ギルドウォーズ2:内側の物語

MMOが提供するコンテンツの数百時間以内に、100万の異なるストーリーを伝えることができます。しかし、すべてのMMOの背後には、何百もの物語がしばしば販売されています。彼らはメーカーの物語です。

仕事が始まってから5年後、ギルドウォーズ2リリースの年です。ファンはすぐに、彼らが半10年間待っていたゲームを味わうでしょう。そして、カーテンが上昇し始めると、私はシアトルベースの開発者アレナネットと一緒にベータ週末を過ごすために招待され、開発者の生活を消費するゲームの開発と呼吸に招待されました。将来のプレイヤーの。

私はランドマークのビデオゲームを作る会社のスナップショットのためにそこに行きました、そして、私は犠牲、チームワーク、誇りの感情的な物語を去りました。ギルドウォーズ2は、より良いものを持っていますWorld of Warcraft、しかし今のところ、それは単なる可能性であり、その270人の強力な乗組員にとっては5年間の生命と労働です。

マイク・オブライエン

「当時、私たちは若い新興企業であり、世界で私たちの場所を作ろうとしている粗末な会社でした。今では、提供できるチームがあります。ギルドウォーズ2はこれまでにリリースされた最高品質のゲームになると思います。 「

マイク・オブライエン

マイク・オブライエンは、MMOを作ることは「誰でもゲーム業界でできる最も難しいこと」だと言っています。彼は12年前にArenanetを設立しました。彼が夢を共有した男性、共同設立者ジェフ・ストレインそしてパット・ワイアット、先に進みました。最初に戻って、5人の男がオブライエンのアパートから最初のギルド戦争を行いました。現在、270人が、建設に1年かかった巨大なスタジオからギルドウォーズ2を作っており、2階にまたがって旅行会社Expediaに属していました。

「それが何をするかを考えてください」とオブライエンは言います。 「MMOが他の種類のゲームよりも挑戦的であるため、MMOを提供するために必要なことを考えてください。

「当時、私たちは若い新興企業であり、世界で私たちの場所を作ろうとしている粗末な会社でした。今では、提供できるチームがあります。ギルドウォーズ2はこれまでにリリースされた最高品質のゲームになると思います。 「

Arenanetは2011年5月に1年近く前に引っ越しました。古いオフィスは、文字通り、沼地に沈んでいました。現在、Arenanetは木製の床にあり、白い壁に囲まれ、開いて計画され、毎回窓で自然に照らされています。可能であれば、電子密閉ドアを備えたガラスの壁が使用されます。背が高く、比較的新しい外観のオフィスブロックの周りはすべて、モミ、スプルース、松 - 、そして地平線上のカスケード山地です。

マイク・オブライエン。

Arenanet Officeは、2つのベーグルに似ており、私の心には、もう1つの上に積み上げられています。穴は、長方形のらせん階段でリンクされた座席と食事のハブエリアです。両方の床のベーグルの周囲には、ギルドウォーズの建物のチームがあります。中央に近いのは、厚いdoされた会議室、巨大なサーバールーム、階下、巨大なゲームルーム、オーダーメイドのサウンドレコーディングルームがあります。階下の真ん中のキッチンは同様に広大で、豊富な甘い、スナック、シリアルディスペンサーに沿って、完全に充実した飲み物の冷蔵庫があります。

Arenanetは、スタッフが食事を止めるために食事を止めるために食事を注文することがよくあります。ギルドウォーズ2バブルを維持しています。 「私は自分の人々に忠誠心があるように感じます」とオブライエンは私に言います。 「そして、私が私の人々に忠誠心を持っている限り、私は彼らがよく世話されていることを確認するつもりです。」

キッチンからすぐのゲームルームは、2つのピンポンテーブル、大騒ぎのテーブル、キネクトエリア、Xbox 360ポッド、PS3ポッド、4人乗りのテーブルトップゲームポッドに快適にフィットしています。棚には、新旧のビデオゲームとボードゲームがいっぱいです。

ギルド戦争1の大部分をコード化したマイク・オブライエンは、今、彼の会社を経営する以上に時間を費やす余裕はありません。現時点では、彼はコンテンツチームと一緒に座っており、移動できるパーティションの壁で不明瞭になったエリアにあります。グラフィティのさまざまなレベルのレベルは、どのチームが内部のスペースを占めるかを発表します。オブライエンはボスかもしれませんが、彼の机は他の机と同じです - もっと平易です。彼はPC、ラップトップ、2枚の家族の写真、野球帽を持っています。それは外観と態度に合う謙虚さです。彼は言葉が考慮されている雄弁なプログラマーです。

コンテンツデザインチームは2階で最大のものであり、確かに最もカラフルなものです。おもちゃ、nerf銃、写真、ポスター、置物、パーティションの壁にはスポーツシャツ(元従業員を思い出す方法)、植物、魚タンク、隆起した机で立っている狂った人がいます。その寒い270人は、別々の生活に溶け込み始め、別々の人々になり始めます。

ベン・ミラーとジョン・ピーターズ

ベン・ミラーとジョン・ピーターズは、Arenanetで最も長いサービスコンテンツデザイナーの2人です。ミラーは8年間ここにいて、ピーターズは7歳半です。彼らは両方とも約30歳を見て、彼らは兄弟、彼らの物語のように振る舞い、絡み合っています。

ジョン・ピーターズ(左)とベン・ミラー(右)。

彼らは私がプロジェクトの巨大さを把握するのを助けます。 「私は他の多くのゲーム会社で働いていました」とピーターズが始まり、私が取り組んだ大きなゲームはこのゲームの範囲でwarっています。私たちは基本的に一度に10ゲームを構築しています。ゲームを構築するようなものです。

「これまでで最大のゲームの1つを構築しようとしていると想像してください」と彼は付け加えます。そしてあなたは同時にFacebookを構築しようとしています。そして、あなたは人々にFacebook内でそれを演奏させようとしています。」

彼らは今では8年前とは異なる人々であり、彼らは両方ともArenanetで変化したことに同意しています。ジョンピーターズには子供がいます。ギルドウォーズ1をドアから出した15時間の日は、はるかにまれです。

しかし、彼らは完全に行っていません。このペアは、このベータ版の週末までの午前3時のフィニッシュを思い出します。しかし、ベン・ミラーが指摘しているように、「私たちがこれをしなければ、ゲームは出荷されないだろう」。プレッシャーは、自分の最高の仕事をするために努力している人のものです。 「それは当時よりも自発的です」とピーターズはパターンします。

コリン・ヨハンソン

ギルド・ウォーズ2が船であれば、コリン・ヨハンソンが姿になります。彼はゲームがどこにでもあり、PVEまたはプレーヤー対環境のリードコンテンツデザイナーです。彼は7年間Arenanetにいて、「1日に1回、またはコンテンツデザイナーとして週に1回失敗しなければ、何か間違ったことをしている」とアドバイスしています。

「この会社は実際にはエンティティではなく、会社の規則によって実際に定義されているわけではありません。この会社は本当に人々に関するものです。私が始めてからそうでした。」

コリン・ヨハンソン

彼はあなたが作成したものにあまりにも貴重ではないことについて話している。 「毎日、あなたは自分のものを引き裂く準備ができており、そのフィードバックを取り、それを建設的に使用してより良いコンテンツを作る方法を見つけ出す必要があります。」

コリン・ヨハンソン。

「最高のコンテンツデザイナーは、自分がすることに恋をすることはありません。なぜなら、彼らはそれが常に改善するために変化しなければならないことを知っているからです。そして、彼らはあなたが追加し続ける必要があるものではないことを知っています、それはそれですあなたがそれを奪うことができるすべてを奪ったとき、あなたはそれを完了する必要があることを奪うことができます。」

ヨハンソンは最近、ジャン・ルック・ピカードとジェームズ・T・カークのグレート・スター・トレック・キャプテンを作ったのは、「彼らは喜んで企業を爆破することを望んでいた」と読んだ。 「コンテンツデザイナーは同じ方法でなければなりません」と彼は信じています。それは彼が学んだと信じている批評の教訓です。今、彼は彼の20人のチームが同じことをするのを助けるために絆を深めています。 「ゲーム内のコンテンツの一部は、一人で素晴らしい作品を構築したことはありません」と彼は彼らに伝えるのが好きです。

ヨハンソンは最近、多くの長年の契約コンテンツメーカーをフルタイムで雇うようになりました。 「私は彼らにそれを伝えることができることをどれほど誇りに思っていたかをあなたに言うことはできません」と彼は真剣に共有し、それを「私のキャリアの中で最高の日の1つ」と呼んでいます。

ですから、彼の最悪の日がさよならを言わなければならないときであることを知ることは驚くことではありません。 「この会社は実際にはエンティティではなく、会社の規則によって実際に定義されているわけではありません。この会社は本当に人々に関するものです。私が始めてからそうでした。」そして、彼は、アレネットの99%が同じことを言うだろうと言います。 「私たちが誰か、特に長い間ここにいた人、または会社の大きな性格の1つを失うときはいつでも、それは常にしばらく痛いです。」

ジェフ・グラブ

Jeff Grubbは、Arenanetが妊娠するずっと前に、Dungeons&Dragons Worldsを専門的に建設しました。彼は忘れられた領域、ドラゴンランス、スペルジャマーに取り組んでいたので、彼はアレンネットのほとんどよりも年上ですが、彼の鋭い態度と笑いは少年っぽい側面を明らかにしています。

Grubbは6年前にギルドウォーズメーカーに加わり、Ree Soesbeeと並んで継続性と伝承を担当しています。彼は主要な物語とプロットポイントを置き、人種、場所、顔を肉体化し、「多くの一般的なルール」、つまり基礎と枠組みを確立します。そして、ジェフ・グラブはウィキでそれをすべてポップします。人々は彼のところに来て、自分のアイデアが世界にどのように適合するか、またはそれがどのようにルールを破るかを尋ねます。しかし、これらのルールは曲げられます。

ジェフ・グラブ。

「ダニエル[ドキュイ、アートディレクター]はこの信じられないほどの絵を描いた」とグラブは語る。 「仏教寺院が付いたこの氷山のこの信じられないほどの芸術作品でした。そして、それは航海します。そして、彼は「これは世界にあることができますか?」そして、私たちはそれを見て、それを逆さまにして、「ええ、私たちはそれで何かをします!」と言います。

「私たちは地図を完全に変更しました - 北部の地図の1つ。私たちはより多くの水を入れて、これらの大きな氷山船で氷のドラゴンから逃げているこのレースを持っていました。

「彼らはどのように見えますか?」彼は続けます。 「まあ、ケカイ(kotaki、リードコンセプトアーティスト)は、アイデアとして自分でホッキョクグマの男性をやったので、「OK、ホッキョクグマの男性は氷山の仏教寺院に住んでいます!」と言いました。そして、それが私たちがコダンと聖域の船を手に入れた方法です - それはすべて生成されたアート作品から始まりました。

「それは、あなたが世界の建築者であるとき、あなたが入って「これが私のビジョンだ、これがそのようになければならないものだ」と言うなら、それは涙で終わる。そのために設定されていません。誰もが貢献しています。

マイク・ザドロジニー

品質保証 - またはQA-は、ロマンチックな職業のようには聞こえません。私が最上階で見ているチームは集中して眉をひそめ、差し迫ったベータを考えると理解できる眉をひそめます。しかし、今では非常に貴重なことは、マイク・ザドロジニが加わった6年前まで、栄誉のプロセスQAがどれほど役立つかを証明することを彼の使命にしたときではなく、常にArenanetの一部ではありませんでした。

マイク・ザドロジニー。

ギルドウォーズの最初の拡張派がリリースされた後、「会社のすべての部門が私たちのところに来て、「これがこのランダムなものの要求があります!」

「私たちは、1つのグループのグループのために何か素晴らしいことをすることができることを一度証明しました。そして、他の誰もが気づき始めました。 '

「楽しさと奇妙な[日]は通常、アーティストが参加するときに起こります」とザドロジニーは回想します。 「クリステン・ペリーとスーザン・ジェソップ - 彼らは私たちがギルド・ウォーズ1のためにリリースしたほとんどすべての衣装をしました - そして、彼らは私が一緒に仕事をしなければならなかった最も素晴らしい人々の一部です。そして、彼らは最も創造的です。

「彼らは、すべてのアートをサインオフする必要がある締め切りにあなたのところに来ます。このようなものは十分ではありません。そして、あなたは「まあ、私たちはこれをしなければならない!」そして同時に、あなたはこれらの人たちの創造的なビジョンが最重要であり、彼らは何が起こっているのか、そしてあなたはそれで何であるかを理解しています。」それは「ここかそこに」すべての距離を奪うと彼は肩をすくめますが、アーティストは「私たちと一緒にtrenchの中にいるでしょう」。

ランドール価格

マーケティングエリアの非説明の机では、ランドール・プライスの上級副社長であるアレンネットのビジネスブレーンに落ち着いています。かつて弁護士だった彼は、マイク・オブライエン、パット・ワイアット、ジェフ・ストレインのビジョンに最初に資金を提供したベンチャーキャピタル会社を代表しました。 「私はクライアントとアレンネットの3人の創設者とその弁護士と一緒に会議室に座っていました。私たちは約3時間でアレンネットにお金を入れた資金調達契約をハッシュアウトしました。

「その契約が終わった直後、私はArenanetを代表していました。私は長年にわたってArenanetと仕事をしました。」そして、ジェフがNCSOFT WESTを運営するためにアレンネットを去ったとき、ランドール・プライスが雇われ、ゲーム、アート、ゲームのビジネスへの情熱を1つの屋根の下で融合させました。

ランドール価格。

ランドールプライスのために際立っていたものはそうでしたギルドウォーズ1は500万の売り上げを通過しました。 (現在は650万人以上販売されており、これまでで最も成功したPCゲームの1つになっています。)これらのファンはすべて、「将来私たちができることのために口で泡立っている」と述べています。そして、ギルド戦争のためにトーチを運ぶのは彼らです2。

「私たちは、私たちが世界でナンバーワンのMMORPGを作ろうとしていると生まれた方法ではなく、生まれた方法ではなく、宣言することはできません。あなたは、私たちについて、そして彼らの友人と話している日、それがギルド・ウォーズフォーラムであるか、あなたのコメントセクションで私たちについて話していることを知っていることを知っています。サイト、「プライスは宣言します。

ギルドウォーズ1のようなプラットフォームを構築するためのプラットフォームがあることは、ギルドウォーズ2に誰もが非常に大きな賭けをしている理由を説明しています。それは、270人のチームの5年間の資金であるオフィスを説明しています。 「私たちは率直に言って、この分野にたくさんのお金を投入し、非常に前向きな方法で長い間ここに投資しています。私たちはこれにいます、「価格が宣言します。」アレンネット、そして将来何ができるかについては、ifs、and、butsはありません。私たちは、NCSOFTから財政的に、そしてその他の方法でそれを行うことができるツールを与えられ、ここで自分自身、自分のリーダーシップに自信を持っているチームを構築できるようになりました。」

ダニエル・ドキュ

Daniel Dociuは、最下階のツアーをリードしています。彼はアレンネット(およびNcsoft North America)のアートディレクターであり、ギルドウォーズの物語の非常に重要な部分です。このシリーズは常に芸術の大国ではありませんでした。 Guild Wars 1アートは「それをまったくカットしていなかった」ため、Ncsoftは2003年にDociuを雇うようにArenanetを説得しました。 「私たちは基本的に、古いゲームからすべてのアート資産、すべてのピクセルを捨てて、ゼロから再構築しました」と彼は説明します。

ダニエル・ドキューは、現在51歳のカジュアルなルーマニア人であり、流星のようにアレンネットに影響を与えました。ギルドウォーズアートは現在、アレンネットの壁を飾っています。今では、アートはギルド戦争とアレンネットのアイデンティティです。今日、Dociuは80人のアーティストの軍隊を指揮しています。これは、AAAビデオゲーム開発者と同じくらい大きなチームです。

「アートは、多かれ少なかれ車両でした」とドキュウは、「目的とやや疎外された手段です。私たちが今持っている認識を得るには、これらの長年のハードワークが必要でした。

「あなたがしていることについての忠誠心と興奮のレベルを見るために、それは本当に動いています - 時々あなたに真実を伝えるために、ほとんど怖いか威圧的です!あなたは私たちがただゲームを作っていると思うしかありません癌か何かを育てましょう。そしてそれに魂。」

ダニエル・ドキュ
ダニエル・ドキュ。

ダニエル・ドキュはまた、彼の仕事の最高レベルで個人的に認められています。 2011年、彼は名誉ある授与されました公開9彼のキャリアの功績に対するグランドマスター賞。

「8年前から作品を見ると、ばかばかしい!「Dociuは言います。」少なくとも私たちに。そして、私たちが今していることを見るなら、私たちはあちこちでその弱点を見るでしょう。そして、それは素晴らしいことです、それはアーティストとして成長することの一部です。おそらく、この芸術中心の開発文化が私たちを許してくれたこと、そしてなぜ私たちがまだここにいて感謝されているのかということです。それは成長を助長します。あなたはこれまで停滞するようには感じません。」

Dociuは、Kekai Kotakiなどと一緒に、より静かなコンセプトアートルームにあります。コタキは、ほぼすべてのデスクにあるガジェットであるアートタブレットでスケッチします。他のアートルームは忙しいです。長いひげを持っているが頭に髪の毛がない男は、私たちが人々が物や環境を作っているのを見る部屋を見せてくれます。

珍しいトップレベルの武器が作られているのが見られます。巨大で広い両手の剣には、刃はありませんが、きらめく、エーテルのビームがあります。彼の後ろで、別のaldげた男は、精巧にデザインされた巨大なxを作ります。他のアートルームでは、コスチュームが作られており、モンスターと親指のポーズの手が作られています。キャンバスに塗装された場合、これはどれだけ芸術を表すのだろうか。 "おお!" dociuに応答します。 「私は知りません。おそらくギャラリーにそれらを保管しませんが、積み重ねられたアートでいっぱいの電車で木枠に積み重ねられています。それは数千と数千の作品です。」

Dociuは、彼が雇ったチームが彼の周りで、そして彼と一緒に成長するのを見ました。 「今、彼らはすべて結婚しているか家族を持っているかのどちらかです」と彼は言います。彼は「それはほとんど家族のようだ」と言っています。

小さな議論は毎日、頻繁に起こりますが、より大きな対立はほとんど避けられます。 「私たちは戦いを選ぶことを学びました」とDociuは言います。 ""私たちは緊張を拡散させず、大きな紛争にエスカレートすることを許可しないことが多いことがよくあります。しかし、確かに、それは再び、人々が議論し、意見の違いを持っ​​ている巨大な家族のようです。そして、時にはこれらはエレガントに解決され、時には...それほどではありません。」

ジェームズ・アックリー

階下の唯一の人は、他の人と部屋に座っていない唯一の人はオーディオディレクターのジェームス・アックリーです。ジェームズ・アックリーは、彼が設計した部屋の1つ(ライブサウンドエフェクトを録音するプロセス)の1つに結合しました。専用のエアコンが施された巨大なサーバールームは、真上に存在しますが、完全に静かです。明らかにフローティングフロア。

サウンドスイートを構成するこれらのフォーリーの部屋はほんの一握りです。 4年近く前にAckleyが参加する前に、ほとんどの音は雨が降らなかったときに外部で外部委託、購入、または録音されました。今、彼のチームは気まぐれで実験して記録することができます。 「私たちはただそこに行ってアイデアを試すことができます」とアックリーは言います。チームメンバーのマクレーンディーマーが貝殻やポテトチップス、シリアルを踏んで、クリーチャーの足跡を手に入れることを教えてくれます。 「時々機能しますが、そうでないこともありますが、試していなければ、あなたは決して知りません。」

「私たちはこの巨大なチェーンを持っていて、12ポンドのショットのようなものがありました。そして、それらをこの2インチx 1フィートのドライアイスの上に置いて、ちょうど1分間座っていました。できるだけ静かになろうとしています。それは振動し始めました。これらの怖い音を作り始めました!」

ジェームズ・アックリー
ジェームズ・アックリー。

「だから、共鳴音色の金属があるなら、それは共鳴し始めます。そしてそれは驚くべきことです!」ジェームズ・アックリーが点灯します。 「それは簡単ですが、あなたはドル札と同じくらい大きい少しの塊を持っていることができ、それにナイフを置き、それはきしみの音を立てます。人々は長い間それを使用してきれいなクリーチャーの音を作りました。ジュラシックパークはそれを使用しました猛禽類。」

彼は次のように続けています。すべてがそこに座って、できるだけ静かにしようとしました。

「これらの怖い音を作り始めました!そして、それはある種の振動を始め、それ自体が動き始め、押し出され、新しい場所に移動し、金属が以前ほど暑くなく、寒くて寒くないようにします。そして、それは驚くべきものでした。

ああ、そしてギルド・ウォーズ2での火の玉は?それは、灯油とガソリンに浸したケブラーロープの直径1フィートのボールの音で、ドリューケーディの庭である夜、リードサウンドデザイナーのドリューケディの頭を振り回しました。 「これはこの巨大で大きく、火の玉で、飛んでいるジェットのように聞こえました。驚くべきことでした」とAckley氏は回想します。 「本当にクールでした。」

ダニエル・ドキュイと同様に、ジェームズ・アックリーにギルド・ウォーズの音の量を説明し始めることができるかどうか尋ねます2。恐れ開発者モノリスプロダクションは、ゲームが20〜50時間ほどの人を持続すると予想されていました。 Arenanetは、多くの人がプレーするために、このゲームのために300〜1000時間か何か」を期待しているとAckleyは言います。 「それが本当にどれほど大きいか、そしてそこでの仕事が本当にやるべきことに気付くまでに、おそらく1年半かかりました。」

私が訪れるすべての部屋で、神経が明確に存在していません。枯渇した執筆チーム - ほとんどは仕事を監視していることがあります - 朝のスタンドアップ会議を中断して私たちと話をします。彼らは幸せで、リラックスしています。ベータ版が始まったときでさえ、テストルームで私たちと一緒に見たり遊んだりするために飛び込んでくる多くのスタッフがリラックスして参加したいと思っています。私が聞いた神経質な物語Gamescom2009年とGamescom 2010 -Guild Wars 2が最初に明らかにされ、次にプレイ可能になったとき、今ではソフトな思い出になりました。 「私たち自身のゲームについての私たち自身の意見がどのように強くなったかを見てきました」とランドール・プライスは説明します。

反射

Arenanetの古いオフィスでのビデオが撮影され、昨年放映されて、会社がどこまで来たかを示しました。

マイク・オブライエンは、私たちの訪問の最初の時点で、ギルド・ウォーズ2にはリリース日がないことを強調しました。 「いつ?」この巨大な操作は、ベータ版に依存します。しかし、終わりが見えていることは明らかであり、Arenanetのあらゆる側面が、彼らが本当に素晴らしいものを作ったと信じているので、世界に5年間のハードワークを注ぎ込んだものを見ることを望んでいることは明らかです。

彼らの知識と献身を直接見た後、感情は伝染性です。しかし、今から長くはありません。ギルドウォーズ2は、その数とその品質によって判断されます。別の章は、この5年間の章が終了するように、ギルドウォーズ2のために開きます。そして、ArenaNetにはそれについてほろ苦いことがあります。この瞬間、このチームは、二度と来ないかもしれません。

「私の年齢では、開発サイクルを無駄にしている贅沢があるとは感じていません。私の人生の5年間を関連性やゲームの変化よりも少ないものに入れています」とダニエル・ドキューは言います。 「私が振り返って「地獄、これは私の最後の5年のうち5つを入れる価値がある」と言うことができる場所に、十分に大きく、十分に関連していると感じますか?」そして、私はそれが事実になることを願っていますが、あなたはそれについて緊張させざるを得ません。」

「私は私を感じます持っている多くのことを成し遂げた」と彼は反省して付け加えた。私は非常によく埋葬され、別の場所で同じ古いこと、または私の以前の雇用場所の1つであり、今までにうんざりし、毎日「オフィスでの別の日」として扱われることができました。しかし、それはそれのどれではありません。

「今日まで - そして私はこれを言っているだけではありません - 今日まで、私は彼らがもたらす挑戦と、私が1、2時間見つけることを常に希望する挑戦を楽しみにして、私は興奮し、楽しみにしていますいくつかの実践的な仕事 - またはそうでない場合、それは非常に挑戦的で要求があります。

Gamescom 2009で世界にギルドウォーズ2を明らかにしたビデオ。

「このようなプロジェクトに取り組んでいます」とマイク・ザドロジニーは私に言います。する。"彼がここでできることをすべて考えると、彼は「特別な」と感じます。 「祝福されていると思います、それはもう一つの言葉だと思います。」

「その瞬間に巻き込まれず、この会社の外に存在している誇大広告の感情に一掃されるのは難しい。ファンは非常に興奮しているが、彼らは素晴らしいものを要求している。素晴らしいです。そして、私たちは彼らの期待に応えられることを願っています。

「私たちの少しの部分は、私たちが終わったときに悲しいことになるだろう」とジョン・ピーターズは認める。 「私がこれほど多くのゲームに取り組んでいる可能性は...これ範囲再びかなり低いです。とても大規模です。それは本当に言葉では言い表せないです。

「ゲームの多くとそれがどのようにそこに着いたか、そしてそれを構築した人々についてのことです。チームは、この大きな長い間、この大きな構築のために、間違いなく再び集まることは決してありません。あちこちにいくつかの変更があります。さて - 私たちが目の前に持っているその最後のステップ。」

「あなたは5年後にここに戻ってきて、その質問をしてください(もう一度やり直してください)。私たちの前に驚くべき未来。」

マイク・オブライエン

「そして、私はそれを楽しみたいと思う」とベン・ミラーは提案します。

「私はかなり壮観に感じます」とコリン・ヨハンソンはビームズします。 「これは私の夢の仕事です。私の両親は、私が小さな子供の頃、ビデオゲームで仕事を得ることは決してないといつも言っていました。これをやめる必要があります。本当の仕事を見つける必要があります。今、彼らは私に言った、「まあ、あなたが私たちに耳を傾けなかったことをうれしく思います。」

「ええ」と彼は付け加えます、「私は幸せになれませんでした。」

「私は非常に誇りに思う」とランドール・プライスは反映している。 「私は会社で働いたり、情熱を持っていないことの一部にはなりません。そして、ここでは、今日は笑顔を浮かべる必要があるものは何もありません。 'いいえ。私はこのスタジオが大好きです。私は自分の仕事が大好きです。この業界が大好きです。

「私はこのプロジェクトに非常に興奮しており、他の人のために話しています。私たちは準備ができています。やりたいと思っています」とジェフ・グラブは言います。 「私たちはまだそこにいません、私たちは持っていますたくさんそれはまだやる必要がありますが、毎朝私たちはそれについて本当にガンホに来ます - そして私は私の同僚でそれを見ています、そして私は私自身の仕事でそれを見ます、私たちは私たちが私たちを非常に誇りに思っています。 veができましたが、私たちはまだ非常に興奮しています。そして、6年後、それは多くのことを言っています。」

「私たちは5年以上ここにいたすべての人のために大きなお祝いをしました」と彼は明らかにします。 「私たちは皆、このブラジルの肉の肉の場所に行きました。周りを見回して、部屋に約40人がいたに違いありません。 。

「その昼食の驚くべきこと」とマイク・オブライエンは「私はチームを見回していましたが、これらの人々はその早い段階ですべてが来ていました。彼らはまだここにいます。この会社は、すべてここにあります。この旅は一緒にいました。」

「私たちの誰もが、私たちの生活を振り返り、「すごい、私たちは本当に業界を揺さぶった、私たちは人々がゲームについての考え方を変えたゲームを本当に作りました。」私たちはそれをする機会がありました。

「あなたは5年後にここに戻ってきて、その質問をしてください(もう一度やり直してください)。私たちの前に驚くべき未来。」