、私は王座に座って宣言しているように感じます。傍観者に座って「これをやるかそれをする」と言うのは簡単ですが、プロセスの一部であり、複数のアイデアを扱って、それをすべて一緒につなぎ合わせて締め切りに到達しようとすると、それは非常に異なります。

「ME3チームの一員ではなかった人は誰でも部外者であり、MEでさえ、ゲームの作成について何でも言うことは、根拠のない推測です。」

Drew Karpyshynは、3月にその投稿を書いたとき、Mass Effect 3をプレイする時間がありませんでした。残念ながら、彼はまだそうではありません。

「私はまだME3をプレイしていないので、コメントしたくありません。私のスケジュールは来年かそこらで詰め込まれています。別のスターウォーズの本(スターウォーズ:消滅、11月)を完成させたばかりです。そして、私は現在、自分のオリジナルのファンタジーの三部作に取り組んでいます。

「私が聞いたことから、彼らは私たちが当初計画していたものとは異なる方向に進んだが、それは驚くことではない - プロジェクトが進化し、あなたが最初に始めたときにあなたが期待した場所に終わることはめったにない。」

膨大なファンの圧力の下で、BiowareはMass Effect 3 Endingを拡張することを選択しました。それをするのは芸術的な完全性の観点から正しかったのでしょうか?私の考えでは、それは罪悪感の部分的な認めのように見えました。

「繰り返しますが、これは私が本当にコメントしたくないものです。チームの一員ではないということは、元の計画が何であるか、または彼らがファンの反応にどのように反応したか、または解釈したかわからないことを意味します」とKarpyshynは抑えました。

Mass Effect 3実写 - 次世代のように見えるビデオゲームは何ですか?

「ビデオゲームだけでなく、これが以前に起こったことを指摘します。映画はしばしばテスト聴衆に基づいてエンディングを再撮影し、アーサーコナンドイルはシャーロックホームズを復活させることを余儀なくされました。本。

「これらの変更が何かが間違っているという承認であるかどうかは、本当に関係するアーティスト次第であるため、部外者としての重さを快適に感じていません。」

「テストの聴衆に基づいてエンディングを再撮影することが多いことが多く、アーサーコナンドイルは、ファンが彼の本の1つで彼の死に激怒した後、シャーロックホームズを復活させることを余儀なくされました。関与したアーティストなので、私は部外者としての重さを抱えていると感じていません。」

ドリュー・カルピシン

ファンの怒りに直面している3人の作家にとって、それは難しいに違いありません。ここに、彼らがストーリーを作り上げて何年も費やした人々が、彼らが魅了して楽しませることを望んでいます。私はドリュー・カルピシンに、このような否定的なフィードバックに直面することがどのようなものか尋ねました。

「私がこれまでに行ったすべてのプロジェクトには、多くの否定的なフィードバックと多くの肯定的なフィードバックがあります。それが獣の性質です」と彼は言いました。「誰もが同じことを好むわけではありません。

「だから私は個人的に好きで誇りに思っていることを書いています。人々が好きなことや嫌いなものを推測しようとすることは、愚か者のゲームです。あなたが誇りに思っているものを望んでいるアーティストとして。幸いなことに、私がこれまでに取り組んできたものはすべて、その傘の下にありました。

ゲームに対する批判的な反応が始まる頃には、Karpyshynは「私たちは実際の執筆から何ヶ月も離れています」と明らかにしました。 「通常、人々が何かを見てフィードバックをする頃には、私は次のプロジェクトによく興味があるので、あなたはそれに集中し続ける傾向がある」と彼は語った。 「もちろん、あなたは一般的な反応を知っており、人々の投稿やコメントをオンラインで読んでいます。しかし、あなたが得た誇りや怒りはかなりつかの間です - それは記憶に残る印象や消えない記憶を残すものではありません。」

火の子供たちに、彼がバイオウェアを残して終了する本の三部作

Drew Karpyshynは、数年間、「散発的に」火の三部作の彼の元の子供たちに取り組んできました。フルタイムでそれに取り組んでいたことは、彼がBiowareを去った主な理由の1つでした。彼のウェブサイトの4月の投稿で彼は本についての詳細を共有しました。子供の子供はサイエンスフィクションではありません - 「それは古典的なファンタジーです」。 Karpyshynは比較が好きではありませんが、George RR Martin、Terry Brooks、David Eddings、Guy Gavriel Kayの影響を受けています。

スターウォーズ:古い共和国:消滅 - 11月まで。

「私の小説のほとんどと同様に、子供の子供たちには複数の視点のキャラクターがあり、善と悪の境界線は頻繁にぼやけています」と彼は要約しました。 「これは古典的な道徳とのおとぎ話ではありません。物事は乱雑で混乱しています。私は行動とプロットを動かしていることにも多くの重点を置いています。 、花と木を見て、すべての食事を説明しています - 私は重要なものに到達したいだけです(私は焦ります、そして私は焦りな作家であると非難されています。私はあなたにこれを約束することができます - 火の子供たちは決して退屈ではありません。」

これが、最初の本「Children of Fire」の彼の「ジャケットの宣伝文句」です。

「私自身の発明と完全に創造的なコントロールを持っている世界に取り組んでいるのはエキサイティングです...私は火の子供たちと一緒に、創造的な大食いになることができます - それはすべてのことです。私が望むとき、それはとても解放されます。」

ドリュー・カルピシン

KarpyshynはDel Reyと契約を結んでFire Trilogyの子供全員を出版し、最初の2冊の本 - Fire and the Scorched Earth - は2014年にリリースされます。 。

7月のより最近の投稿で、Karpyshynは次のように書いています。 、しかし、私はその宇宙のすべてのショットを呼ぶ人ではありませんMass Effect、私はもっと多くの影響力を持っていましたが、それはまだ共同プロジェクトであり、常に贈与と服用がありました。

「しかし、火の子供の場合、私は創造的な大食いになることができます - ギブはありません、それはすべてが考えられます。私は私が望むときに私が望むことをします。それは非常に解放的です。」

ドリュー・カルピシンの背景を考えると、彼はいつか火の三部作の子供たちが一連のゲームに紡がれる可能性についてどのように感じたのだろうと思いました。

「それはちょっとクールだ」と彼は熟考した。「しかし、それは私が探しているものではない。私の焦点は信じられないほどの本を書くことに焦点を当てている。誰かがビデオゲームシリーズに変えたいなら、私はその場合、それを心配していますが、それが起こらない場合でも、私はそのプロジェクトに非常によく携わることができるかどうかはわかりませんそうでなければ...または私はそれを自由にすることができます。

決して言わないことは決して言わない

BiowareがDrew Karpyshynなしでどのように運賃するか、私たちは発見します。ドリュー・カルピシンがバイオウェアなしでどのように運賃を払うか、私たちも時間内に知るようになります。しかし、2つは永久に別れられないかもしれません。

「決して言わないので、戻る可能性がある」と彼は認めた。 「今、私は自分の小説に焦点を合わせているので、ゲームに戻りたいという衝動を感じていません。しかし、バグが戻ったら、ゲームで別の亀裂を取るかもしれません。おそらく私の帰国のための最も可能性の高い場所。