国歌のレビュー - それ自体のアイデンティティの危機によって引き離された

美しく、壊れていて、輝きの閃光があり、アンセムは理由を求めて混乱した混乱です。

私たちは前にここにいました。 2012年、Biowareはリリースされましたスターウォーズ:旧共和国、オンラインのロールプレイングゲームが密接にモデル化されていますWorld of Warcraft。当時、それはこれまでに作られた最も高価なビデオゲームでした。ソロプレーヤーの壮大なストーリーテリングを専門とするジャンルバイオウェアでのマンモス、ハイステークスは、経験がなく、完全に快適ではないようです。その完全に表明された対話と複数の分岐ストーリーラインは、オンラインの世界の合理化されたソーシャルプレイとぎこちなく衝突しました。

7年後、Biowareの出版社EAは再び巨大な戦争箱で敵対的な領土にそれを向けたが、地図はないように感じます。今回、Destinyはターゲットであり、ファーストパーソンシューティングゲームに無限のグラインドとソーシャルダイナミクスをもたらすことで何百万人ものプレイヤーを夢中にさせた「戦利品シューティングゲーム」です。繰り返しになりますが、このジャンルはBiowareの強みにはプレーしていないようです。そして再びスタジオの回答であるAnthemは、先週のリリースに向けてバイオウェアの開発チームをすべて消費する巨大で目を見張るほど高価なプロジェクトに雪だるま式になりました。

ただし、結果は異なります。旧共和国はコピーブックのものでした。これは、Blizzardのゲームの勉強と洗練された模倣であり、ほとんど面白くなく、間違っていませんでした。 Anthemはより多くのリスクを取り、より独創的であり、より多くの間違いを犯します。もっと。それは未完成だけでなく、半分だけでなく、それが何であるかを理解する行為に巻き込まれたゲームです。

ジャベリンスーツを飛ばすことは輝かしいことであり、景色はムード的に劇的なものよりも少なくなります。

最初は、それが運命になるはずであることは明らかです。それは名前でそこにあり、その音の空虚さと漠然と意欲的な品質のために選ばれています。それはアートワークの中にあり、錆と破滅と緑豊かな未来主義、コミックブッククール、中世の威力と比較するのが好きです。それは、古代の力、あいまいな実存的な脅威、失われた黄金時代の感傷的な憂鬱の緊張を支持する設定とストーリーラインにあります。そして、それはゲームのアーキテクチャにあり、アクションゲームのミッションデザインを、大規模なマルチプレイヤーロールプレイヤーの上部構造にボルトで固定しています。

ただし、時々、Anthemは非常に異なるゲームです。 Destinyは、何よりも一人称シューティングゲームであり、開発者のBungie独自のHaloの古典的なアクションループに基づいて構築された洗練されたシューティングゲームです。それはすべて、エキゾチックな名前と強力な能力を備えた風変わりな武器を探したり粉砕したりするときに、アクション、メタゲーム、神話の中心的な舞台に立つ銃に関するものです。

Anthem-そして、ゲーム自体がそれを完全に理解していないように見えるので、あなたはこれに気付かないことを許されるでしょう - それはまったく銃に関するものではありません。彼らはそこにいます、あなたはそれらを撃って収集することができますが、彼らはショーのスターではありません。これらは、Anthemのキャラクタークラスとして機能する選択の順に、ゲームの過程で収集する4つのメカスーツであるJavelinsです。それらはすべてロケット処理された飛行が可能であり、それらはすべて、銃よりもはるかに効果的で戦闘にとってより効果的で重要なユニークな能力 - 2つの「ギア」スロット、近接攻撃、究極のコンボ効果 - を持っています。

グループ化は簡単です - すべてのコンテンツスケールは、どれほど異なっていても、個々のプレイヤーのレベルに拡大します。

これはまったく射手ではありません。これは、DiabloにDistinyにとどまるのと同じくらいDiabloに負っている3人のMech Action RPGです。 4つのスーツは著しく異なってプレイし、非常に強いフレーバーを持っています。レンジャーは、アイアンマンに触発されたモバイル武器プラットフォームであり、すべての取引のジャックであり、多くのロケットベースの攻撃があります。インターセプターは一種のロボット忍者であり、アクションに出入りする強力な近接攻撃を伴うアジャイルスーツです。嵐は宇宙の魔法使いであり、遊びの場の上に浮かび、強力なエレメンタル攻撃を解き放つガラスの大砲の原型です。そして、木材の巨大なものは、損傷を吸収し、迫撃砲と重い砲兵で大勢の群衆に対処できる重いタンクです。

これらは素晴らしい作品です。フライトコントロールは美しく行われ、重くて軽快で、潜り、湖の表面をスキミングしたり、滝をズームしてスーツを冷やして飛行時間を延長したりする楽しい冷却システムがあります。主にトンネル、渓谷、岩のアーチでリンクされた深い峡谷で構成されているバスティオンの世界を飛行することは、それ自体がゲームであり、喜びです。左のスティックをクリックしてジャベリンがロケッツする方法、または別のスティックと一緒に地面に叩きつける方法は、世界との満足のいく物理的なつながりを与えます。

私は嵐とコロッサスのスーツで最も時間を過ごしました。コロッサスは、根拠のある魅力的なブルートであり、その厚さの中に存在し、敵にslam延して健康の低下を拾い、その防御を補充します。嵐は壊れやすいですが、ホバリングするときにシールドボーナスを取得するので、空を維持し、テレポートを使用してより大きな攻撃をかわすことが奨励されます。 DestinyのSameyクラスとは異なり、プレイエクスペリエンスはこれ以上違いはありません。

スーツの化粧品のカスタマイズはそれほどエキサイティングではなく、ゲームのビジネスモデルを妨げる可能性があります。

カスタマイズは2つのギアスロットにかかっています。ディアブロ3互換性のあるスキルスイートは、ビルドを専門とするための優れた柔軟性を可能にし、単一のターゲットダメージ、エリアオブ効果、群衆制御、範囲、または近接に向かって釣ります。ギアスキルのスタイルはさまざまで、どのようにアクティブまたはパッシブがありますが、すべてが何らかの形のクールダウンで動作し、銃よりもはるかに多くのダメージを与えます。ビルド(たとえば、遠い敵に対処するために近距離の巨大なビルドを可能にするために、狙撃ライフルを追加します)。彼らはまた、aを介して相互に相互作用しますコンボシステムそれはあなたのダメージを最大化するために不可欠ですが、ゲーム内ではほとんど説明されていません。たとえば、特に近距離のコロッサスビルドの1つは、火炎放射器を使用して敵の「プライム」波と衝撃コイルを使用して自動稲妻のストライキでそれらを「爆発させる」ことを含み、コロッサスのコンボ効果を引き起こします。そして、おいしく暴力的で自立したカスケードで、さらに多くの効果的な損害を扱っています。

ゲームでは複数のセットアップを保存することができ、ジャベリンを個別に平準化する必要がないため、ギアスキルをいじくり回してビルドを磨くことは非常に満足です - またはビルド最高の機器)。ギアのスキルを習得して自分に合ったビルドを見つけると、むしろ雑草の銃を忘れて、国歌の粗末だが楽しくて独特の戦闘での楽しみを発掘します。

しかし、まだ深く掘り下げると、物事はバラバラになり始めます。このゲームのシステムには、非常にためらいが非常に多く、半分形成された考えがあります。サポートスキル - パーティーバフ、シールドなど - は、遅く、その結果、足の不自由な追加のようです。サポートプレイはまったく真剣に受け止められていません。話す癒しの能力はありません。これにより、実際のチームプレイとクラスの相乗効果の可能性が制限されています。ギアスキルは戦利品として扱われます。つまり、実験する能力は滴に依存しているか、キャラクターを最適化することと好意的なプレイスタイルを維持することを選択する必要があることを意味します。楽しい選択ではありません。ゲームの最も楽しくて解放的な側面の1つであるはずのビルドの実験は、スーツのロードアウトはタルシス砦のハブの言葉でのみ変更できるという事実によって非常に落胆しています。 。

メインのストーリーラインにはかなりのパンチが1つあり、プロット駆動型ではなくキャラクターであることを学ぶことは驚くべきことではありません。

ゲームの長期的な見通しにとってさらに悪いことに、これらはすべて、Intipidアイテムゲームにプラグインします。国歌での略奪は、ただ楽しくも望ましいことでもありません。ほとんどのドロップは、すでに持っているものの軽微な改善を表しており、エンドゲームに向かって移動すると、機器の接辞をビルドの強さに合わせて最適化しようとすると、迅速に最小の衰弱に圧倒されます。またはそこに。最終的に、あなたは材料を作成するために農業に激しく走り込んでおり、それらの接辞を適切に入手するために、クラフト可能なアイテムを無限に転がして再ロールすることになります。それは純粋で漸進的な数字のゲームであり、伝説的な報酬のためにクエストやグラインドに出かけるという冒険の感覚も、宝くじに勝ったスリルも超レアのドロップを見つけることです。

Diablo 3は、同じ問題のいくつかを被ったひどいアイテムゲームで発売されました。数年後の最初の拡張の頃には、それは略奪品の喜びの祭りでした。したがって、これは修正できます。しかし、Diablo 3のファンダメンタルズはAnthemのファンダメンタルズよりもはるかに健全であり、Biowareのゲームには修正が必要なことは他にもたくさんあると言ってもいいです。

ユーザーインターフェイスは非常に面倒で、非論理的で遅いです。これは決して良いことではありませんが、ソーシャルゲームの基本的な罪であり、プレイヤーは何百時間も一緒に暮らすことが期待されています。それは必死に、合計のグラウンドアップのリワークを必要とします。ゲームのシステムの多くは(たとえあったとしても)あまり説明されていませんが、さらに多くの説明を無視しています。彼らは考えられておらず、思考と実行が泥だらけであり、お互いの関係に悩まされています。たとえば、ソーシャルプレイに報いるアライアンスシステムを理解することなく、または重要なクラフトの青写真が特定の友好的な派factで評判を高めることによって、またはコインをまったく使うことによってロックされていることに気付かずに、数週間かけてanthemをプレイするのは簡単です。ゲームの完全に未開発の経済。 (コスメティックのカスタマイズのみに費やすことができる2番目のリアルマネー通貨があります。)Anthemのデザインには、どこにもつながることができない失敗、スケッチ、クイックフィックス、スレッドがいっぱいです。

AnthemのXboxバージョンのDigital Foundryの見方には、発売時のゲームの状態に関するいくつかの一般的な考えが含まれています。YouTubeをご覧ください

Anthemの長いが停止した発展の間に、地球上で何が起こったのかをプレイして考えると(Biowareの多くは、同様に問題を抱えているものを救済するためにツールをダウンしなければなりませんでしたマスエフェクト:アンドロメダ)、産業と工芸に満ちた方向性のない生産の写真が出てきますが、最高レベルで合体することができません。ゲームの2つのスペース、フォートタルシスとバスティオンのワイルドの間の切断ほど明確な場所はありません。どちらも見るのが美しいですが、彼らは完全に異なるゲームを収容しています。

ファンに馴染みのある最初のゲーム質量効果そしてドラゴンエイジは、細心の注意を払って実現した魚のボウルで行われますターシス砦:散歩する場所、賑やかなサポートキャストとのだらしないチャットに夢中になります。これらのキャラクターは、強力なキャストによって暖かさで演奏されます - ゲームの雄弁な伝承とおかしな、マクガフィンを追いかけるプロットラインにユーモアと人類を貸します。 Tarsis砦は厳密にシングルプレイヤーのスペースであり、一人称で閉じられ、親密で見られます。おそらく、あなたが急いでいるのをやめて、すべてを浸すことを主張することに少し刑期的です。 - そして、明らかに歯を砕いた歯を通して、それはスプリントよりも活発な散歩、おそらくトロットかもしれません。)

Tarsis砦から、あなたは出かけます - 複雑なミッション打ち上げ画面と長い長い負荷を通して - それはほとんど反対です:広大でアクション満載の、他のプレイヤーと共有し、敵の戦闘員といっぱいですが、どういうわけか空です。それはむかつくギアの変化であり、Biowareはその創造物を楽しむ方法を伝えることで役立ちません。 Anthemは協同組合ゲームとして設計されており、デフォルトのオプションは4人のプレイヤーのチームにあなたをマッチメイクすることであると尊重しますが、これを変更しようとすると - プライベートセッションに切り替えるためのほぼ隠されたオプションを見つけることで - ゲームは、ポップアップで、これが再生されることを意図した方法ではなく、パブリックゲームに戻すためのデフォルトの応答を行うことを検閲します。ゲームに入ると、グループに追いつくことができない場合、ポップアップでしつこくなり続けます。

タルシス砦には目立つ工芸品がありますが、他のプレイヤーがいなければ活気がないと感じることがありますが、ランチパッドのソーシャルスペースは陽気にBaiscです。

Anthemがあまり楽しいソロではないのは事実ですが、目的を急ぐ傾向があり、コミュニケーションが難しい見知らぬ人と一緒に演奏するのが最も少ないことは事実です。友達とのプライベートゲームは、時間をかけてジャベリンの同情的な能力を話し、探求することができます。 (PVEを楽しんで信頼できるチームを持っている場合、このゲームはその欠陥にもかかわらず、良い賭けです。)それにもかかわらず、それはオンラインの世界では楽しみを立法化するために行われたことではなく、Biowareはさまざまなスタイルの力を与え、受け入れようとするべきです遊ぶ。ゲームエクスペリエンスを隔離することに対する厳格な主張 - ここでの協力的なアクション、ここでのカスタマイズと戦利品、あなたのアクションを会社とストーリーだけで、このスタイルのゲームに対する深い不快感について語っています。それはまるで開発者が一度にそれをすべてできると信じていなかったかのようです。

恥ずべきことは、これらのコンポーネント部分の多くが約束を持ち、機能するフックを持っていることです。国歌がひどく未開発になっていることは避けられません。 BioWareは、デモと早期アクセスフェーズで明らかな多くのバグにパッチを当て、サーバーへのほとんど信頼できる接続を確保し、パフォーマンスの問題のいくつかをスムーズにするために迅速に働いてきましたが、これはまだゲームですほとんどのプラットフォームでチャグそして、それ自体が技術的に先を感じています。しかし、それがただ壊れているかどうか心配することははるかに少ないでしょう。

国歌も小さいです。地図は確かに広大で、見事な景色を提供しますが、地形やムードはあまりありません。バラエティは、基本的な繰り返しのミッションデザインのさらに大きな問題です。ストーリーミッション、ストロングホールド(ゲームのダンジョンまたはストライキに相当)、契約(高度な伝説的なバリエーションで登場する繰り返し可能なミッション)は、互いに区別できません。ボスのデザインは数が少なく、ひどく使いすぎです。ここには、無限のエンドゲームアンセムが設定されていることを維持するのに十分ではありません。 Anthemはプレイヤーを興味を持たせるために絶え間ないアップデートのフローが必要になりますが、意味のあるコンテンツ - 新しい場所、敵のデザイン、ミッションタイプ、新しい対話だけでなく、主要な拡張が必要になります。 。

バスティオンの崖のそばに迫り、タルシス砦のウォーレンを通り抜け、ジャベリンの改善に欠けています...多くの場合、anthemはあなたを抱きしめます。閉所恐怖症。これは、このような共有世界でプレイするときに感じたい最後のことですが、ここに私たちがそうであり、ゲームを作った人々が私たちと一緒にいるように感じます。なんらかの理由で、Biowareはこの山を十分に登ることができず、景色が頂上からどのように見えるかを見ることができませんでした。国歌の明確なビジョンはなかったので、私たちもそうしません。すべてが失われていません。それらのヤブリンは、彼ら自身の存在のために説得力のある主張をし、他のほとんどすべてが固定されたり、時間内に具体化することができます。アンセムは保存できます。しかし、それは長い登山になるでしょう。