それを言うのは公平ですDiablo 3の発売は計画に行きませんでした。それがスムーズに行っていれば、ブリザードの常にオンラインのトロイの木馬馬は、まぶたを打つゲーマーはほとんどいなかったので、確かに静かに忍び寄っていたでしょう。現状では、その恐ろしく失敗したリリースは、猛烈な消費者の反発を招き、要求の厳しいプレイヤーが一見ソロでオフラインのゲームプレイエクスペリエンスを楽しんでも、恒久的なインターネット接続を維持するという倫理に関する深刻な議論に火をつけました。
ゲームの記録破りのリリースが非常に緊張していたため、韓国政府はBlizzardのソウルオフィスの調査を開始しました。その結果、ブリザードは強制されましたプレイヤーに全額払い戻しを提供します。
常にオンラインの将来は避けられませんか?ゲーマーにとっては良いことでしょうか?開発者はBlizzardのリードをフォローすることにさえ興味を持っていますか?コンセンサスを求めて、多くの主要な業界の数字に手を差し伸べました。
まず最初に、常にオンラインとは何ですか?それは、ブリザードが私たちに信じさせてくれたように、すべての新機能を可能にし、ゲームプレイエクスペリエンスを拡大し、プレイヤーを安全に保つことについてのすべてですか?それとも、より冷笑的なインターネットコメンテーターが主張するかもしれないように、正直なゲーマーの生活をもっと悲惨にするために、単に薄く妨げられたDRMが投与されただけです。
クリス・ディレイ、創設者ダーウィニアStudioの内向性は、この問題に対する彼の見解において明確です。
「ゲーマーの視点から、常にオンにするプロはありません」と彼はユーロガマーに語っています。
「これはゲーマーのためのものではありません。ゲーム開発者がゲームを保護するためのものです。実際には、Blizzardがどのように成功裏にそれを行ったかわかりませんが、明らかにそれを刺激できない方法を見つけました。それが今までに行われていたかどうかは確かです。
「[Blizzard]は、「あなたのセーブゲームはクラウドでオンラインで保持され、同期され、これらすべてのオンライン機能と成果を取得し、オークションハウスを手に入れ、すべてのナンセンスを手に入れます」と彼は付け加えます。
「誰もがそれを実際に信じているとは思わないよね?それはDRMシステムだ。基本的にはDRMメソッドであり、追加のオンライン機能を提供するための追加の利点がある。」
Chris Delay、創設者、内向
「しかし、誰もがそれを実際に信じているとは思わないよね?それはDRMシステムです。基本的には、DRMメソッドであり、追加のオンライン機能を提供するための追加の利点があります。」
彼はBlizzardの場合には正しいかもしれませんが、軽cornを脇に置いて、それがエキサイティングな、そして実用的な - ゲームをより公平で没入感の両方にするための新しい機会を想像するのはそれほど遠くないことです。
「オンラインモデルを使用すると、ゲームがインストールされている場所でアクセスできるゲーム保存データの自動、オンラインストレージがあります」と、HybridおよびCEOのJeremiah Slaczkaは主張します。Scribblenauts開発者5番目のセル。
「それはまた、ハッキングと著作権侵害を緩和します。ハッキングが少ないか、またはハッキングされていないため、より公正なゲームスペースが作成され、プレイヤーがキャラクターをオフラインで変更し、オンラインゲームに持ち込み、公正にプレイすることを選択したプレイヤーを破壊します。
「これ自体が、私たちが見たように、監視されているリアルマネートレーディングを使用するための扉を開きますディアブロ3。そのようなことは決して不可能だったでしょうディアブロ2。
「もちろん、オンラインのみのモデルが完璧であれば、私たちは皆それをすでに使用していました」と彼は付け加えます。 「Blizzardのローンチで見たように、オンラインのみが機能しない場合があります。開発者が予想されるトラフィックのためにいくら準備しても、あなたが準備ができているのか、それとも過ぎているのかを知る方法はありません。」
Just Cause Developerのボス、Christofer Sundberg雪崩スタジオまた、システムの可能性も見られ、一定のインターネット接続が没入型の永続的な世界の作成を促進できると考えています。
「例として、あなたがより永続的なゲーム体験と、あなたがプレイしていなくても進化して反応する世界を作成したい場合、[常にオンライン]にいくつかの利点を見ることができます。
「一方、中古の販売を制限したり、著作権侵害を防ぐことがもう一つの言い訳である場合、それはエンターテインメント体験の制限であり、消費者にとってのみ悪いことです。」
「常にオンラインが何かを強いられたときの問題だと思います。あなたが構築しているゲームのコンテキストで機能するなら、それは素晴らしいです。」
アサシンクリード3のクリエイティブディレクター、アレックスハッチンソン3
私たちが話したすべての人は、常にオンラインが機能する場合、開発者と出版社はBlizzardの間違いから学ぶ必要があることに同意しました。私たちの会話で、2つの繰り返しのメッセージが何度も登場しました。プレイヤーは常にオンラインでプレイするかオフラインでプレイするかを選択する必要があります。また、プレーヤーのエクスペリエンスを向上させるためにそこにある場合にのみ、最初に実装する必要があります。
「そのようなゲームにはオンライン機能があるはずですが、そこにいる必要はないはずです」と遅延は主張します。
「飛行機に行ってゲームをシングルプレイヤーにプレイできるはずです。着陸すると、インターネットに再び接続してオンライン機能を取得できます。」
MicrosoftのヨーロッパXboxチーフであるChris Lewisは同意します:選択は必須です。接続性は常にそのビジネスの主要な焦点でしたが、マイクロソフトは次のマシンをオンラインのみにする計画はないことを示唆しています - 反対に報告します。
「プラットフォームの中心に初日からオンラインアーキテクチャがありました」と彼は説明します。
「私たちはそれが現在オンラインでいくつのゲームがあるかという点でかなり予言的だったと信じています。しかし、人々にオフラインまたはオンラインでプレイするという選択を与えることが重要だと思います。そして、私たちの計画はその選択を提供し続けることです。
「私自身の個人的な見解は、消費者の選択がこのすべてにおいて重要かつ重要であり、私たちは常に消費者が望むものに非常に注意を払っていると思います。私たちは彼らが探しているものに注意深く耳を傾け、それらの好みに訴え続けています。」
「あなたがオンラインでなければならない実際の理由がない限り、それが私たちがMMO以外でやりたいことであるかどうかはわかりません。」
ベセスダのマーケティングチーフ、ピート・ハインズ
確かに、あなたの多くは、単一の開発者や出版社が将来のみにコミットすることをいとわないことを喜んでいると聞いて喜んでいるでしょう。 UbisoftはたくさんのFlakを捕まえましたDRMへのアプローチ過去には、アサシンクリード3クリエイティブディレクターのアレックスハッチンソンは、出版社がこの特定の問題にある程度注意を払っていることを示唆しています。
「常にオンラインが何かを強いられたときの問題だと思います。あなたが構築しているゲームのコンテキストで機能するなら、それは素晴らしいです」と彼はミューズします。
「私はあなたがますますそれを見るだろうと思います - 著作権侵害と戦う方法として、そしてあなたが経験においてあなたが孤独を感じることを感じさせる方法として。そして、それはUbisoftが多くのことを考えていることを知っています。
「どのゲームを使用しているか、どのように実装するかについて本当に注意する必要があると思います。
そして、Elder Scrolls/Falloutの開発者Bethesdaはさらに疑わしいです。
「あなたがオンラインでいなければならなかったことは本当に、本当に、本当に、本当に、本当に正当な理由がなかったのではないが、それは非常に曖昧で回避的な答えだと気づいた」とマーケティングのチーフ・ピート・ハインズは、Blizzardの時流に飛び乗る計画があるかどうかを尋ねられたときに言う。
「あなたがオンラインでなければならない実際の理由がない限り、それが私たちがMMO以外でやりたいことであるかどうかはわかりません。
「私たちの基本的な哲学はこれです。私たちはあなたに私たちのゲームを合法的にプレイしてほしいと思っています。あなたがそれを支払ったら良い経験をしてほしい」と彼は付け加えます。
「だから、私たちはあなたがあなたが持っていることを証明するためにあなたがフープを飛び越えたり、体験を悪いものにしたりするために、私たちが人々がそれを海賊版にするのを止めようとしているという理由だけで悪いコピーを所有するためにあなたがフープを飛び越えるようにすることでさえ、私たちはあなたがフープを飛び越えるようにすることさえ遠隔的に厳しいものでさえもやりたくありません。
「SkyrimとOblivion and Fallout 3とRageでこれまでに行ったことは、DRMの観点とオンライン接続の観点からのエントリに対するかなり低い障壁でした。すぐに入るとき。」
「私はほとんどが短所を見ることができます...また、そのような要件は、パブリッシャーがすべての顧客にサービスを提供するために完璧で容易になると予想されるサーバーアーキテクチャを維持することを要求します。」
Bohemia Interactiveのクリエイティブディレクター、Ivan Buchta
おそらく予想通り、カスタマーエクスペリエンスの伝統的な擁護を考えると、Witcher 2開発者CD Projekt Redも控えめです。マーケティングのチーフMichal Platkow-Gilewskiによると、常にオンラインがゲームプレイエクスペリエンスを強化した場合、スタジオは興味があります。ただし、プレイヤーの生活が難しくなったら、忘れてください。
「これは、この機能を使用する目的と、プレーヤーに価値をもたらす場合に依存します」と彼は説明します。
「私たちがDRMに反対していることを知っているので、オンライン接続を必要とすることが著作権侵害保護の一形態である場合、おそらく私たちがどう思うか知っているでしょう。
「[Diablo 3の場合]では、オンラインであることはプレイヤーのエクスペリエンスを妨げるだけです。しかし、オンラインである場合は、いくつかの利点があります - それは別の問題です。プレイヤーゲームは、将来的には恒久的なインターネット接続を必要としません。
開発者は、ネガティブなプレーヤーのフィードバックに警戒しているように見えるだけでなく、実際に常にオンラインインフラストラクチャを構築することは困難で高価であることを忘れないでください。 Blizzardが膨大なリソースでプレイヤーの安定性を保証できなかった場合、小規模な開発者が急いで手を試すことができないことを確認できます。
「私はほとんど短所を見ることができます」と、Arma Studio Bohemia InteractiveのクリエイティブディレクターであるIvan Buchtaは述べています。
「潜在的なユーザーにとっては非常に非現実的である可能性があり、ゲームの使用を制限し、ゲーマーとゲームの間に追加の障害を発揮します。また、そのような要件は、パブリッシャーがすべての顧客にサービスを提供することが期待されるサーバーアーキテクチャを維持することを要求します。 。」
最後に、AvalancheのSundbergは、Blizzardの最近のSkullduggeryが他の人に追随するように促したことを懸念している人々に、いくつかの安心感を提供します。
「これまでのところ、開発中のゲームの1つだけがオンラインコンポーネントとしてマルチプレイヤーをサポートしているため、出版社またはハードウェアメーカーからの要件がない限り、プレーヤーを常にオンラインにすることを強制する理由はありません」と彼は言います。
「しかし、状況は変わるかもしれませんが、それは今のように見えます。私たちはまだ次のゲームをリリースすることから1年以上離れているので、私たちは見るでしょう。」
もちろん、私たちはゲーム業界の完全に代表的な断面ではなく、Blizzardがそれを試みる最後のスタジオになることはまずありません。確かに、ゲームのあらゆる側面にわたる接続性の向上への移行は、良くも悪くも、確かに避けられません。良いニュースは、テクノロジーが改善するにつれてゲーマーの一般的な経験も改善することです。そうは言っても、趣味が入っている方向が気に入らない場合は、いつでも財布で投票できます。 Alight-Onlineは、Diablo 4またはBorderlands 3、またはFinal Fantasy 15でスキップするのに十分なほど動揺していますか、または次の主要なタイトルがあなたが接続し続けることを要求するものですか?
内向性の遅延について最後の言葉を説明します。
「いわゆるバックラッシュは、フォーラムで多くの音を立て、多くの素晴らしい見出しになりますが、それは何にもなりません」と彼は言います。
「スチームグループがゲームをボイコットすることを決定するたびに、誰かがやって来て、ゲームが起動した日にそのスチームグループの写真を撮ります。彼らはすべてそれをプレイしています。 。
「おそらく文句を言ったすべての人がそれを買った」と彼は付け加える。 「おそらくそれを買った人々は、彼らが最も動揺していたので、最も騒々しいと不平を言った。
「彼らはゲームを開始しました。彼らは記録破りの売り上げを持っていました。彼らはシングルプレイヤーゲームの著作権侵害を停止しました。
ウェスリー・イン・プール、ロバート・購入、オリ・ウェールズによる追加の報告。