マスエフェクトアンドロメダ多くの開発問題が新しいレポートで詳述されています。
私の街Andromedaの長い開発に関する調査では、ほとんどテストされていないスタジオによって構築されたプロジェクトについて説明しています。これは、RPG開発にまだ適していないエンジンで、最終的にカットされたゲームプレイのアイデアにあまりにも長い間ぶら下がっているプロジェクトリーダーによって管理されています。
混合レビューを受け取った完成したゲームの多くは、プロジェクトの過去18か月で構築されたと伝えられています。
アンドロメダの初期は、設定と範囲の決定に費やされました。後の期間質量効果3前編(正しい決定)の代わりに選ばれましたが、アンドロメダの範囲は長い間含まれています - 男の空はありません- 手続き的に生成された世界のスタイル銀河。やや先見の明のあることに、このアイデアは最終的にプレイするのが楽しくないとして落とされました - しかし、仕事がそれを作成するように注がれ、Biowareの物語のフレームワークがそれにどのように適合するかを考えようとしました。
同様のカットがプレーヤー制御されたSpaceFlightに作られました - BioWare自体が過去に話したものです。
その間、バイオウェアモントリオールの開発チームは、特にゲームのアニメーション部門で、変化に追いつくのに苦労していました。このレポートは、チームのこのセクションでは絶えず人員不足であると説明しています。アンドロメダは、リリース時に磨かれていないフェイシャルアニメーションであるため、内部的に問題としてフラグを立てていたもので強く批判されました。
混乱のもう1つの原因は、アンドロメダの最初の監督の出発でした。このプロジェクトは、ActivisionのSpider-Man GamesのディレクターであるBeenoxのDirectorであるGérardLehianyによって、最初はヘルミングされました。質量効果作家のマック・ウォルターズは、ピースを拾うために乗船しました。このリーダーシップの変化は、Bioware Montreal内の一部の人々によって、BiowareのEdmonton HQがその領土に行き過ぎていると認識されていました。エドモントンに戻って、一部の人の中の感覚は、アンドロメダが救う必要があるということでした。
そして、これらはアンドロメダが苦しんだ主な理由に過ぎません - 他の人がいます、そしてKotakuの完全なレポートは読む価値がありますもっと聞くために。
Andromedaの遺産は現在、Biowareが期待していたよりも10〜15ポイント低いメタクライティックスコアであり、Bioware MontrealはEAと差し迫った続編のシャットダウンを計画しています。一見すべてがうまくいかなかったプロジェクトにとって、それは悲しい、悲しい話であり、そこからは非常に愛されているシリーズに別のチャンスを与えるという現在の計画はありません。