ここに質問があります。ゲームで何かをファッジしていて、それがあなたを殺さないなら、望ましくない結果にもかかわらず、あなたはまだ続行することができますか?それともリロードしますか?
長い間、私はリロードしました。それが私がやるべきことだと思った。私が育ったゲーム、それがあなたがしたことです。あなたは迅速に救われ、リロードし、あなたはあなたの望ましい結果を得ました。それが私がいつもプレイした方法でした。ゲームの終わりまでに、私は私が意図したとおりにすべてをやったか、まったくそれをしていませんでした。人生だけがそんなに単純だったら。
しかし、できれば人生で同じことをしますか?何度も何度も何も聞いたことがあるので、彼らは何も変わらないだろうと言ったからです。それは泣き声ですが、私はそれを見て、それは真実です。間違いは私たちの生活に大きな影響を与えます。
では、なぜゲームを作らないことを中心に構築されているのでしょうか?さて - ああ! - すべてのゲームがそうではありません。そして、それは私が話したいこれらのゲームのいくつかです。ゲームであなたの間違いで生きることを余儀なくされているからです。
XCOMチームを外したり、別のパーマデースワールドでチームを取り出したり、そのうちの1人が亡くなるとどうなりますか?それは望ましい結果ではありません。できれば、あなたはそれらすべて、特にあなたのお気に入りを生かし続けます。しかし、あなたが彼らを死なせた場合、もっと面白いことが起こります。あなたは、話す方法で彼らを嘆きます。あなたは、何かがうまくいかず、彼らが死んだという爆破された使命、そしてあなたが犯した間違い、そしてあなたが違ったやり方をすることができたことについて考えます。何が起こっているのか気づいたときに感じた恐怖の小さな瞬間を追体験します。そして、この考え方のすべて:それはあなたをより近くに引き込み、ゲームの継続的な経験に織り込まれた物語になります。多分あなたはそれについて人々に話します。たぶん、あなたはゲームをより永遠にメモリに関連付けます。
ポイントは次のとおりです。ゲームのあなたの経験は、すべてがあなたの道を進んでいたよりも強くなっています。スムーズに進行することは、でこぼこするほど面白くありません。
テーブルトップのロールプレイングゲームでは、それをもっと見ると思います。興味深いキャンペーンのためのキャラクターの構築についてのすべての最良のアドバイスは、強力なポジティブなことをするのと同じくらい、キャラクターへの欠陥を構築することを中心に展開しています。欠陥は、途中でバンプや対立、または対立を製造するために設計された不完全性です。そして、ライブTTRPGには節約やリロードがありません。そこでは、あなたはあなたの決断とともに生き、あなたの間違いで生きます。そして、私の冒険の最も記憶に残る瞬間はそれに依存しています。
このアイデアを中心に直接構築されたビデオゲームがあります:ペンティメント。そして、私はペンティメントについて言及することはできませんこの素晴らしいポッドキャストについて話すことなく、この男はゲームのリードクリエーター、ジョシュ・ソーヤーと話す、そして彼らは素晴らしい時間を過ごしています。
ペンティメントはあなたに間違いを犯させます。ソーヤーと話すことから私が言う限り、あなたは元の謎を解決できる方法はありません。したがって、ゲームが最初に答えを求めたとき、あなたはあなたが利用できる唯一のことをします:あなたの最善の推測をしてください。
問題は、あなたの最善の推測には結果があり、この場合は誰かの人生 - ゲームが提示されたときに大きな赤いボタンを押すのが好きな私のような人にとって悲惨なことです。この赤いボタンは、誰かが頭を失ったことを意味し、誰かを非難し、刑が鳴っている間に見なければならないことを感じました。
言い換えれば、私は強力な反応がありました - 物事が私の道を滑らかに行ったよりもはるかに強力な反応です。そして、さらに重要なことは、それはまさにペンティメントが私から望んでいたことでした。ゲームがそこで終わらなかったので、それはそれを期待していました、本当に、それはそこから始まったからです。ゲームの主要な第2幕に力を与えることは後悔が必要でした。そこでは、私がゲームで年をとっており、私が下した決定を補償しました。それがペンティメントの目的であり、ビデオゲームがそれをするのを見たことがありません。言うだけで十分です、私はそれを覚えています。
ゲームがこれ以上間違いを使用しないのは間違いだと思います。