インディーゲーム:映画のレビュー

インディーゲームのこのレビュー:映画は、今年初めにゲーム開発者会議で上映された後に書かれました。映画のデジタルリリースをマークするために、今日また提示しますスチームiTunesそして直接ダウンロード今日。詳細については、以下の「見方」を参照してください。

Kickstarterを介して映画を作るために資金を集めた独立したドキュメンタリー映画製作者のJames SwirskyとLisanne Pajotが、才能のあるインディーゲームクリエイターの束で同情的な主題を見つけるべきであることは驚くことではありません。また、インディーゲーム:映画は、サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議で上サブスクライティングを行った後、スタンディングオベーションを取得する必要があります。それは家の群衆の定義であり、この逆境に対する勝利の物語は、監督と聴衆が同様に聞きたかったものです。

それは、アーティストの闘争をロマンティックにし、ファンタジーを満たすハリウッドの結末を提供する、映画の柔らかくて批判的でないグループの抱擁です。しかし、それが彼らが立っていて、月曜日の夜にモスコンセンターの通路に百日咳をした唯一の理由ではありません。また、ゲームやゲーム開発プロセスをDemystifyとHumaniseのプロセスに非常に役立つ心からの作品でもあります。

インディーゲーム:映画は、エドマンド・マクミレンとトミーが完成して発売するときに続きますスーパーミートボーイ2010年後半、フィッシュフィッシュは、昨年のPax East Showで、長年のインディーダーリンフェズの最初の公開デモンストレーションを提供する準備をしています。また、ジョナサン・ブローは、男に貼り付ける長老の政治家のように、ブレードのブレードのブレイアウトの成功について反minatingしています。

SwirksyとPajotはもともとインディーゲーム制作のより広範な調査を計画していましたが、スーパーミートボーイとフェズでは、彼らは渡すにはあまりにも良い物語を見つけました。 McMillenとRefenesは恐ろしい2か月のクランチに入り、Super Meat BoyをXbox Live Arcadeプロモーションに導きます。これは、Microsoftが発売日にXboxダッシュボードでゲームを宣伝できないことです。一方、FISHの元ビジネスパートナーは、契約に署名して法的紛争を終わらせることを拒否し、Fezの将来(すでにスレッドでぶら下がっている)を疑いのあるものにしています。

魚。

ドラマ!しかし、監督はこれらの幻想的な脅威に少し苦しんでいます。これは、容赦のない搾乳にもかかわらず、最終的にはむき出しになります。インディーゲームには、シャツを失った同様に情熱的な個人が散らばっていますが、彼らの話は語られていません。 SwirskyとPajotは、おとぎ話に出演することを確実に選んだだけです。

しかし、どんな星も。そして、映画製作者が被験者に近すぎる場合、少なくともそれはいくつかの素晴らしい素材をもたらします。 McMillen、Refenes、およびFishは、彼らの恐怖とインスピレーション、そして仮想隔離でそのような巨大な創造的なプロジェクトを引き受けると、財政的支援が乏しいといううつ病と境界線のマニアについて率直に言っています。彼らも素晴らしいキャラクターです。とがった、厄介なコーダーは、不自由な自己疑念からパンクロックの反抗の閃光に揺れます。アーティスト兼デザイナーのマクミレンは、際立っているように見えますが、地面に足を踏み入れ、子供時代、インスピレーション、初期のゲームについて心を痛めた明快さで話し、またレベルのデザインとゲームのメカニズムについて見事に実用的な5分間のプライマーを提供します。

吹く。

一方、魚は、彼が自分の完璧主義のために終わらないゲームに悲痛に投資されています。 「それは私、私のエゴです。私のアイデンティティは危険にさらされています。それは私自身に対する私の認識です」と彼はフェズについて語っています。映画の最も驚くべき瞬間に、彼はゲームを終わらせなければ何をするか尋ねられました。 「私は自殺します」と彼は答えます。 「それが私のインセンティブです。」ブラックユーモアの閃光は緊張を和らげますが、それは絶望的な時代の男の驚くべきビジョンです。

しかし、打撃は使用されていません、そして、映画は決して彼の肌の下に決して得られません。彼の控えめな性格とストーリーラインの欠如(編組は缶の中ではずっと、目撃者はその初期の時代だけです)は、彼を映画の背景に孤立したグノミックの人物として残しています。 Blow's Watersは深く走り、彼はいくつかの魅力的なことを言うことがありますが、次の満足のいく物語のビートに戻る前に、それらはしばしばすぐに輝きます。ある時点で、彼は、ブレイドの最も熱烈なレビューの多くがゲームのアイデアに関与できなかったため、最も憂鬱であると感じたと言います。マクミレンにカットして、スーパーミートボーイズのスコア(馴染みのある大きな青い数字を含む)を膨らむ音楽よりも読み取ります。

肉。

それでも、それはコンピューターに座っている男性に関する映画よりもはるかに説得力があります。 SwirskyとPajotは、不自然な視覚装置を使用して、うつ病の間に魚がプールに沈んでいるように見えるようにします。しかし、ゲーム映像のプレゼンテーションは素晴らしいです - 美しく、有益で、素材に敏感であるだけでなく、映画の視聴者のニーズにも敏感であり、ゲーム自体は、これまでにない映画やテレビプロダクションのいくつかの方法で誇りに思っています。

そして、インディーシーン? SwirskyとPajotのクールな美学とインディーゲームの流行に敏感な態度に対する明らかな愛にもかかわらず、インディーゲームの多くは、あらゆるゲーム開発に当てはまる可能性があります。これらの孤独な開発者に固執することの本当の美徳は、彼らの闘争が人間の規模であり、より幅広い聴衆がゲームがどのように作られているかを理解できることです - この男は写真を描きます、この男はプログラムを書いています - 彼らは奇妙なことよりもはるかに簡単です100人の大ヒットチームのワーキング。しかし、これらの人たちの強迫観念と芸術性は、ゲーム業界のいたるところに見つけることができます。

それは柔らかい石鹸であり、ある意味では機会を逃していますが、インディーゲーム:映画にはその名前の1つの大きな成果があります。それは、すべての世界が見るべきであるという決定的な証拠であり、ビデオゲームは人間によって作られています。